…aber ist das wirklich so?
]]>…aber ist das wirklich so?
Denn tatsächlich hat Tuuvas ein Projekt begonnen, um für so ziemlich jedes Flugzeug im Digital Combat Simulator (DCS) mit einem Gamepad steuern zu können.
Das eigentlich Interessante an seinem Erklärungsvideo ist, dass man mittels Steam einem Gamepad neue Funktionen zuweisen kann, so dass jeder Simulator auf einem PC mit einem Gamepad gesteuert werden könnte.
Seine besonderen Tricks mittels Steam sind:
Tuuvas' Vorschläge für ein Setup sehen grundsätzlich ähnlich aus. Vereinfacht könnte man für jeden Simulator folgende Ideen verwenden.
Gamepad Eingabe | Simulator Ausgabe |
---|---|
Linkes analoges Steuerkreuz | Joystick X/Y |
Rechtes analoges Steuerkreuz | Mauszeiger bewegen |
Schultertasten | Linker / rechter Mausklick |
Schulter-Trigger | Ruder l/r |
Mittlere zwei Buttons | Radbremse l/r |
D-Pad | Trimmung |
Buttons | Schub und weitere Funktionen |
Durch die Verwendung der Maus ist in Simulatoren mit klickbarem Cockpit so ziemlich jede andere Funktion bedienbar, in dem man mit dem Mauszeiger einfach die Knöpfe im Cockpit anklickt.
Kein Joystick, aber ein Gamepad daheim? Steam erlaubt es euch, euer Gamepad in ein HOTAS zu verwandeln, mit dem ihr ganz passabel Flugsimulationen steuern könnt.
BTW: Die Idee mit dem HOTAS im Gamepad-Format wurde auch mit dem Yawman Arrow umgesetzt – kostet dann aber auch wiederum deutlich mehr als ein reguläres Gamepad.
]]>Mit Tiny Combat Arena ist MicroProse Publisher für ein „low poly“ Kampfflugzeug-Simulator geworden, der richtig spannend klingt.
]]>Mit Tiny Combat Arena ist MicroProse Publisher für ein „low poly“ Kampfflugzeug-Simulator geworden, der richtig spannend klingt.
Tiny Combat Arena von Entwickler Brian Hernandez (auch bekannt als Why485 auf Twitter und itch.io) versucht, das beste der Kampfflugzeug-Simulationen der 80er und 90er zu einem neuen Paket zu bündeln: Eine nicht übermäßig komplexe Simulation, bei der man einfach mal ein paar Dinge in die Luft sprengen kann, verbunden mit einer dynamischen Kampagne.
Das wichtigste Fluggerät in der Simulation ist der AV-8B Harrier II.
Was aufgrund des kleinen Entwicklungsteams erstmal nicht umgesetzt wird, ist Multiplayer und Virtual Reality (siehe auch die FAQ on Tiny Combat Arena). Hier bleibt uns die Hoffnung, dass das Spiel einschlägt wie eine Bombe, und zusätzlicher Aufwand für solche Erweiterungen gerechtfertigt erscheint. Ähnlich wie bei House of the Dying Sun könnte der Umfang des Simulators aber bewusst spartanisch bleiben.
Andersherum lehnt sich Tiny Combat Arena an große Vorbilder aus der Goldenen Zeit der Flugsimulatoren an, wie zum Beispiel:
Titel | Hersteller | Jahr |
---|---|---|
Chuck Yeager's Air Combat | Electronic Arts | 1991 |
F-117A | MicroProse | 1991 |
Falcon 3.0 | Spectrum Holobyte | 1991 |
Tornado | Digital Integrations | 1993 |
Combat Air Patrol | Psygnosis | 1993 |
EF 2000 | Digital Image Design | 1995 |
A-10 Cuba | Activision | 1996 |
F/A-18 3.0 | Graphic Simulations Corporation | 1997 |
Auf itch.io kann man übrigens sehen, wie sehr Hernandez von Low-Poly-Flugsimulationen begeistert ist: Dort findet sich unter anderem ein früher Prototyp von Tiny Combat Arena.
]]>Bisher ist nur wenig über das neue Rollenspiel „Starfield“ von Bethesda bekannt. Aber da Bethesda für „Fallout“ und „Skyrim“ berühmt ist, können sich sowohl Freunde von Rollenspielen als auch von Science-Fiction-Abenteuern freuen.
Tatsächlich sieht das Setting mehr nach Hard SciFi aus und setzt sich damit von dem (jüngst neu aufgelegten) „Mass Effect“ ab. Bis auf die Tatsache, dass Raumschiffe keine Boote sind, sind in dem Trailer viele liebenswerte Details zu entdecken, die Space Opera-Feeling aufkommen lassen.
]]>Bisher ist nur wenig über das neue Rollenspiel „Starfield“ von Bethesda bekannt. Aber da Bethesda für „Fallout“ und „Skyrim“ berühmt ist, können sich sowohl Freunde von Rollenspielen als auch von Science-Fiction-Abenteuern freuen.
Tatsächlich sieht das Setting mehr nach Hard SciFi aus und setzt sich damit von dem (jüngst neu aufgelegten) „Mass Effect“ ab. Bis auf die Tatsache, dass Raumschiffe keine Boote sind, sind in dem Trailer viele liebenswerte Details zu entdecken, die Space Opera-Feeling aufkommen lassen.
]]>Selbst wenn ihr Erfahrung mit zivilen Flugsimulatoren oder auch militärischen Simulatoren mit kontemporären Kampfflugzeugen habt, ist das Fliegen von Jagdflugzeugen aus dem Zweiten Weltkrieg eine ganz andere Erfahrung. Höchste Zeit für eine kleine Einführung in den Simulator IL-2 Sturmovik: Great Battles.
]]>Selbst wenn ihr Erfahrung mit zivilen Flugsimulatoren oder auch militärischen Simulatoren mit kontemporären Kampfflugzeugen habt, ist das Fliegen von Jagdflugzeugen aus dem Zweiten Weltkrieg eine ganz andere Erfahrung. Höchste Zeit für eine kleine Einführung in den Simulator IL-2 Sturmovik: Great Battles.
Während moderne Flugzeuge euch viel aerodynamische Denkarbeit abnehmen, sind Warbirds des Zweiten Weltkriegs in einem aerodynamischen und technologischen Bereich gebaut, der im Gegensatz zu modernen Flugzeugen dem Piloten viel Hintergrundwissen abverlangt.
Wir reden nicht über Flugspiele wie War Thunder oder World of Warplanes mit ihren einfachen Flugmodellen – wir widmen uns heute Flugsimulatoren wie IL-2 Sturmovik: Great Battles oder dem Digital Combat Simulator und ihrer Simulation von Flugzeugen und Bombern aus dem Zweiten Weltkrieg.
Folgt mir also auf einem Einsteiger- bzw. Umsteiger-Tutorial in die Welt der Jagdfliegerei des Zweiten Weltkriegs – in diesem Fall am Beispiel von IL-2 Sturmovik: Great Battles. Der grobe Plan dafür sieht wie folgt aus:
Gute Einführungen und Tutorials zu diesem Thema stellt dabei die Air Combat Tutorial Library mit ihrer Sammlung von Playlists zur Verfügung. Im Rahmen dieses Artikel werden wir immer wieder auf Tutorials aus diesem Fundus zurückgreifen.
Gerade am Boden ist es von Flugzeugtyp zu Flugzeugtyp sehr unterschiedlich, wie Fahrwerkbremsen oder die Verriegelung des Heckrades gelöst werden. Aber auch in der Luft funktionieren bestimmte Flugzeugmuster teilweise deutlich anders. Für Jagdflugzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg lohnt es sich noch mehr als für kontemporäre Flugzeuge, für jedes Flugzeugmuster seine jeweiligen Eigenheiten zu kennen und zu verstehen. In IL-2 gibt es eine schriftliche Einführung vor jeder Missionsbesprechung unter dem Punkt „Spezifikationen“.
Interessante Eigenheiten von einigen Mustern sind zum Beispiel:
Bei IL-2 gibt es für Ein- und Umsteiger freundlicherweise jede Menge Assistenten, die euch Details wie das Management eures Motors abnehmen. Trotzdem sollte man die jeweiligen Eigenheiten seines Flugzeugs unbedingt verstehen.
Mit diesem Wissen kann die Einrichtung von Joystick, Schubkontrolle und Ruderpedale in Ruhe durchgeführt werden. Gerade VR-Piloten werden ein gut konfiguriertes HOTAS-System zu schätzen wissen, da sie die Tastatur nicht sehen können.
Um die Zahl eurer belegbaren Tasten auf Joystick und Schubkontrolle zu erhöhen, erlaubt euch IL-2 wie auch DCS eine Mehrfachbelegung eurer Knöpfe bei gedrückter Shift-, Alt- oder Ctrl-Taste – diese Tasten werden „Modifier“ genannt. In DCS sind sogar Joystick-Knöpfe als Modifier erlaubt, in IL-2 muss man dafür die Datei data/input/current.actions
mit einem Text-Editor händisch bearbeiten.
canopy_open_close, key_rmenu+key_c, 0| // Canopy open/close
canopy_open_close, key_lcontrol+joy1_b14, 0|
canopy_open_close, joy0_b3+joy1_b14, 0|
In IL-2 gibt es im Gegensatz zu DCS keine flugzeugspezifische Controller-Belegung – und leider auch keine Mausbedienung im Cockpit. Hier hilft ein Blick in die Auflistung der flugzeugspezifischen Kontrollen in IL-2, um die für jeden Flugzeugtyp notwendigen Kommandos herauszufinden.
Der erste Flug in einem Warbird ist ein aufregendes Erlebnis. Selbst wenn ihr genug Erfahrung mit modernen Jets und Propellerflugzeugen habt, solltet ihr vorher etwas Zeit in die Vorbereitung eures Flugs investieren. Euer erster Flug sollte in Ruhe über freundlichem Gebiet bei gutem Wetter stattfinden, und nicht gleich über die feindlichen Linien hinausgehen. Euer erster Auftrag ist also eine einfach Platzrunde.
Eine große Hilfe ist der YouTube-Kanal von The Air Combat Tutorial Library. Hier gibt es eine Einführung in so ziemlich jedes Flugzeugmuster von IL-2 Sturmovik: Great Battles. Dabei sind die einzelnen Videos noch zu praktischen Playlists zusammengefasst, wie zum Beispiel die Playlist für alle Flugzeuge des IL-2-DLCs Battle of Bodenplatte.
Nebenbei solltet ihr auch das Navigieren ohne Hilfe üben – im Zweiten Weltkrieg steckte die Instrumentennavigation noch in den Kinderschuhen, so dass viel nach Kompass, Karte und Uhr geflogen werden musste.
Um sich mit dem jeweiligen Flugzeug vertraut zu machen, war mein Fahrplan für dieses Abschnitt:
Nachdem ihr eure Starts und Landungen perfektioniert und Navigationskenntnisse aufgefrischt habt, können wir auf Feindflug gehen.
Der Einsatz der Bordbewaffnung eines WW2-Jagdflugzeugs ist deutlich komplexer als bei kontemporären Kampfjets. Ist man in modernen Kampfflugzeugen den Einsatz von zielsuchenden Lenkwaffen gewöhnt, oder kriegt für ungelenkte Waffen in sein Head-up-Display präzise Informationen zum theoretischen Trefferpunkt eingeblendet, sind Jagdflugzeuge der alten Schule mit einfachen Reflexvisieren ausgestattet – in den seltensten Fällen mit einem Gyroskop-Visier mit einer einfachen Berechnung der potenziellen Flugbahn in Abhängigkeit der eigenen Fluglage.
Das bedeutet, dass der Pilot selber den Vorhalt berechnen muss, um ein Ziel anzugreifen. Faktoren wie die Entfernung zum Ziel, die eigene Bewegungsrichtung sowie die Bewegung des Ziels machen den Einsatz der Bordbewaffnung zu einem Anwendungsbeispiel von Physik und Augenmaß.
Um eine Variable aus dieser Rechnung herauszunehmen, üben wir zuerst gegen Bodenziele. Diese bewegen sich in der Regel so langsam, dass wir uns auf die Zusammenhänge zwischen Reichweite und Trefferpunkt konzentrieren können. So kann man in Ruhe das Verhalten von Maschinengewehren und -kanonen ausprobieren. Optional kann auch der Einsatz von ungelenkten Raketen geübt werden.
Eine sehr wichtige Taste ist übrigens die Taste zum temporären Reinzoomen. Im Zielanflug (oder bei der Suche nach Zielen) könnt ihr euch so kurzzeitig Visier und Ziel bildschirmfüllend näher holen. Dieser Knopf funktioniert sogar in Virtual Reality oder mit einem Head-Tracker, obwohl hier eine gewisse Übung erforderlich ist, um den Kopf dann hinreichend stillzuhalten. In VR bzw. mit einem Head-Tracker habt ihr aber natürlich auch die Option, euren Kopf nahe an das Visier zu halten, um besser zielen zu können.
Sobald ihr in diesem Feld eine gewisse Erfolgsquote habt (und nicht mehr aufgrund Zielfixierung in den Boden kracht), seid ihr bereit für den Luftkampf.
Nachdem ihr euch Selbstvertrauen beim Angriff auf unbewegliche Ziele geholt habt, wird es Zeit für die Kür: Das Gefecht gegen andere Jagdflugzeuge – bekannt aus Filmen wie Dunkirk, Die Luftschlacht um England (Battle of Britain) oder auch Dark Blue World. Hier stellt die Air Combat Tutorial Library eine umfangreiche Playlist mit Luftkampfmanöver-Tutorials zur Verfügung.
Hier sind tatsächlich echte Augenöffner verborgen, die euch physikalische Zusammenhänge und ihre Übersetzung in Manöver erlauben. Während in Flugspielen derjenige den Luftkampf gewinnt, der am heftigsten am Joystick zerrt, wird bei einem echten Simulator schnell klar, dass Jagdfliegerei mit einem schlauen Ausspielen oder dem smarten Tausch der eigenen Vorteile zusammenhängt.
In meinem Fall habe ich mich wie folgt an Luftkämpfe herangetastet:
Worauf euch diese Übungen nicht vorbereiten ist einerseits der Formationsflug, andererseits die Tatsache, dass im späteren Geschehen die Erkennung und Unterscheidung von Flugzeugen wichtig wird. Beides lässt sich schlussendlich nur innerhalb von echten Missionen üben.
Die Jagdfliegerei zur Zeit des Zweiten Weltkriegs ist vom Fliegerischen deutlich herausfordernder als das Steuern aktueller Jets oder Propellerflugzeuge. Mit diesem kleinen Tutorial habt ihr einen Fahrplan, mit dem ihr euch der herausfordernden Aufgabe stellen könnt.
]]>]]>Melden Sie sich auf einem gemeinsam genutzten Computer mit Ihrem Steam-Account an.
Melden Sie sich auf einem gemeinsam genutzten Computer mit Ihrem Steam-Account an.
Der Zwang, als Ausleiher sich einmalig persönlich auf dem Rechners des Ausleihenden in Steam anzumelden und die Ausleihe zu bestätigen, ist sehr hinderlich (gerade in Zeiten von COVID-19).
In meinem Fall wohnen meine Geschwister hunderte Kilometer von mir entfernt; für jeden Bruder und jeden neuen Rechner jeweils Hunderte von Kilometern zu reisen ist eher unpraktikabel. Gleichzeitig möchte niemand seine Steam-Zugangsdaten weitergeben – zumal Steam-Guard ja auch noch eine Verifikation einer Anmeldung per E-Mail erfordert, die dann zeitnah weitergeleitet werden müsste. Unter Sicherheitsaspekten fällt dieser Weg also aus.
Aber zum Glück gibt es Remote Desktop. Damit kann man die Steam-Freigabe bequem vom eigenen Rechner aus auf dem Rechner des Empfängers ausführen.
Folgende Bedingungen müssen beide Seiten auf ihrem jeweiligen Rechner erfüllen, um die Steam Family Library von der Ferne einzurichten.
A
und Rechner B
genannt) muss Steam installiert sein. 😉 Die beiden Steam-Accounts (Account X
und Account Y
genannt) sollten in Steam befreundet sein.Der Vorgang besteht grob gesprochen aus zwei Phasen: Herstellung der Remote-Verbindung, und die eigentliche Freigabe der Steam-Familienbibliothek.
A
und Rechner B
aktivieren beide Seiten ihre Remote-Desktop-Applikation.B
nennt dem Ausleiher an Rechner A
die Zugangsdaten für die Remote-Desktop-Session auf Rechner B
.B
ein. Jetzt müsste auf Rechner A
der Desktop von Rechner B
sichtbar sein.A
mit seiner Maus und seiner Tastatur Maus- und Tastatureingaben auf dem Rechner B
des Empfängers:Y
wird in Steam auf Rechner B
ausgeloggt (falls es vorher eine Chat- oder Voice-Verbindung via Steam gab, bricht die nun zusammen).B
bei Steam mit seinem Steam-Nutzer X
an.Y
und Empfänger-Rechner B
.X
meldet sich bei Steam ab.B
:Y
meldet sich bei Steam wieder an.Y
und auch die Spiele von Account X
sehen können. Die Freigabe ist fertig eingerichtet.B
abmelden.…und wenn man gerade dabei ist, kann man die ganze Prozedur nochmals mit vertauschten Rollen durchspielen, um auch in die Gegenrichtung Spiele zu teilen.
Kleiner Tipp: Bei Remote-Desktop werden nicht nur Maus- und Tastatureingaben übertragen, sondern auch Inhalte der Zwischenablage. So kann zum Beispiel der Steam-Sicherheitscode aus den E-Mails von Rechner A
in den Eingabedialog von Steam auf Rechner B
übertragen werden.
Seit dem Patch 4.0 haben die einzelnen, unmodifizierten Raumjäger in Star Wars™: Squadrons die folgenden Werte:
Name | Faction | Type | Hull | Shields | Speed | Acceleration | Maneuver |
---|---|---|---|---|---|---|---|
X-Wing | Rebel | Fighter | 1200 | 800 | 145 | 160 | 75 |
Y-Wing | Rebel | Bomber | 1200 | 1200 | 110 | 121 | 70 |
B-Wing | Rebel | Bomber | 1600 | 400 | 100 | 50 | 51 |
A-Wing | Rebel | Interceptor | 500 | 400 | 160 | 196 | 80 |
U-Wing | Rebel | Support | 1000 | 1000 | 130 | 144 | 70 |
TIE Fighter | Imperial | Fighter | 1550 | - | 150 | 211 | 80 |
TIE Bomber | Imperial | Bomber | 2000 | - | 115 | 169 | 75 |
TIE Interceptor | Imperial | Interceptor | 775 | - | 170 | 256 | 85 |
TIE Defender | Imperial | Interceptor | 400 | 1200 | 130 | 256 | 76 |
TIE Reaper | Imperial | Support | 1000 | 1000 | 130 | 144 | 70 |
Die unterschiedlichen Typen haben unterschiedliche Aufgaben – und damit unterschiedliche Konfigurationsmöglichkeiten:
Die einzelnen Schiffmuster eignen sich dabei zum Teil gut für Einsteiger, zum Teil nur für ausgewiesene Profis. Gerade die nachträglich hinzugefügten Raumjägermuster B-Wing und TIE Defender erfordern den schlauen Einsatz der Energieverteilung, Schildkontrolle und Drifts – beim Blick auf die Wertetabelle fällt schnell auf, dass sie gegenüber anderen Mustern teilweise erhebliche Abweichungen vom Durchschnittsjäger haben.
Neben der Beherrschung der komplexen Steuerung des Raumjägers liegt das Geheimnis des Überlebens in der Konfiguration des Jägers. Das Internet wimmelt vor Anleitungen für „den besten Build für Jäger XY“. Tatsächlich gibt es die beste Konfiguration nicht – jeder Pilot muss für sich seine eigenen Stärken und Schwächen sowie seinen Stil identifizieren, und dann seine Konfiguration entsprechend anpassen.
Obwohl in SW:S eigentlich für jeden Raumschifftyp unabhängig von seiner Fraktionszugehörigkeit die gleiche Ausrüstung zur Verfügung steht, haben einige Schiffsmuster spezielle Ausstattungsmerkmale, die keinem anderen Raumjäger zur Verfügung steht:
Praktischerweise gibt es inzwischen Tools, um Konfigurationen für Raumjäger außerhalb von SW:S auszuprobieren, und die Effekte der Konfiguration auf die Basiswerte des Jägers zu testen:
Ich persönlich bin ein klassischer Abfangjäger-Pilot. Dementsprechend fliege ich Interceptors, die noch mehr auf Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgelegt sind. Wenn ich Großkampfschiffe angreifen muss, verwende ich ebenfalls auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit optimierte Fighter, die sich beim Anflug nicht auf Schilde und Panzerung verlassen.
Name | Faction | Type | Hull | Shields | Speed | Acceleration | Maneuver |
---|---|---|---|---|---|---|---|
A-Wing (Mod) | Rebel | Interceptor | 450 | 280 | 160 | 196 | 80 |
TIE Interceptor (Mod) | Imperial | Interceptor | 698 | - | 170 | 256 | 85 |
X-Wing (Mod) | Rebel | Fighter | 720 | 400 | 160 | 200 | 86 |
TIE Fighter (Mod) | Imperial | Fighter | 930 | - | 165 | 264 | 92 |
In Bombern oder beim Support dagegen mache ich eine schlechte Figur – Zielfixierung und ein Hang zum Nahkampf sind schlechte Eigenschaften für Piloten eines schwerfälligen Raumjägers.
Update 2021–02: Neue Stats aus dem letzten Update eingebaut.
]]>Zur Atmosphäre gehört das allgegenwärtige Branding des Arbeitgebers des Protagonisten, „Lynx Salvage“. Für die private Verwendung habe ich daher das Logo der Firma „Lynx Salvage“ als SVG-Vektor-Art vektorisiert.
Diese Datei besteht aus überschneidungsfreien Außenlinien des Logos und des Schriftzugs – und eignet sich daher zum Bedrucken oder Besticken von Kleidung.
]]>Zur Atmosphäre gehört das allgegenwärtige Branding des Arbeitgebers des Protagonisten, „Lynx Salvage“. Für die private Verwendung habe ich daher das Logo der Firma „Lynx Salvage“ als SVG-Vektor-Art vektorisiert.
Diese Datei besteht aus überschneidungsfreien Außenlinien des Logos und des Schriftzugs – und eignet sich daher zum Bedrucken oder Besticken von Kleidung.
]]>Auch wenn die Flug-Simulation Aerofly FS2 / Aerofly FS4 gegenüber dem Microsoft Flight Simulator 2020 inzwischen einen deutlich schweren Stand hat, hat sie immer noch einige Vorzüge gegenüber der Konkurrenz. Einer der offenkundigsten: Bei Aerofly FS2/4 gibt es mit dem Eurocopter EC135 T1 inzwischen das zweite, herausragende Hubschraubermodell. Höchste Zeit, ein paar Feinheiten in der Bedienung dieses Musters zu erläutern.
]]>Auch wenn die Flug-Simulation Aerofly FS2 / Aerofly FS4 gegenüber dem Microsoft Flight Simulator 2020 inzwischen einen deutlich schweren Stand hat, hat sie immer noch einige Vorzüge gegenüber der Konkurrenz. Einer der offenkundigsten: Bei Aerofly FS2/4 gibt es mit dem Eurocopter EC135 T1 inzwischen das zweite, herausragende Hubschraubermodell. Höchste Zeit, ein paar Feinheiten in der Bedienung dieses Musters zu erläutern.
Der Eurocopter EC135 (nun Airbus Helicopters H135) ist ein sehr fortschrittliches Hubschrauber-Modell, das dem Piloten einen Großteil der Last des Hubschrauberfliegens abnimmt, indem automatische Systeme viele Aufgaben übernehmen.
Eine Erleichterung ist die FADEC. Dieser Mechanismus passt die Triebwerksleistung der aktuellen Fluglage an. Als Pilot stellt man eigentlich nur noch ein, ob das Triebwerk ausgeschaltet („off“), im Leerlauf („idle“) oder im Flugzustand („flight“) sein soll, und die FADEC wird je nach Fluglage und Eingaben an der zyklischen und kollektiven Blattverstellung die Triebwerkseinstellungen anpassen. Nach wie vor muss der Pilot aufpassen, nicht zu viel Leistung abzufragen (z.B. durch ruckhaftes Hochreißen der kollektiven Blattverstellung).
Eine weitere wichtige Komponente ist der Autopilot, der eigentlich immer eingeschaltet ist. Im Gegensatz zu den bekannten Geräten aus der Privatfliegerei ist der Autopilot aber nicht zwangsläufig für das automatische Abfliegen von Flugplänen, Kursen oder Höhen zuständig. Stattdessen unterstützt er in seiner einfachsten Form bei der Übersetzung von Stick-Eingaben in die eigentliche Bewegung des Hubschraubers, und sorgt für einen ruhigen, gleichmäßigen Flug. Ein Flug ohne Autopilot ist eigentlich nie zu empfehlen – aber für Übungszwecke sollte man ruhig mal den Unterschied zwischen einem Flug ohne Autopilot und einem Flug mit Autopilot herausfinden.
Darüber hinaus verfügt die EC135 / AH135 über eine fantastische Ausstattung mit Navigationsgeräten, die mit dem Autopilot gekoppelt werden können. Weitere Details zu der Verwendung z.B. der Navigationsgeräte findet sich unter den weiteren Artikeln zum Thema „Aerofly FS2“ bzw. „Aerofly FS4“.
Da es bei Aerofly FS2/4 nun auch cold & dark gibt (d.h. die Simulation startet in dem komplett ausgeschalteten Flugzeug bzw. Hubschrauber), kann man sich nun mit dem korrekten Hochfahren des Hubschraubers auseinandersetzen.
Der Prozess sieht initial kompliziert aus. Wenn der ganze Start aber in seine Kausalitäten zerlegt wird, geht er schnell in Fleisch und Blut über.
Wie bei einem Auto sollte man auch bei einem Hubschrauber die Batterie schonen. Nachdem also die grundsätzlichen Systeme mit Strom versorgt werden, sollten möglichst zügig die Triebwerke gestartet werden, um mit Hilfe des Inverters Strom zu erzeugen.
Um wiederum die Triebwerke starten zu können, müssen sie durch die Treibstoffpumpen mit Treibstoff versorgt werden. Dafür gibt es spezielle Treibstoffpumpen für den Anlasservorgang („Prime“). Im laufenden Betrieb werden stattdessen die Treibstoffpumpen für den Treibstofftransfer zwischen den Tanks („XFER“) verwendet – ohne diese Pumpe kann der Treibstoff aus dem Haupttank nicht zu den Triebwerken gelangen.
In der folgenden Checkliste habe ich die einzelnen Tests weggelassen – die komplett korrekte Startprozedur findet sich in den Handbüchern für die EC135 von Rotorsim, und auch auf der Wiki-Seite von Aerofly FS über die EC135. Bei jeder Beschreibung dieser Prozedur werdet ihr leichte Unterschiede in der Reihenfolge feststellen – das Grundprinzip als solches bleibt aber erhalten.
Übrigens erfordert die Checkliste die Bedienung von Knöpfen, die über dem (simulierten) Kopf des Piloten angebracht sind. Die Verwendung eines Head-Trackers wie z.B. Track-IR oder eines Virtual-Reality-Headsets macht die (simulierte) Arbeit da deutlich einfacher.
Das Herunterfahren des Hubschraubers funktioniert ähnlich wie das Hochfahren, nur in umgekehrter Reihenfolge. Auch hierfür gibt es die detaillierten Handbücher für die EC135 von Rotorsim und auf der EC135-Wiki-Seite von Aerofly FS, meine Kurzzusammenfassung für eiliges Einparken:
Mit diesen Checklisten bewaffnet, steht einem Ausflug mit dem Eurocopter EC135 / Airbus Helicopters H135 nichts mehr entgegen.
]]>Gerade, wenn man Star Wars™: Squadrons in Virtual Reality spielt (und damit die Bedienung der Tastatur etwas schwerer fällt), ist ein sauber konfiguriertes HOTAS ein massiver Vorteil, um schnell auf alle Lebenslagen im Cockpit eures X-Wings oder TIE-Fighters reagieren zu können.
Nehmen wir es gleich vorne weg: Die Zuweisung der Joystick/HOTAS-Kontrollen zu einzelnen Aktionen in Star Wars™: Squadrons ist ein Geduldsspiel. Es gibt weder eine grafische Übersicht der Zuordnung von Aktionen zu den einzelnen Sticks, noch springt das Konfigurationsmenü beim Betätigen eines Knopfs am Stick zu der damit verbundenen Aktion.
Dazu kommt, dass Star Wars™: Squadrons sehr viele Aktionen anbietet, von denen aber nur rund die Hälfte für den regulären Spielstil relevant sind.
Wohl dem, der anderweitig einen grafischen Belegungsplan für sein HOTAS hat. Für meine Kombination aus CH Combat Stick und CH Pro Throttle hatte ich mir vor geraumer Zeit einen Belegungsplan gebastelt – für euch reicht aber vielleicht auch einfach ein Stückchen Papier.
Wichtig für die korrekte Auswahl einer Belegung ist dabei die Einstellung, wie sich einzelne Systeme im Jäger verhalten sollen. SW:S bietet dafür eine größere Auswahl, die sich in den regulären Controller-Einstellungen befinden. Gerade am Anfang ist die Auswirkung dieser Schalter nicht klar. Für Einsteiger hat sich meiner Meinung nach folgendes Setup bewährt:
Mit einem solchen Plan und einem Bleistift nebst Radiergummi bewaffnet, habe ich über Wochen hinweg meinen HOTAS-Belegungsplan für Star Wars™: Squadrons ausgetüftelt. Meine Konfiguration ist schlussendlich diese hier:
Input | Controller | Mapping |
---|---|---|
Pitch | Stick | Y-Axis |
Yaw | Stick | X-Axis |
Roll | Pedals | Z-Axis |
Throttle | Throttle | Z-Axis |
Boost | Throttle | Btn 14 |
↪ Drift | Throttle | Btn 14 (Hold) |
Drift | Throttle | Btn 15 |
Fire | Stick | Btn 1 |
Fire Left Aux | Stick | Btn 3 |
↪ Dumb fire | Stick | Btn 3 (Double Tap) |
Fire Right Aux | Stick | Btn 4 |
↪ Dumb fire | Stick | Btn 4 (Double Tap) |
Countermeasures | Stick | Btn 9 |
Target Ahead | Stick | Btn 2 |
↪ Targeting Wheel | Stick | Btn 2 (Hold) |
Cycle Target | Stick | Btn 5 – Switch Hat Up |
↪ Target My Attacker | Stick | Btn 5 – Switch Hat Up (Double Tap) |
Target – Target's Attacker | Stick | Btn 6 – Switch Hat Rt |
Target – Flagship Systems | Stick | Btn 7 – Switch Hat Dn |
Target – My Squadron | Stick | Btn 8 – Switch Hat Lt |
Ping Target | Throttle | Btn 4 – Switch Hat 1 Lt |
↪ Acknowledge Ping | Throttle | Btn 4 – Switch Hat 1 Lt (Double Tap) |
↪ Comms Wheel | Throttle | Btn 4 – Switch Hat 1 Lt (Hold) |
Acknowledge Ping | Throttle | Btn 2 – Switch Hat 1 Rt |
Comms Wheel | Throttle | Btn 3 – Switch Hat 1 Dn |
Push to talk | Throttle | Btn 1 – Switch Hat 1 Up |
Focus Shields Back / Convert Power Engines | Stick | Btn 10 |
↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons | Stick | Btn 10 (Double Tap) |
↪ Balance Shields / Reset Power | Stick | Btn 10 (Hold) |
Focus Shields Back / Convert Power Engines | Throttle | Btn 07 – Switch Hat 2 Lt |
Focus Shields Front / Convert Power Weapons | Throttle | Btn 05 – Switch Hat 2 Rt |
Balance Shields / Reset Power | Throttle | Btn 06 – Switch Hat 2 Dn |
Dabei steuert der Stick alle Funktionen für die Zielauswahl, Waffenauslösung, Energieverteilung und Schildkontrolle. Auf der Schubkontrolle dagegen sind die Bedienelemente für Manöver und Kommunikation zu finden.
Bei Combo-Knöpfen gibt es für die Hitze des Gefechts eine einfache Regel: Im Angriff sorgt ein doppeltes Antippen (wie man es auch gerne mal in Panik macht) für die in der Situation schlaueste Einstellung: Je nach Knopf wird euer Angreifer anvisiert, Raketen ungelenkt abgeschossen, ein zugewiesenes Ziel übernommen, oder alle Energie in die Frontschilde / Waffen gepumpt.
Dagegen sind Funktionen, die durch ein langes Drücken eines Knopfes ausgelöst werden, in der Regel damit verbunden, dass diese Funktion in einer eher ruhigen Situation benötigt wird. So klappen je nach Knopf zusätzliche Menüs auf, oder Energie wird wieder in die Ausgangslage verteilt.
Die Konfiguration lässt sich auch auf andere HOTAS-Systeme übertragen. Der Belegunsplan für ein Logitech X-56-HOTAS ohne Fußpedale könnte sie zum Beispiel wie folgt aussehen:
Input | Controller | Mapping |
---|---|---|
Pitch | Stick | Y-Axis |
Yaw | Stick | X-Axis |
Roll | Stick | Z-Axis |
Throttle | Throttle | Z-Axis |
Boost | Throttle | Btn 4 |
↪ Drift | Throttle | Btn 4 (Hold) |
Drift | Throttle | Btn 5 |
Fire | Stick | Btn 1 |
Fire Left Aux | Stick | Btn 2 |
↪ Dumb fire | Stick | Btn 2 (Double Tap) |
Fire Right Aux | Stick | Btn 5 |
↪ Dumb fire | Stick | Btn 5 (Double Tap) |
Countermeasures | Stick | Btn 3 |
Target Ahead | Stick | Btn 4 |
↪ Targeting Wheel | Stick | Btn 4 (Hold) |
Cycle Target | Stick | Btn 11 – 1st Hat Up |
↪ Target My Attacker | Stick | Btn 11 – 1st Hat Up (Double Tap) |
Target – Target's Attacker | Stick | Btn 12 – 1st Hat Rt |
Target – Flagship Systems | Stick | Btn 13 – 1st Hat Dn |
Target – My Squadron | Stick | Btn 14 – 1st Hat Lt |
Ping Target | Stick | Btn 10 – 2nd Hat Lt |
↪ Acknowledge Ping | Stick | Btn 10 – 2nd Hat Lt (Double Tap) |
↪ Comms Wheel | Stick | Btn 10 – 2nd Hat Lt (Hold) |
Acknowledge Ping | Stick | Btn 8 – 2nd Hat Rt |
Comms Wheel | Stick | Btn 7 – 2nd Hat Dn |
Push to talk | Stick | Btn 9 – 2nd Hat Up |
Focus Shields Back / Convert Power Engines | Throttle | Btn 1 |
↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons | Throttle | Btn 1 (Double Tap) |
↪ Balance Shields / Reset Power | Throttle | Btn 1 (Hold) |
Focus Shields Back / Convert Power Engines | Throttle | Btn 23 – Switch Hat 4 Lt |
Focus Shields Front / Convert Power Weapons | Throttle | Btn 21 – Switch Hat 4 Rt |
Balance Shields / Reset Power | Throttle | Btn 22 – Switch Hat 4 Dn |
…oder für Thrustmasters T.1600M FCS HOTAS. Hier ist die Besonderheit, dass der Stick auch solo verkauft wird und deswegen mehr Buttons aufweist, als man in einer HOTAS-Konfiguration sinnvoll verwenden kann: Auf dem Stick sind die Knöpfe so platziert, dass man zwei Hände gleichzeitig benötigen würde. Wir ignorieren also die Knöpfe, die auf der Basis des Sticks platziert sind, und verwendet stattdessen die zusätzlichen Knöpfe an der Schubkontrolle:
Input | Controller | Mapping |
---|---|---|
Pitch | Stick | Y-Axis |
Yaw | Stick | X-Axis |
Roll | Throttle | Rocker-Axis |
Throttle | Throttle | Z-Axis |
Boost | Throttle | Btn 2 |
↪ Drift | Throttle | Btn 2 (Hold) |
Drift | Throttle | Btn 3 |
Fire | Stick | Btn 1 |
Fire Left Aux | Stick | Btn 4 |
↪ Dumb fire | Stick | Btn 4 (Double Tap) |
Fire Right Aux | Stick | Btn 3 |
↪ Dumb fire | Stick | Btn 3 (Double Tap) |
Countermeasures | Throttle | Btn 1 |
Target Ahead | Stick | Btn 2 |
↪ Targeting Wheel | Stick | Btn 2 (Hold) |
Cycle Target | Throttle | Btn 7 – 2nd Hat Up |
↪ Target My Attacker | Throttle | Btn 7 – 2nd Hat Up (Double Tap) |
Target – Target's Attacker | Throttle | Btn 8 – 2nd Hat Rt |
Target – Flagship Systems | Throttle | Btn 9 – 2nd Hat Dn |
Target – My Squadron | Throttle | Btn 10 – 2nd Hat Lt |
Ping Target | Throttle | POV Hat Lt |
↪ Acknowledge Ping | Throttle | POV Hat Lt (Double Tap) |
↪ Comms Wheel | Throttle | POV Hat Lt (Hold) |
Acknowledge Ping | Throttle | POV Hat Rt |
Comms Wheel | Throttle | POV Hat Dn |
Push to talk | Throttle | POV Hat Up |
Focus Shields Back / Convert Power Engines | Throttle | Btn 4 |
↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons | Throttle | Btn 4 (Double Tap) |
↪ Balance Shields / Reset Power | Throttle | Btn 4 (Hold) |
Focus Shields Back / Convert Power Engines | Throttle | Btn 14 – Switch Hat 4 Lt |
Focus Shields Front / Convert Power Weapons | Throttle | Btn 12 – Switch Hat 4 Rt |
Balance Shields / Reset Power | Throttle | Btn 13 – Switch Hat 4 Dn |
Egal also, für welches HOTAS ihr euch genau entscheidet – die richtige Verteilung auf eure Hände hilft euch, mitten im Gefecht auch selten genutzte Funktionen ohne große kognitive Anstrengung zu bedienen.
Update 2020–12–06: In dem Maße, in dem man mehr und mehr die Feinheiten des Spiels entdeckt, werden einige Knöpfe deutlich wichtiger, die vorher nur eine Nebenrolle spielten. In diesem Sinne wurde die Belegung der Knöpfe an die Bedürfnisse fortgeschrittener Spieler angepasst – und bleibt trotzdem benutzbar für Einsteiger.
]]>Der Star Wars-Kurzfilm „Hunted“ stimmt auf die X-Wing-Simulation Star Wars™: Squadrons ein – aus der Sicht des Imperiums.
]]>Der Star Wars-Kurzfilm „Hunted“ stimmt auf die X-Wing-Simulation Star Wars™: Squadrons ein – aus der Sicht des Imperiums.
]]>