{ "version": "2.0", "xmlns": { "atom": "http://www.w3.org/2005/Atom", "content": "http://purl.org/rss/1.0/modules/content/", "georss": "http://www.georss.org/georss", "gml": "http://www.opengis.net/gml" }, "channel": { "title": "fboës - Der Blog | Spiele", "link": "https://journal.3960.org/", "description": "Programmierung, Luft- & Raumfahrt, Kurioses: Der Blog von und mit Frank Boës.", "language": "de-DE", "copyright": "© 2008-2023 Creative Commons BY", "atom_link": { "href": "https://journal.3960.org/category/spiele/rss.json", "rel": "self", "type": "application/rss+json" }, "lastBuildDate": "Fri, 22 Mar 2024 18:00:28 +0100", "atom_updated": "2024-03-22T18:00:28+01:00", "generator": "blogophon", "image": { "url": "https://cdn.3960.org/images/tile-128x128.png", "title": "fboës - Der Blog", "link": "https://journal.3960.org/" }, "items": [ { "title": "Simulatoren mit einem Gamepad steuern?", "description": "
Der Einstieg in den Bereich Flugsimulation kann schon sehr abschreckend sein – nicht zuletzt wegen den Investitionen in eine vernünftige Hardware. Ein Joystick mit Schubkontrolle ist ja das absolute Minimum, was man an Eingabegeräten für den PC besitzen sollte…
\n…aber ist das wirklich so?
", "content_encoded": "Der Einstieg in den Bereich Flugsimulation kann schon sehr abschreckend sein – nicht zuletzt wegen den Investitionen in eine vernünftige Hardware. Ein Joystick mit Schubkontrolle ist ja das absolute Minimum, was man an Eingabegeräten für den PC besitzen sollte…
\n…aber ist das wirklich so?
\n\nDenn tatsächlich hat Tuuvas ein Projekt begonnen, um für so ziemlich jedes Flugzeug im Digital Combat Simulator (DCS) mit einem Gamepad steuern zu können.
\n\nDas eigentlich Interessante an seinem Erklärungsvideo ist, dass man mittels Steam einem Gamepad neue Funktionen zuweisen kann, so dass jeder Simulator auf einem PC mit einem Gamepad gesteuert werden könnte.
\nSeine besonderen Tricks mittels Steam sind:
\nTuuvas' Vorschläge für ein Setup sehen grundsätzlich ähnlich aus. Vereinfacht könnte man für jeden Simulator folgende Ideen verwenden.
\nGamepad Eingabe | \nSimulator Ausgabe | \n
---|---|
Linkes analoges Steuerkreuz | \nJoystick X/Y | \n
Rechtes analoges Steuerkreuz | \nMauszeiger bewegen | \n
Schultertasten | \nLinker / rechter Mausklick | \n
Schulter-Trigger | \nRuder l/r | \n
Mittlere zwei Buttons | \nRadbremse l/r | \n
D-Pad | \nTrimmung | \n
Buttons | \nSchub und weitere Funktionen | \n
Durch die Verwendung der Maus ist in Simulatoren mit klickbarem Cockpit so ziemlich jede andere Funktion bedienbar, in dem man mit dem Mauszeiger einfach die Knöpfe im Cockpit anklickt.
\nKein Joystick, aber ein Gamepad daheim? Steam erlaubt es euch, euer Gamepad in ein HOTAS zu verwandeln, mit dem ihr ganz passabel Flugsimulationen steuern könnt.
\nBTW: Die Idee mit dem HOTAS im Gamepad-Format wurde auch mit dem Yawman Arrow umgesetzt – kostet dann aber auch wiederum deutlich mehr als ein reguläres Gamepad.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2024-03-03-simulatoren-mit-gamepad-steuern/", "pubDate": "Sun, 03 Mar 2024 18:55:24 +0100", "atom_published": "2024-03-03T18:55:24+01:00", "atom_updated": "2024-03-03T18:55:24+01:00", "guid": "user/posts/2024-03-03-simulatoren-mit-gamepad-steuern/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Simulation", "Joystick", "Fliegerei", "Spiel" ] }, { "title": "Retro-Flugsimulation „Tiny Combat Arena“ im Anflug", "description": "MicroProse ist zurück – und macht seinem Erbe alle Ehre:
\n\nMit Tiny Combat Arena ist MicroProse Publisher für ein „low poly“ Kampfflugzeug-Simulator geworden, der richtig spannend klingt.
", "content_encoded": "MicroProse ist zurück – und macht seinem Erbe alle Ehre:
\n\nMit Tiny Combat Arena ist MicroProse Publisher für ein „low poly“ Kampfflugzeug-Simulator geworden, der richtig spannend klingt.
\n\nTiny Combat Arena von Entwickler Brian Hernandez (auch bekannt als Why485 auf Twitter und itch.io) versucht, das beste der Kampfflugzeug-Simulationen der 80er und 90er zu einem neuen Paket zu bündeln: Eine nicht übermäßig komplexe Simulation, bei der man einfach mal ein paar Dinge in die Luft sprengen kann, verbunden mit einer dynamischen Kampagne.
\nDas wichtigste Fluggerät in der Simulation ist der AV-8B Harrier II.
\nWas aufgrund des kleinen Entwicklungsteams erstmal nicht umgesetzt wird, ist Multiplayer und Virtual Reality (siehe auch die FAQ on Tiny Combat Arena). Hier bleibt uns die Hoffnung, dass das Spiel einschlägt wie eine Bombe, und zusätzlicher Aufwand für solche Erweiterungen gerechtfertigt erscheint. Ähnlich wie bei House of the Dying Sun könnte der Umfang des Simulators aber bewusst spartanisch bleiben.
\nAndersherum lehnt sich Tiny Combat Arena an große Vorbilder aus der Goldenen Zeit der Flugsimulatoren an, wie zum Beispiel:
\nTitel | \nHersteller | \nJahr | \n
---|---|---|
Chuck Yeager's Air Combat | \nElectronic Arts | \n1991 | \n
F-117A | \nMicroProse | \n1991 | \n
Falcon 3.0 | \nSpectrum Holobyte | \n1991 | \n
Tornado | \nDigital Integrations | \n1993 | \n
Combat Air Patrol | \nPsygnosis | \n1993 | \n
EF 2000 | \nDigital Image Design | \n1995 | \n
A-10 Cuba | \nActivision | \n1996 | \n
F/A-18 3.0 | \nGraphic Simulations Corporation | \n1997 | \n
Auf itch.io kann man übrigens sehen, wie sehr Hernandez von Low-Poly-Flugsimulationen begeistert ist: Dort findet sich unter anderem ein früher Prototyp von Tiny Combat Arena.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2021-07-14-retro-flugsimulation-tiny-combat-arena-anflug/", "pubDate": "Wed, 14 Jul 2021 18:40:15 +0200", "atom_published": "2021-07-14T18:40:15+02:00", "atom_updated": "2021-07-14T20:49:20+02:00", "guid": "user/posts/2021-07-14-retro-flugsimulation-tiny-combat-arena-anflug/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Simulation", "Fliegerei", "DCS", "Spiel", "The Cool", "Virtual Reality" ] }, { "title": "„Starfield“ – Ein SciFi-RPG am Horizont", "description": "\nBisher ist nur wenig über das neue Rollenspiel „Starfield“ von Bethesda bekannt. Aber da Bethesda für „Fallout“ und „Skyrim“ berühmt ist, können sich sowohl Freunde von Rollenspielen als auch von Science-Fiction-Abenteuern freuen.
\nTatsächlich sieht das Setting mehr nach Hard SciFi aus und setzt sich damit von dem (jüngst neu aufgelegten) „Mass Effect“ ab. Bis auf die Tatsache, dass Raumschiffe keine Boote sind, sind in dem Trailer viele liebenswerte Details zu entdecken, die Space Opera-Feeling aufkommen lassen.
", "content_encoded": "\nBisher ist nur wenig über das neue Rollenspiel „Starfield“ von Bethesda bekannt. Aber da Bethesda für „Fallout“ und „Skyrim“ berühmt ist, können sich sowohl Freunde von Rollenspielen als auch von Science-Fiction-Abenteuern freuen.
\nTatsächlich sieht das Setting mehr nach Hard SciFi aus und setzt sich damit von dem (jüngst neu aufgelegten) „Mass Effect“ ab. Bis auf die Tatsache, dass Raumschiffe keine Boote sind, sind in dem Trailer viele liebenswerte Details zu entdecken, die Space Opera-Feeling aufkommen lassen.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2021-06-18-starfield-scifi-rpg-horizont/", "pubDate": "Fri, 18 Jun 2021 19:43:08 +0200", "atom_published": "2021-06-18T19:43:08+02:00", "atom_updated": "2021-06-18T19:43:08+02:00", "guid": "user/posts/2021-06-18-starfield-scifi-rpg-horizont/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Raumfahrt", "Spiel" ] }, { "title": "Einsteiger-Tutorial für IL-2 Sturmovik", "description": "\nSelbst wenn ihr Erfahrung mit zivilen Flugsimulatoren oder auch militärischen Simulatoren mit kontemporären Kampfflugzeugen habt, ist das Fliegen von Jagdflugzeugen aus dem Zweiten Weltkrieg eine ganz andere Erfahrung. Höchste Zeit für eine kleine Einführung in den Simulator IL-2 Sturmovik: Great Battles.
", "content_encoded": "\nSelbst wenn ihr Erfahrung mit zivilen Flugsimulatoren oder auch militärischen Simulatoren mit kontemporären Kampfflugzeugen habt, ist das Fliegen von Jagdflugzeugen aus dem Zweiten Weltkrieg eine ganz andere Erfahrung. Höchste Zeit für eine kleine Einführung in den Simulator IL-2 Sturmovik: Great Battles.
\n\nWährend moderne Flugzeuge euch viel aerodynamische Denkarbeit abnehmen, sind Warbirds des Zweiten Weltkriegs in einem aerodynamischen und technologischen Bereich gebaut, der im Gegensatz zu modernen Flugzeugen dem Piloten viel Hintergrundwissen abverlangt.
\nWir reden nicht über Flugspiele wie War Thunder oder World of Warplanes mit ihren einfachen Flugmodellen – wir widmen uns heute Flugsimulatoren wie IL-2 Sturmovik: Great Battles oder dem Digital Combat Simulator und ihrer Simulation von Flugzeugen und Bombern aus dem Zweiten Weltkrieg.
\nFolgt mir also auf einem Einsteiger- bzw. Umsteiger-Tutorial in die Welt der Jagdfliegerei des Zweiten Weltkriegs – in diesem Fall am Beispiel von IL-2 Sturmovik: Great Battles. Der grobe Plan dafür sieht wie folgt aus:
\nGute Einführungen und Tutorials zu diesem Thema stellt dabei die Air Combat Tutorial Library mit ihrer Sammlung von Playlists zur Verfügung. Im Rahmen dieses Artikel werden wir immer wieder auf Tutorials aus diesem Fundus zurückgreifen.
\nGerade am Boden ist es von Flugzeugtyp zu Flugzeugtyp sehr unterschiedlich, wie Fahrwerkbremsen oder die Verriegelung des Heckrades gelöst werden. Aber auch in der Luft funktionieren bestimmte Flugzeugmuster teilweise deutlich anders. Für Jagdflugzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg lohnt es sich noch mehr als für kontemporäre Flugzeuge, für jedes Flugzeugmuster seine jeweiligen Eigenheiten zu kennen und zu verstehen. In IL-2 gibt es eine schriftliche Einführung vor jeder Missionsbesprechung unter dem Punkt „Spezifikationen“.
\nInteressante Eigenheiten von einigen Mustern sind zum Beispiel:
\nBei IL-2 gibt es für Ein- und Umsteiger freundlicherweise jede Menge Assistenten, die euch Details wie das Management eures Motors abnehmen. Trotzdem sollte man die jeweiligen Eigenheiten seines Flugzeugs unbedingt verstehen.
\nMit diesem Wissen kann die Einrichtung von Joystick, Schubkontrolle und Ruderpedale in Ruhe durchgeführt werden. Gerade VR-Piloten werden ein gut konfiguriertes HOTAS-System zu schätzen wissen, da sie die Tastatur nicht sehen können.
\nUm die Zahl eurer belegbaren Tasten auf Joystick und Schubkontrolle zu erhöhen, erlaubt euch IL-2 wie auch DCS eine Mehrfachbelegung eurer Knöpfe bei gedrückter Shift-, Alt- oder Ctrl-Taste – diese Tasten werden „Modifier“ genannt. In DCS sind sogar Joystick-Knöpfe als Modifier erlaubt, in IL-2 muss man dafür die Datei data/input/current.actions
mit einem Text-Editor händisch bearbeiten.
canopy_open_close, key_rmenu+key_c, 0| // Canopy open/close\ncanopy_open_close, key_lcontrol+joy1_b14, 0|\ncanopy_open_close, joy0_b3+joy1_b14, 0|\n
\nIn IL-2 gibt es im Gegensatz zu DCS keine flugzeugspezifische Controller-Belegung – und leider auch keine Mausbedienung im Cockpit. Hier hilft ein Blick in die Auflistung der flugzeugspezifischen Kontrollen in IL-2, um die für jeden Flugzeugtyp notwendigen Kommandos herauszufinden.
\n\nDer erste Flug in einem Warbird ist ein aufregendes Erlebnis. Selbst wenn ihr genug Erfahrung mit modernen Jets und Propellerflugzeugen habt, solltet ihr vorher etwas Zeit in die Vorbereitung eures Flugs investieren. Euer erster Flug sollte in Ruhe über freundlichem Gebiet bei gutem Wetter stattfinden, und nicht gleich über die feindlichen Linien hinausgehen. Euer erster Auftrag ist also eine einfach Platzrunde.
\nEine große Hilfe ist der YouTube-Kanal von The Air Combat Tutorial Library. Hier gibt es eine Einführung in so ziemlich jedes Flugzeugmuster von IL-2 Sturmovik: Great Battles. Dabei sind die einzelnen Videos noch zu praktischen Playlists zusammengefasst, wie zum Beispiel die Playlist für alle Flugzeuge des IL-2-DLCs Battle of Bodenplatte.
\n\nNebenbei solltet ihr auch das Navigieren ohne Hilfe üben – im Zweiten Weltkrieg steckte die Instrumentennavigation noch in den Kinderschuhen, so dass viel nach Kompass, Karte und Uhr geflogen werden musste.
\nUm sich mit dem jeweiligen Flugzeug vertraut zu machen, war mein Fahrplan für dieses Abschnitt:
\nNachdem ihr eure Starts und Landungen perfektioniert und Navigationskenntnisse aufgefrischt habt, können wir auf Feindflug gehen.
\nDer Einsatz der Bordbewaffnung eines WW2-Jagdflugzeugs ist deutlich komplexer als bei kontemporären Kampfjets. Ist man in modernen Kampfflugzeugen den Einsatz von zielsuchenden Lenkwaffen gewöhnt, oder kriegt für ungelenkte Waffen in sein Head-up-Display präzise Informationen zum theoretischen Trefferpunkt eingeblendet, sind Jagdflugzeuge der alten Schule mit einfachen Reflexvisieren ausgestattet – in den seltensten Fällen mit einem Gyroskop-Visier mit einer einfachen Berechnung der potenziellen Flugbahn in Abhängigkeit der eigenen Fluglage.
\nDas bedeutet, dass der Pilot selber den Vorhalt berechnen muss, um ein Ziel anzugreifen. Faktoren wie die Entfernung zum Ziel, die eigene Bewegungsrichtung sowie die Bewegung des Ziels machen den Einsatz der Bordbewaffnung zu einem Anwendungsbeispiel von Physik und Augenmaß.
\nUm eine Variable aus dieser Rechnung herauszunehmen, üben wir zuerst gegen Bodenziele. Diese bewegen sich in der Regel so langsam, dass wir uns auf die Zusammenhänge zwischen Reichweite und Trefferpunkt konzentrieren können. So kann man in Ruhe das Verhalten von Maschinengewehren und -kanonen ausprobieren. Optional kann auch der Einsatz von ungelenkten Raketen geübt werden.
\n\nEine sehr wichtige Taste ist übrigens die Taste zum temporären Reinzoomen. Im Zielanflug (oder bei der Suche nach Zielen) könnt ihr euch so kurzzeitig Visier und Ziel bildschirmfüllend näher holen. Dieser Knopf funktioniert sogar in Virtual Reality oder mit einem Head-Tracker, obwohl hier eine gewisse Übung erforderlich ist, um den Kopf dann hinreichend stillzuhalten. In VR bzw. mit einem Head-Tracker habt ihr aber natürlich auch die Option, euren Kopf nahe an das Visier zu halten, um besser zielen zu können.
\nSobald ihr in diesem Feld eine gewisse Erfolgsquote habt (und nicht mehr aufgrund Zielfixierung in den Boden kracht), seid ihr bereit für den Luftkampf.
\nNachdem ihr euch Selbstvertrauen beim Angriff auf unbewegliche Ziele geholt habt, wird es Zeit für die Kür: Das Gefecht gegen andere Jagdflugzeuge – bekannt aus Filmen wie Dunkirk, Die Luftschlacht um England (Battle of Britain) oder auch Dark Blue World. Hier stellt die Air Combat Tutorial Library eine umfangreiche Playlist mit Luftkampfmanöver-Tutorials zur Verfügung.
\n\nHier sind tatsächlich echte Augenöffner verborgen, die euch physikalische Zusammenhänge und ihre Übersetzung in Manöver erlauben. Während in Flugspielen derjenige den Luftkampf gewinnt, der am heftigsten am Joystick zerrt, wird bei einem echten Simulator schnell klar, dass Jagdfliegerei mit einem schlauen Ausspielen oder dem smarten Tausch der eigenen Vorteile zusammenhängt.
\nIn meinem Fall habe ich mich wie folgt an Luftkämpfe herangetastet:
\nWorauf euch diese Übungen nicht vorbereiten ist einerseits der Formationsflug, andererseits die Tatsache, dass im späteren Geschehen die Erkennung und Unterscheidung von Flugzeugen wichtig wird. Beides lässt sich schlussendlich nur innerhalb von echten Missionen üben.
\nDie Jagdfliegerei zur Zeit des Zweiten Weltkriegs ist vom Fliegerischen deutlich herausfordernder als das Steuern aktueller Jets oder Propellerflugzeuge. Mit diesem kleinen Tutorial habt ihr einen Fahrplan, mit dem ihr euch der herausfordernden Aufgabe stellen könnt.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2021-01-31-einsteiger-tutorial-fuer-il-2-sturmovik/", "pubDate": "Sun, 31 Jan 2021 19:33:05 +0100", "atom_published": "2021-01-31T19:33:05+01:00", "atom_updated": "2021-02-22T11:07:42+01:00", "guid": "user/posts/2021-01-31-einsteiger-tutorial-fuer-il-2-sturmovik/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Fliegerei", "Militär", "Simulation", "Spiel" ], "georss_point": "51.231341 4.7368" }, { "title": "Die Steam-Familienbibliothek über das Internet freigeben", "description": "Die Steam-Familienbibliothek ist ein komfortabler Weg, um Familie und Freunden eigene Computerspiele auszuleihen, die über Steam gekauft wurden. Eine gewaltige Einschränkung gibt es aber bei der Einrichtung des Steam Family Sharing:
\n", "content_encoded": "Melden Sie sich auf einem gemeinsam genutzten Computer mit Ihrem Steam-Account an.
Die Steam-Familienbibliothek ist ein komfortabler Weg, um Familie und Freunden eigene Computerspiele auszuleihen, die über Steam gekauft wurden. Eine gewaltige Einschränkung gibt es aber bei der Einrichtung des Steam Family Sharing:
\n\n\nMelden Sie sich auf einem gemeinsam genutzten Computer mit Ihrem Steam-Account an.
Der Zwang, als Ausleiher sich einmalig persönlich auf dem Rechners des Ausleihenden in Steam anzumelden und die Ausleihe zu bestätigen, ist sehr hinderlich (gerade in Zeiten von COVID-19).
\nIn meinem Fall wohnen meine Geschwister hunderte Kilometer von mir entfernt; für jeden Bruder und jeden neuen Rechner jeweils Hunderte von Kilometern zu reisen ist eher unpraktikabel. Gleichzeitig möchte niemand seine Steam-Zugangsdaten weitergeben – zumal Steam-Guard ja auch noch eine Verifikation einer Anmeldung per E-Mail erfordert, die dann zeitnah weitergeleitet werden müsste. Unter Sicherheitsaspekten fällt dieser Weg also aus.
\nAber zum Glück gibt es Remote Desktop. Damit kann man die Steam-Freigabe bequem vom eigenen Rechner aus auf dem Rechner des Empfängers ausführen.
\nFolgende Bedingungen müssen beide Seiten auf ihrem jeweiligen Rechner erfüllen, um die Steam Family Library von der Ferne einzurichten.
\nA
und Rechner B
genannt) muss Steam installiert sein. 😉 Die beiden Steam-Accounts (Account X
und Account Y
genannt) sollten in Steam befreundet sein.Der Vorgang besteht grob gesprochen aus zwei Phasen: Herstellung der Remote-Verbindung, und die eigentliche Freigabe der Steam-Familienbibliothek.
\nA
und Rechner B
aktivieren beide Seiten ihre Remote-Desktop-Applikation.B
nennt dem Ausleiher an Rechner A
die Zugangsdaten für die Remote-Desktop-Session auf Rechner B
.B
ein. Jetzt müsste auf Rechner A
der Desktop von Rechner B
sichtbar sein.A
mit seiner Maus und seiner Tastatur Maus- und Tastatureingaben auf dem Rechner B
des Empfängers:Y
wird in Steam auf Rechner B
ausgeloggt (falls es vorher eine Chat- oder Voice-Verbindung via Steam gab, bricht die nun zusammen).B
bei Steam mit seinem Steam-Nutzer X
an.Y
und Empfänger-Rechner B
.X
meldet sich bei Steam ab.B
:Y
meldet sich bei Steam wieder an.Y
und auch die Spiele von Account X
sehen können. Die Freigabe ist fertig eingerichtet.B
abmelden.…und wenn man gerade dabei ist, kann man die ganze Prozedur nochmals mit vertauschten Rollen durchspielen, um auch in die Gegenrichtung Spiele zu teilen.
\n\n
Kleiner Tipp: Bei Remote-Desktop werden nicht nur Maus- und Tastatureingaben übertragen, sondern auch Inhalte der Zwischenablage. So kann zum Beispiel der Steam-Sicherheitscode aus den E-Mails von Rechner A
in den Eingabedialog von Steam auf Rechner B
übertragen werden.
Die unterschiedlichen Raumschiffe in Star Wars™: Squadrons haben teilweise sehr unterschiedliche Werte, Konfigurationsmöglichkeiten – und damit Spielstile. Höchste Zeit für eine übersichtliche Tabelle mit den Daten aller Jäger.
", "content_encoded": "Die unterschiedlichen Raumschiffe in Star Wars™: Squadrons haben teilweise sehr unterschiedliche Werte, Konfigurationsmöglichkeiten – und damit Spielstile. Höchste Zeit für eine übersichtliche Tabelle mit den Daten aller Jäger.
\n\nSeit dem Patch 4.0 haben die einzelnen, unmodifizierten Raumjäger in Star Wars™: Squadrons die folgenden Werte:
\nName | \nFaction | \nType | \nHull | \nShields | \nSpeed | \nAcceleration | \nManeuver | \n
---|---|---|---|---|---|---|---|
X-Wing | \nRebel | \nFighter | \n1200 | \n800 | \n145 | \n160 | \n75 | \n
Y-Wing | \nRebel | \nBomber | \n1200 | \n1200 | \n110 | \n121 | \n70 | \n
B-Wing | \nRebel | \nBomber | \n1600 | \n400 | \n100 | \n50 | \n51 | \n
A-Wing | \nRebel | \nInterceptor | \n500 | \n400 | \n160 | \n196 | \n80 | \n
U-Wing | \nRebel | \nSupport | \n1000 | \n1000 | \n130 | \n144 | \n70 | \n
TIE Fighter | \nImperial | \nFighter | \n1550 | \n- | \n150 | \n211 | \n80 | \n
TIE Bomber | \nImperial | \nBomber | \n2000 | \n- | \n115 | \n169 | \n75 | \n
TIE Interceptor | \nImperial | \nInterceptor | \n775 | \n- | \n170 | \n256 | \n85 | \n
TIE Defender | \nImperial | \nInterceptor | \n400 | \n1200 | \n130 | \n256 | \n76 | \n
TIE Reaper | \nImperial | \nSupport | \n1000 | \n1000 | \n130 | \n144 | \n70 | \n
Die unterschiedlichen Typen haben unterschiedliche Aufgaben – und damit unterschiedliche Konfigurationsmöglichkeiten:
\nDie einzelnen Schiffmuster eignen sich dabei zum Teil gut für Einsteiger, zum Teil nur für ausgewiesene Profis. Gerade die nachträglich hinzugefügten Raumjägermuster B-Wing und TIE Defender erfordern den schlauen Einsatz der Energieverteilung, Schildkontrolle und Drifts – beim Blick auf die Wertetabelle fällt schnell auf, dass sie gegenüber anderen Mustern teilweise erhebliche Abweichungen vom Durchschnittsjäger haben.
\n\nNeben der Beherrschung der komplexen Steuerung des Raumjägers liegt das Geheimnis des Überlebens in der Konfiguration des Jägers. Das Internet wimmelt vor Anleitungen für „den besten Build für Jäger XY“. Tatsächlich gibt es die beste Konfiguration nicht – jeder Pilot muss für sich seine eigenen Stärken und Schwächen sowie seinen Stil identifizieren, und dann seine Konfiguration entsprechend anpassen.
\nObwohl in SW:S eigentlich für jeden Raumschifftyp unabhängig von seiner Fraktionszugehörigkeit die gleiche Ausrüstung zur Verfügung steht, haben einige Schiffsmuster spezielle Ausstattungsmerkmale, die keinem anderen Raumjäger zur Verfügung steht:
\nPraktischerweise gibt es inzwischen Tools, um Konfigurationen für Raumjäger außerhalb von SW:S auszuprobieren, und die Effekte der Konfiguration auf die Basiswerte des Jägers zu testen:
\n\nIch persönlich bin ein klassischer Abfangjäger-Pilot. Dementsprechend fliege ich Interceptors, die noch mehr auf Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgelegt sind. Wenn ich Großkampfschiffe angreifen muss, verwende ich ebenfalls auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit optimierte Fighter, die sich beim Anflug nicht auf Schilde und Panzerung verlassen.
\nName | \nFaction | \nType | \nHull | \nShields | \nSpeed | \nAcceleration | \nManeuver | \n
---|---|---|---|---|---|---|---|
A-Wing (Mod) | \nRebel | \nInterceptor | \n450 | \n280 | \n160 | \n196 | \n80 | \n
TIE Interceptor (Mod) | \nImperial | \nInterceptor | \n698 | \n- | \n170 | \n256 | \n85 | \n
X-Wing (Mod) | \nRebel | \nFighter | \n720 | \n400 | \n160 | \n200 | \n86 | \n
TIE Fighter (Mod) | \nImperial | \nFighter | \n930 | \n- | \n165 | \n264 | \n92 | \n
In Bombern oder beim Support dagegen mache ich eine schlechte Figur – Zielfixierung und ein Hang zum Nahkampf sind schlechte Eigenschaften für Piloten eines schwerfälligen Raumjägers.
\n\nUpdate 2021–02: Neue Stats aus dem letzten Update eingebaut.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/", "pubDate": "Sun, 13 Dec 2020 19:42:55 +0100", "atom_published": "2020-12-13T19:42:55+01:00", "atom_updated": "2021-07-07T09:38:43+02:00", "guid": "user/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Star Wars", "Star Wars Squadrons", "Raumfahrt", "Simulation", "Spiel" ] }, { "title": "Vector-Art für „Hardspace: Shipbreakers“", "description": "Das Spiel Hardspace: Shipbreakers hat es mir sehr angetan. Neben dem gelungenen Spielprinzip zieht mich vor allen Dingen die Atmosphäre in den Bann.
\nZur Atmosphäre gehört das allgegenwärtige Branding des Arbeitgebers des Protagonisten, „Lynx Salvage“. Für die private Verwendung habe ich daher das Logo der Firma „Lynx Salvage“ als SVG-Vektor-Art vektorisiert.
\nDiese Datei besteht aus überschneidungsfreien Außenlinien des Logos und des Schriftzugs – und eignet sich daher zum Bedrucken oder Besticken von Kleidung.
", "content_encoded": "Das Spiel Hardspace: Shipbreakers hat es mir sehr angetan. Neben dem gelungenen Spielprinzip zieht mich vor allen Dingen die Atmosphäre in den Bann.
\nZur Atmosphäre gehört das allgegenwärtige Branding des Arbeitgebers des Protagonisten, „Lynx Salvage“. Für die private Verwendung habe ich daher das Logo der Firma „Lynx Salvage“ als SVG-Vektor-Art vektorisiert.
\nDiese Datei besteht aus überschneidungsfreien Außenlinien des Logos und des Schriftzugs – und eignet sich daher zum Bedrucken oder Besticken von Kleidung.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-11-28-vector-art-fuer-hardspace-shipbreakers/", "pubDate": "Sat, 28 Nov 2020 19:25:23 +0100", "atom_published": "2020-11-28T19:25:23+01:00", "atom_updated": "2020-12-01T11:17:47+01:00", "guid": "user/posts/2020-11-28-vector-art-fuer-hardspace-shipbreakers/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Raumfahrt", "Spiel", "SVG" ] }, { "title": "Eurocopter EC135 in Aerofly FS2 fliegen", "description": "\nAuch wenn die Flug-Simulation Aerofly FS2 / Aerofly FS4 gegenüber dem Microsoft Flight Simulator 2020 inzwischen einen deutlich schweren Stand hat, hat sie immer noch einige Vorzüge gegenüber der Konkurrenz. Einer der offenkundigsten: Bei Aerofly FS2/4 gibt es mit dem Eurocopter EC135 T1 inzwischen das zweite, herausragende Hubschraubermodell. Höchste Zeit, ein paar Feinheiten in der Bedienung dieses Musters zu erläutern.
", "content_encoded": "\nAuch wenn die Flug-Simulation Aerofly FS2 / Aerofly FS4 gegenüber dem Microsoft Flight Simulator 2020 inzwischen einen deutlich schweren Stand hat, hat sie immer noch einige Vorzüge gegenüber der Konkurrenz. Einer der offenkundigsten: Bei Aerofly FS2/4 gibt es mit dem Eurocopter EC135 T1 inzwischen das zweite, herausragende Hubschraubermodell. Höchste Zeit, ein paar Feinheiten in der Bedienung dieses Musters zu erläutern.
\n\nDer Eurocopter EC135 (nun Airbus Helicopters H135) ist ein sehr fortschrittliches Hubschrauber-Modell, das dem Piloten einen Großteil der Last des Hubschrauberfliegens abnimmt, indem automatische Systeme viele Aufgaben übernehmen.
\nEine Erleichterung ist die FADEC. Dieser Mechanismus passt die Triebwerksleistung der aktuellen Fluglage an. Als Pilot stellt man eigentlich nur noch ein, ob das Triebwerk ausgeschaltet („off“), im Leerlauf („idle“) oder im Flugzustand („flight“) sein soll, und die FADEC wird je nach Fluglage und Eingaben an der zyklischen und kollektiven Blattverstellung die Triebwerkseinstellungen anpassen. Nach wie vor muss der Pilot aufpassen, nicht zu viel Leistung abzufragen (z.B. durch ruckhaftes Hochreißen der kollektiven Blattverstellung).
\n\n
Eine weitere wichtige Komponente ist der Autopilot, der eigentlich immer eingeschaltet ist. Im Gegensatz zu den bekannten Geräten aus der Privatfliegerei ist der Autopilot aber nicht zwangsläufig für das automatische Abfliegen von Flugplänen, Kursen oder Höhen zuständig. Stattdessen unterstützt er in seiner einfachsten Form bei der Übersetzung von Stick-Eingaben in die eigentliche Bewegung des Hubschraubers, und sorgt für einen ruhigen, gleichmäßigen Flug. Ein Flug ohne Autopilot ist eigentlich nie zu empfehlen – aber für Übungszwecke sollte man ruhig mal den Unterschied zwischen einem Flug ohne Autopilot und einem Flug mit Autopilot herausfinden.
\nDarüber hinaus verfügt die EC135 / AH135 über eine fantastische Ausstattung mit Navigationsgeräten, die mit dem Autopilot gekoppelt werden können. Weitere Details zu der Verwendung z.B. der Navigationsgeräte findet sich unter den weiteren Artikeln zum Thema „Aerofly FS2“ bzw. „Aerofly FS4“.
\nDa es bei Aerofly FS2/4 nun auch cold & dark gibt (d.h. die Simulation startet in dem komplett ausgeschalteten Flugzeug bzw. Hubschrauber), kann man sich nun mit dem korrekten Hochfahren des Hubschraubers auseinandersetzen.
\n\nDer Prozess sieht initial kompliziert aus. Wenn der ganze Start aber in seine Kausalitäten zerlegt wird, geht er schnell in Fleisch und Blut über.
\nWie bei einem Auto sollte man auch bei einem Hubschrauber die Batterie schonen. Nachdem also die grundsätzlichen Systeme mit Strom versorgt werden, sollten möglichst zügig die Triebwerke gestartet werden, um mit Hilfe des Inverters Strom zu erzeugen.
\nUm wiederum die Triebwerke starten zu können, müssen sie durch die Treibstoffpumpen mit Treibstoff versorgt werden. Dafür gibt es spezielle Treibstoffpumpen für den Anlasservorgang („Prime“). Im laufenden Betrieb werden stattdessen die Treibstoffpumpen für den Treibstofftransfer zwischen den Tanks („XFER“) verwendet – ohne diese Pumpe kann der Treibstoff aus dem Haupttank nicht zu den Triebwerken gelangen.
\nIn der folgenden Checkliste habe ich die einzelnen Tests weggelassen – die komplett korrekte Startprozedur findet sich in den Handbüchern für die EC135 von Rotorsim, und auch auf der Wiki-Seite von Aerofly FS über die EC135. Bei jeder Beschreibung dieser Prozedur werdet ihr leichte Unterschiede in der Reihenfolge feststellen – das Grundprinzip als solches bleibt aber erhalten.
\nÜbrigens erfordert die Checkliste die Bedienung von Knöpfen, die über dem (simulierten) Kopf des Piloten angebracht sind. Die Verwendung eines Head-Trackers wie z.B. Track-IR oder eines Virtual-Reality-Headsets macht die (simulierte) Arbeit da deutlich einfacher.
\n\n
Das Herunterfahren des Hubschraubers funktioniert ähnlich wie das Hochfahren, nur in umgekehrter Reihenfolge. Auch hierfür gibt es die detaillierten Handbücher für die EC135 von Rotorsim und auf der EC135-Wiki-Seite von Aerofly FS, meine Kurzzusammenfassung für eiliges Einparken:
\nMit diesen Checklisten bewaffnet, steht einem Ausflug mit dem Eurocopter EC135 / Airbus Helicopters H135 nichts mehr entgegen.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-11-15-eurocopter-ec135-aerofly-fs2-fliegen/", "pubDate": "Sun, 15 Nov 2020 18:32:18 +0100", "atom_published": "2020-11-15T18:32:18+01:00", "atom_updated": "2022-11-07T16:11:11+01:00", "guid": "user/posts/2020-11-15-eurocopter-ec135-aerofly-fs2-fliegen/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Aerofly FS2", "Fliegerei", "Simulation", "Spiel" ], "georss_point": "24.554898 -81.759952" }, { "title": "HOTAS für „Star Wars™: Squadrons“ einrichten", "description": "Um das richtige Spielgefühl von Star Wars™: Squadrons genießen zu können, braucht es schon einen Joystick – oder besser gleich ein HOTAS-System. Doch wie konfiguriert man dieses System für Star Wars™: Squadrons am Besten?
", "content_encoded": "Um das richtige Spielgefühl von Star Wars™: Squadrons genießen zu können, braucht es schon einen Joystick – oder besser gleich ein HOTAS-System. Doch wie konfiguriert man dieses System für Star Wars™: Squadrons am Besten?
\n\nGerade, wenn man Star Wars™: Squadrons in Virtual Reality spielt (und damit die Bedienung der Tastatur etwas schwerer fällt), ist ein sauber konfiguriertes HOTAS ein massiver Vorteil, um schnell auf alle Lebenslagen im Cockpit eures X-Wings oder TIE-Fighters reagieren zu können.
\nNehmen wir es gleich vorne weg: Die Zuweisung der Joystick/HOTAS-Kontrollen zu einzelnen Aktionen in Star Wars™: Squadrons ist ein Geduldsspiel. Es gibt weder eine grafische Übersicht der Zuordnung von Aktionen zu den einzelnen Sticks, noch springt das Konfigurationsmenü beim Betätigen eines Knopfs am Stick zu der damit verbundenen Aktion.
\n\nDazu kommt, dass Star Wars™: Squadrons sehr viele Aktionen anbietet, von denen aber nur rund die Hälfte für den regulären Spielstil relevant sind.
\nWohl dem, der anderweitig einen grafischen Belegungsplan für sein HOTAS hat. Für meine Kombination aus CH Combat Stick und CH Pro Throttle hatte ich mir vor geraumer Zeit einen Belegungsplan gebastelt – für euch reicht aber vielleicht auch einfach ein Stückchen Papier.
\nWichtig für die korrekte Auswahl einer Belegung ist dabei die Einstellung, wie sich einzelne Systeme im Jäger verhalten sollen. SW:S bietet dafür eine größere Auswahl, die sich in den regulären Controller-Einstellungen befinden. Gerade am Anfang ist die Auswirkung dieser Schalter nicht klar. Für Einsteiger hat sich meiner Meinung nach folgendes Setup bewährt:
\nMit einem solchen Plan und einem Bleistift nebst Radiergummi bewaffnet, habe ich über Wochen hinweg meinen HOTAS-Belegungsplan für Star Wars™: Squadrons ausgetüftelt. Meine Konfiguration ist schlussendlich diese hier:
\nInput | \nController | \nMapping | \n
---|---|---|
Pitch | \nStick | \nY-Axis | \n
Yaw | \nStick | \nX-Axis | \n
Roll | \nPedals | \nZ-Axis | \n
Throttle | \nThrottle | \nZ-Axis | \n
Boost | \nThrottle | \nBtn 14 | \n
↪ Drift | \nThrottle | \nBtn 14 (Hold) | \n
Drift | \nThrottle | \nBtn 15 | \n
Fire | \nStick | \nBtn 1 | \n
Fire Left Aux | \nStick | \nBtn 3 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 3 (Double Tap) | \n
Fire Right Aux | \nStick | \nBtn 4 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 4 (Double Tap) | \n
Countermeasures | \nStick | \nBtn 9 | \n
Target Ahead | \nStick | \nBtn 2 | \n
↪ Targeting Wheel | \nStick | \nBtn 2 (Hold) | \n
Cycle Target | \nStick | \nBtn 5 – Switch Hat Up | \n
↪ Target My Attacker | \nStick | \nBtn 5 – Switch Hat Up (Double Tap) | \n
Target – Target's Attacker | \nStick | \nBtn 6 – Switch Hat Rt | \n
Target – Flagship Systems | \nStick | \nBtn 7 – Switch Hat Dn | \n
Target – My Squadron | \nStick | \nBtn 8 – Switch Hat Lt | \n
Ping Target | \nThrottle | \nBtn 4 – Switch Hat 1 Lt | \n
↪ Acknowledge Ping | \nThrottle | \nBtn 4 – Switch Hat 1 Lt (Double Tap) | \n
↪ Comms Wheel | \nThrottle | \nBtn 4 – Switch Hat 1 Lt (Hold) | \n
Acknowledge Ping | \nThrottle | \nBtn 2 – Switch Hat 1 Rt | \n
Comms Wheel | \nThrottle | \nBtn 3 – Switch Hat 1 Dn | \n
Push to talk | \nThrottle | \nBtn 1 – Switch Hat 1 Up | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nStick | \nBtn 10 | \n
↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nStick | \nBtn 10 (Double Tap) | \n
↪ Balance Shields / Reset Power | \nStick | \nBtn 10 (Hold) | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nThrottle | \nBtn 07 – Switch Hat 2 Lt | \n
Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nThrottle | \nBtn 05 – Switch Hat 2 Rt | \n
Balance Shields / Reset Power | \nThrottle | \nBtn 06 – Switch Hat 2 Dn | \n
Dabei steuert der Stick alle Funktionen für die Zielauswahl, Waffenauslösung, Energieverteilung und Schildkontrolle. Auf der Schubkontrolle dagegen sind die Bedienelemente für Manöver und Kommunikation zu finden.
\nBei Combo-Knöpfen gibt es für die Hitze des Gefechts eine einfache Regel: Im Angriff sorgt ein doppeltes Antippen (wie man es auch gerne mal in Panik macht) für die in der Situation schlaueste Einstellung: Je nach Knopf wird euer Angreifer anvisiert, Raketen ungelenkt abgeschossen, ein zugewiesenes Ziel übernommen, oder alle Energie in die Frontschilde / Waffen gepumpt.
\nDagegen sind Funktionen, die durch ein langes Drücken eines Knopfes ausgelöst werden, in der Regel damit verbunden, dass diese Funktion in einer eher ruhigen Situation benötigt wird. So klappen je nach Knopf zusätzliche Menüs auf, oder Energie wird wieder in die Ausgangslage verteilt.
\nDie Konfiguration lässt sich auch auf andere HOTAS-Systeme übertragen. Der Belegunsplan für ein Logitech X-56-HOTAS ohne Fußpedale könnte sie zum Beispiel wie folgt aussehen:
\nInput | \nController | \nMapping | \n
---|---|---|
Pitch | \nStick | \nY-Axis | \n
Yaw | \nStick | \nX-Axis | \n
Roll | \nStick | \nZ-Axis | \n
Throttle | \nThrottle | \nZ-Axis | \n
Boost | \nThrottle | \nBtn 4 | \n
↪ Drift | \nThrottle | \nBtn 4 (Hold) | \n
Drift | \nThrottle | \nBtn 5 | \n
Fire | \nStick | \nBtn 1 | \n
Fire Left Aux | \nStick | \nBtn 2 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 2 (Double Tap) | \n
Fire Right Aux | \nStick | \nBtn 5 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 5 (Double Tap) | \n
Countermeasures | \nStick | \nBtn 3 | \n
Target Ahead | \nStick | \nBtn 4 | \n
↪ Targeting Wheel | \nStick | \nBtn 4 (Hold) | \n
Cycle Target | \nStick | \nBtn 11 – 1st Hat Up | \n
↪ Target My Attacker | \nStick | \nBtn 11 – 1st Hat Up (Double Tap) | \n
Target – Target's Attacker | \nStick | \nBtn 12 – 1st Hat Rt | \n
Target – Flagship Systems | \nStick | \nBtn 13 – 1st Hat Dn | \n
Target – My Squadron | \nStick | \nBtn 14 – 1st Hat Lt | \n
Ping Target | \nStick | \nBtn 10 – 2nd Hat Lt | \n
↪ Acknowledge Ping | \nStick | \nBtn 10 – 2nd Hat Lt (Double Tap) | \n
↪ Comms Wheel | \nStick | \nBtn 10 – 2nd Hat Lt (Hold) | \n
Acknowledge Ping | \nStick | \nBtn 8 – 2nd Hat Rt | \n
Comms Wheel | \nStick | \nBtn 7 – 2nd Hat Dn | \n
Push to talk | \nStick | \nBtn 9 – 2nd Hat Up | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nThrottle | \nBtn 1 | \n
↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nThrottle | \nBtn 1 (Double Tap) | \n
↪ Balance Shields / Reset Power | \nThrottle | \nBtn 1 (Hold) | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nThrottle | \nBtn 23 – Switch Hat 4 Lt | \n
Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nThrottle | \nBtn 21 – Switch Hat 4 Rt | \n
Balance Shields / Reset Power | \nThrottle | \nBtn 22 – Switch Hat 4 Dn | \n
…oder für Thrustmasters T.1600M FCS HOTAS. Hier ist die Besonderheit, dass der Stick auch solo verkauft wird und deswegen mehr Buttons aufweist, als man in einer HOTAS-Konfiguration sinnvoll verwenden kann: Auf dem Stick sind die Knöpfe so platziert, dass man zwei Hände gleichzeitig benötigen würde. Wir ignorieren also die Knöpfe, die auf der Basis des Sticks platziert sind, und verwendet stattdessen die zusätzlichen Knöpfe an der Schubkontrolle:
\nInput | \nController | \nMapping | \n
---|---|---|
Pitch | \nStick | \nY-Axis | \n
Yaw | \nStick | \nX-Axis | \n
Roll | \nThrottle | \nRocker-Axis | \n
Throttle | \nThrottle | \nZ-Axis | \n
Boost | \nThrottle | \nBtn 2 | \n
↪ Drift | \nThrottle | \nBtn 2 (Hold) | \n
Drift | \nThrottle | \nBtn 3 | \n
Fire | \nStick | \nBtn 1 | \n
Fire Left Aux | \nStick | \nBtn 4 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 4 (Double Tap) | \n
Fire Right Aux | \nStick | \nBtn 3 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 3 (Double Tap) | \n
Countermeasures | \nThrottle | \nBtn 1 | \n
Target Ahead | \nStick | \nBtn 2 | \n
↪ Targeting Wheel | \nStick | \nBtn 2 (Hold) | \n
Cycle Target | \nThrottle | \nBtn 7 – 2nd Hat Up | \n
↪ Target My Attacker | \nThrottle | \nBtn 7 – 2nd Hat Up (Double Tap) | \n
Target – Target's Attacker | \nThrottle | \nBtn 8 – 2nd Hat Rt | \n
Target – Flagship Systems | \nThrottle | \nBtn 9 – 2nd Hat Dn | \n
Target – My Squadron | \nThrottle | \nBtn 10 – 2nd Hat Lt | \n
Ping Target | \nThrottle | \nPOV Hat Lt | \n
↪ Acknowledge Ping | \nThrottle | \nPOV Hat Lt (Double Tap) | \n
↪ Comms Wheel | \nThrottle | \nPOV Hat Lt (Hold) | \n
Acknowledge Ping | \nThrottle | \nPOV Hat Rt | \n
Comms Wheel | \nThrottle | \nPOV Hat Dn | \n
Push to talk | \nThrottle | \nPOV Hat Up | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nThrottle | \nBtn 4 | \n
↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nThrottle | \nBtn 4 (Double Tap) | \n
↪ Balance Shields / Reset Power | \nThrottle | \nBtn 4 (Hold) | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nThrottle | \nBtn 14 – Switch Hat 4 Lt | \n
Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nThrottle | \nBtn 12 – Switch Hat 4 Rt | \n
Balance Shields / Reset Power | \nThrottle | \nBtn 13 – Switch Hat 4 Dn | \n
Egal also, für welches HOTAS ihr euch genau entscheidet – die richtige Verteilung auf eure Hände hilft euch, mitten im Gefecht auch selten genutzte Funktionen ohne große kognitive Anstrengung zu bedienen.
\nUpdate 2020–12–06: In dem Maße, in dem man mehr und mehr die Feinheiten des Spiels entdeckt, werden einige Knöpfe deutlich wichtiger, die vorher nur eine Nebenrolle spielten. In diesem Sinne wurde die Belegung der Knöpfe an die Bedürfnisse fortgeschrittener Spieler angepasst – und bleibt trotzdem benutzbar für Einsteiger.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/", "pubDate": "Sat, 07 Nov 2020 18:34:40 +0100", "atom_published": "2020-11-07T18:34:40+01:00", "atom_updated": "2021-03-31T09:58:56+02:00", "guid": "user/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Star Wars", "Star Wars Squadrons", "Joystick", "Raumfahrt", "Simulation", "Spiel" ] }, { "title": "Star Wars™: Squadrons – Der Kurzfilm „Hunted“", "description": "\nDer Star Wars-Kurzfilm „Hunted“ stimmt auf die X-Wing-Simulation Star Wars™: Squadrons ein – aus der Sicht des Imperiums.
", "content_encoded": "\nDer Star Wars-Kurzfilm „Hunted“ stimmt auf die X-Wing-Simulation Star Wars™: Squadrons ein – aus der Sicht des Imperiums.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-11-04-star-wars-squadrons-kurzfilm-hunted/", "pubDate": "Wed, 04 Nov 2020 18:27:13 +0100", "atom_published": "2020-11-04T18:27:13+01:00", "atom_updated": "2022-02-03T14:35:23+01:00", "guid": "user/posts/2020-11-04-star-wars-squadrons-kurzfilm-hunted/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Star Wars", "Star Wars Squadrons", "Raumfahrt", "Simulation", "Spiel" ] }, { "title": "Grundausstattung für den (Flug-)Simulator daheim", "description": "Mit dem neuen Microsoft Flight Simulator, Star Wars™: Squadrons (und den jüngsten Entwicklungen bei Aerofly FS2) kommen viele PC-Benutzer das erste Mal mit Raum- bzw. Flugsimulatoren in Kontakt. Und obwohl auch mit Maus und Tastatur die Fliegerei anfänglich Spaß machen kann, kann mit wenig finanziellen Einsatz das Flug- bzw. Spielerlebnis deutlich verbessert werden.
", "content_encoded": "Mit dem neuen Microsoft Flight Simulator, Star Wars™: Squadrons (und den jüngsten Entwicklungen bei Aerofly FS2) kommen viele PC-Benutzer das erste Mal mit Raum- bzw. Flugsimulatoren in Kontakt. Und obwohl auch mit Maus und Tastatur die Fliegerei anfänglich Spaß machen kann, kann mit wenig finanziellen Einsatz das Flug- bzw. Spielerlebnis deutlich verbessert werden.
\n\nBeim Zubehör für den Flugsimulator geht es in der Regel darum, die unterschiedlichen Steuerachsen eines Flugzeugs (oder Hubschraubers) analog regeln zu können. Die Steuerachsen eines Flugzeugs sind mannigfaltig:
\nFür Raumjäger bzw. Raumschiffe sehen die Achsen ähnlich aus:
\nIm Gegensatz zum Tippen von A, W, S, D auf der Tastatur oder dem Herumziehen der Maus erlauben es Eingabegeräte mit analogen Achsen, die Ansprache der Achse gezielt zu dosieren
\nGamepads sind dabei kein adäquates Eingabegerät für Simulatoren:
\nHier also folgt eine Aufstellung von Hardware, die euer Flugerlebnis besser macht, sortiert nach Priorität:
\nDas wohl zentrale Steuerelement für jeden Flug- und Raumsimulator ist ein Joystick.
\nJoysticks gibt es in vielen Spielarten, unter anderem auch als echte Steuerhörner für Flugzeuge. Meine Empfehlung:
\nVollkommen unwichtig dagegen ist meiner Meinung nach die Möglichkeit, den Griff um die Hochachse drehen zu können. Diese Steuermöglichkeit soll in Theorie die Rudersteuerung an Flugzeugen oder die Rollsteuerung an Raumschiffen erlauben – in der Praxis stellt man aber fest, dass eine Drehbewegung mit der Hand einerseits unangenehm, andererseits wenig präzise ist.
\nInteressant ist noch, ob der Joystick neutral oder für Rechts- oder Linkshänder sein soll. So werden Airliner wie der Airbus A320 in der Regel vom linken Sitz mit der linken Hand geflogen, während die rechte Hand auf der Schubkontrolle ruht.
\nBekannte Hersteller für Joysticks sind:
\nSchon ab €60,- kann man einen guten Joystick erwerben, der o.a. Anforderungen erfüllt.
\nDie meisten Joysticks werden damit beworben, dass sie eine tolle Software zur Konfiguration mitbringen. Tatsächlich wird diese Software nicht benötigt (bzw. stellt ggf. sogar ein Hindernis bei der Konfiguration dar). Stattdessen hat zumindest Windows für jeden Joystick einen Standardtreiber, und jeder Simulator hat eine Standard-Belegung, die auch innerhalb des Simulators noch selber angepasst werden kann.
\nVollkommen überraschend ist für Flugsimulatoren das nächst-wichtigere Zubehörteil nicht die Schubkontrolle (denn an eurem Joystick befindet sich ja eine kleine Schubkontrolle), sondern Fußpedale. Diese haben mehr Funktionen, als man auf den ersten Blick vermuten kann:
\nAuch hier sind die oben genannten Hersteller bekannte und vertrauenswürdige Lieferanten von Fußpedalen. Und auch hier ist die mitgelieferte Software überflüssig, die Windows-Standardtreiber und die Konfiguration im Simulator selber sind mehr als ausreichend.
\nFür Raumsimulationen sind Fußpedale dagegen in der Regel nicht so wichtig, können aber für die Rollsteuerung eingesetzt werden.
\nPedale sind ab €90,- zu haben.
\nEin umwerfendes, aber leider sehr teures Zubehör-Teil ist der sogenannte Head-Tracker. Diese Geräte bestehen aus einer kleinen Kamera, die auf eurem Monitor sitzt, und die Drehung eures Kopfes verfolgt. Indem ihr vor dem Monitor sitzend euren Kopf um einen Hauch dreht, wird auf dem Monitor euer virtueller Blick in die entsprechende Richtung gedreht. Auch die Nähe zum Monitor oder die Verschiebung eures Kopfes zur Seite wird bei einem 6-Achsen-Messverfahren (6-DOF) gemessen, so dass ihr euch tatsächlich vorbeugen könnt, um euch Dinge genauer anzusehen, um euer Instrumentenbrett herumschauen könnt oder sogar euren Kopf seitlich aus dem Fenster strecken könnt.
\n\nDas ganze System klingt auf den ersten Blick sehr esoterisch, wenn man es aber auch nur einmal benutzt hat, wird man sich ohne so ein System in Zukunft sehr behindert fühlen. Ein schneller Blick aus dem Seitenfenster, die schnelle Kontrolle von ansonsten verborgene Cockpit-Instrumenten – aus eurem Simulator wird auf einmal ein Zuhause. Eure Wahrnehmung eurer tatsächlichen Situation verbessert sich massiv.
\nFirmen gibt es unterschiedliche:
\nHead-Tracker kosten in der Regel über €100,-, aber erweitern euer Simulationserlebnis so gewaltig und nachhaltig, dass es auf jeden Fall eine gute Investition ist. Falls euch die Investition zu groß ist, ihr aber bereits über eine Webcam verfügt, könnt ihr euch einige Software-Alternativen anschauen, wie z.B. FaceTrackNoIR oder FreeTrack.
\nFalls ihr gewillt seid, noch etwas mehr Geld auszugeben, löst eine VR-Brille die selbe Aufgabe – nur diesmal stereoskopisch. Schon eine einfache Windows Mixed Reality VR-Brille ist in einer Simulation ein fantastisches Erlebnis – denn jetzt sitzt ihr wirklich im Cockpit, und könnt euch frei umschauen. Gleichzeitig könnt ihr Joystick, Schubkontrolle, Pedale sowie die Maus weiter nutzen.
\nGerade Simulatoren wie Aerofly FS2 und Star Wars™: Squadrons sind prädestiniert für eine VR-Brille, da neben dem eigentlichen Simulator auch alle Menüs für die Verwendung in VR ausgelegt sind.
\n\nVR-Brillen kosten mindestens €350,-, High-End-Geräte sogar über €1000,-. Außerdem benötigen sie einen leistungsfähigen PC mit einer High-End-Grafikkarte. Hier ist also vor allen Dingen der Blick ins Portemonnaie gefragt.
\nSo oder so: Sobald ihr euch frei im Cockpit umschauen könnt, sind die meisten Hardware-Knöpfe nicht mehr notwendig. Tatsächlich kann man Unmengen an USB-Panels und -Knöpfen kaufen, die Cockpit-Instrumente nachbilden – die für euch nicht mehr notwendig sind, da ihr nun nur noch ein Cockpit-Instrument anschauen müsst, um es mit der Maus bedienen zu können. Eine zwei Tasten-Maus mit einem Mausrad ist dafür ein kompletter Ersatz.
\nZu guter Letzt kann eine dezidierte Schubkontrolle euer Arsenal komplettieren. Hier gilt es tatsächlich eine Entscheidung zu treffen:
\nIn der Regel reicht euch aber eine ein-achsige Schubkontrolle. Diese steuert in der Simulation auch mehrere simulierte Schubhebel gleichzeitig. Außerdem habt ihr ja an eurem Joystick einen weitere Schubkontrolle bzw. Achse, die ich z.B. für die Verstellung der Drehzahlen bei Propellermaschinen nutze. Alle weiteren Hebel könnt ihr ja weiterhin per Maus oder Tastatur steuern.
\nAuch hier bieten sich die üblichen Joystick-Hersteller an, und auch hier reichen die Standard-Windows-Treiber mehr als aus.
\nSchub-Kontrollen sind ab €80,- zu haben – hier gilt es also abzuwägen, ob man diese unbedingt braucht, zumal euer Joystick schon über eine einfache Schubkontrolle verfügt.
\nAls Simulationseinsteiger solltet ihr euch zumindest einen Joystick zulegen. Wenn für euch aber sowieso klar ist, dass ihr alles haben wollt und euer Geldbeutel das mitmacht, könnt ihr euch gleich ein HOTAS-Kombipaket besorgen. In diesen Paketen sind Joystick und Schubkontrolle gleichzeitig enthalten – in manchen Fälle sogar auch Fußpedale.
\nMehr Inspiration und Hilfe findet man in der Reddit-Gruppe „HOTAS“ – inklusive der fantastischen Grundlagen-Artikel zum Thema „HOTAS“.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/", "pubDate": "Sun, 23 Aug 2020 18:57:19 +0200", "atom_published": "2020-08-23T18:57:19+02:00", "atom_updated": "2024-02-03T10:34:03+01:00", "guid": "user/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Simulation", "Fliegerei", "Joystick", "Aerofly FS2", "MSFS2020", "X-Plane", "DCS", "Star Wars Squadrons", "Elite Dangerous", "Spiel" ] }, { "title": "Die EC135 kommt für den Aerofly FS2", "description": "\nIPACS lässt sich trotz der aufziehenden, scheinbar übermächtigen Konkurrenz durch den Microsoft Flight Simulator 2020 nicht aus der Ruhe bringen. Und so wird es neben vielen anderen Verbesserungen den Airbus Helicopter H135 für den Aerofly Flight Simulator 2 geben.
", "content_encoded": "\nIPACS lässt sich trotz der aufziehenden, scheinbar übermächtigen Konkurrenz durch den Microsoft Flight Simulator 2020 nicht aus der Ruhe bringen. Und so wird es neben vielen anderen Verbesserungen den Airbus Helicopter H135 für den Aerofly Flight Simulator 2 geben.
\n\nIn einem Blog-Post informiert IPACS über die Neuerungen für Aerofly FS2:
\nFür Freunde des simulierten Hubschraubers ist die H135 / EC135 besonders spannend.
\nDie H135 (vormals bekannt als EC135) ist ein äußerst moderner, ziviler Hubschrauber. Trotz seiner geringen Größe verfügt er über zwei Triebwerke, eine umfangreiche, moderne Avionik, und eine breite Palette an Zubehör und Einsatzzwecken.
\nGerade in Europa wird die H135 (wie auch das größere Schwester-Modell H145) oftmals für die Luftrettung, Polizeiaufgaben und Offshore-Wartung verwendet, weltweit befindet er sich aber auch als Trainings- und Verbindungshubschrauber im militärischen Einsatz.
\nDie EC135 wurde bereits in X-Plane 11 simuliert. Mit der deutlich besseren Performance (auch im VR-Bereich) und visuellen Qualität hat AFS2 nun die Möglichkeit, dieses Arbeitspferd noch eindrucksvoller auf dem heimischen PC in Szene zu setzen. IPACS hatte bereits viel Lob für die umwerfende Simulation der Robinson R22 erhalten – wir dürfen also gespannt sein, was IPACS uns mit der H135 präsentiert.
\nUnd wohlgemerkt: Das Update ist kostenlos.
\nUpdate : Meine Erfahrungen mit der EC-135 in Aerofly FS2 habe ich in einem weiteren Blog-Artikel zusammengefasst.
\nAerofly FS2 macht dabei trotz der scheinbar übermächtigen Konkurrenz durch den demnächst erscheinenden Microsoft Flight Simulator 2020 einen mutigen Schritt in die einzig sinnvolle Richtung: Der AFS2 versucht nicht, die ihm gegenüber der Konkurrenz fehlenden Features schnell nachzurüsten, sondern seine Stärken konsequent weiter auszubauen.
\nGegenüber X-Plane 11 und MSFS2020 hat Aerofly FS2 einfach zu viele fehlende Features, die sich nicht so schnell aufholen lassen:
\nStattdessen konzentriert sich IPACS mit Aerofly FS2 auf die Eigenschaften, die ihn schon jetzt von der Konkurrenz abheben:
\nAlso ist Aerofly FS2 weiterhin und auch in absehbarer Zukunft der beste Simulator für VR-Hubschrauber-Piloten, die ohne großen Aufwand schnell eine Runde fliegen wollen.
\nUpdate : Der Microsoft Flight Simulator 2020 soll kurz nach dem Launch doch VR-Unterstützung bekommen.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/", "pubDate": "Mon, 27 Jul 2020 18:30:13 +0200", "atom_published": "2020-07-27T18:30:13+02:00", "atom_updated": "2021-01-15T09:11:45+01:00", "guid": "user/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Aerofly FS2", "MSFS2020", "X-Plane", "Fliegerei", "Simulation", "Spiel", "Virtual Reality" ], "georss_point": "40.696696 -74.008762" }, { "title": "Schiffe abwracken im Weltall: „Hardspace: Shipbreaker“", "description": "Das kleine Studio Blackbird Interactive schickt sich an, mal wieder ein Raumfahrt-Spiel zu bauen.
\n\nIn Hardspace: Shipbreaker steckt ihr in den Schuhen bzw. im Anzug eines einzelnen Astronauten, dessen Aufgabe es ist, Schiffe abzuwracken, indem er sie in handliche Teile sägt – und das ist nach den ersten Blicken eine sehr unterhaltsame Aufgabe.
", "content_encoded": "Das kleine Studio Blackbird Interactive schickt sich an, mal wieder ein Raumfahrt-Spiel zu bauen.
\n\nIn Hardspace: Shipbreaker steckt ihr in den Schuhen bzw. im Anzug eines einzelnen Astronauten, dessen Aufgabe es ist, Schiffe abzuwracken, indem er sie in handliche Teile sägt – und das ist nach den ersten Blicken eine sehr unterhaltsame Aufgabe.
\n\nDer Trailer bringt dabei das Gefühl der Schwerelosigkeit und die Physik des Weltraums gut rüber. Und die mechanischen Designs sehen einfach fantastisch aus – kein Wunder, sind doch viele der Entwickler vom Homeworld-Studio „Relic Entertainment“ herüber gewechselt, und haben auch schon an Homeworld: Deserts of Kharak mitgearbeitet (das zwischenzeitlich auch mal Homeworld: Shipbreakers hieß).
\nDas ganze Setting bringt Erinnerungen an das leider gescheiterte Spiel Blackspace hervor – auch hier gab es Weltraum-Physik und kernige Action in einer optisch gefälligen Packung.
\nBlackbird Interactive hat bereits einige launige Videos für die Einführung neuer Hardspace: Shipbreaker-Abwrack-Astronauten in ihren Job veröffentlicht.
\n\nAktuell konzentriert sich das kleine Studio auf das Kernspiel – ob und wann Unterstützung für Multiplayer oder Virtual Reality hinzukommen, ließen die Entwickler bisher offen.
\nDas Spiel Hardspace: Shipbreaker ist jetzt schon bei Steam gelistet. Alles in allem können sich „Hard Sci-Fi“-Fans mal wieder auf ein Spiel freuen, bei dem sie ihre Kenntnisse aus Kerbal Space Program gut gebrauchen können.
\n…gibt es noch andere Spiele am Horizont, die „echtes“ Weltraum-Feeling versprechen:
\nSeit geraumer Zeit spinnt meine „Windows Mixed Reality“-Brille. Hin und wieder startet sie nicht, sondern beglückt mich mit der folgenden Fehlermeldung:
\n\nCheck your display cable. Make sure your headset's display cable is plugged in correctly.
Da ich mir furchtbar sicher war, die Brille eigentlich korrekt angekabelt zu haben, und das Kriechen unter den Schreibtisch lästig wurde, habe ich doch tatsächlich eine halbwegs elegante Lösung für dieses Problem gefunden.
", "content_encoded": "Seit geraumer Zeit spinnt meine „Windows Mixed Reality“-Brille. Hin und wieder startet sie nicht, sondern beglückt mich mit der folgenden Fehlermeldung:
\n\nCheck your display cable. Make sure your headset's display cable is plugged in correctly.
Da ich mir furchtbar sicher war, die Brille eigentlich korrekt angekabelt zu haben, und das Kriechen unter den Schreibtisch lästig wurde, habe ich doch tatsächlich eine halbwegs elegante Lösung für dieses Problem gefunden.
\n\nNach einer Recherche zum der WMR-Fehlermeldung mit dem angeblich nicht eingesteckten Kabel wurde mir angeraten, den „Windows Perception Service“ neu starten. Der Vorgang dazu sieht wie folgt aus:
\nspectrum
bezeichnet.)Anschließend ertönt das Geräusch, dass für frisch erkannte USB-Geräte reserviert ist, und die WMR-Brille startet ganz normal.
\nDa das Problem inzwischen dauerhaft bei mir auftritt, habe ich diesen Prozess noch weiter abgekürzt. Auf dem Desktop habe ich eine Datei namens restart-mixed-reality.bat
angelegt, und in diese Datei die folgende Zeile eingefügt:
net stop spectrum && net start spectrum\n
\nWenn man diese Datei nun mittels Rechtsklick als Administrator ausführt, wird der ganze obige Prozess am Stück durchgeführt, und das Mixed Reality Portal startet.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-04-01-wenn-wmr-brille-mal-nicht-startet/", "pubDate": "Wed, 01 Apr 2020 19:44:16 +0200", "atom_published": "2020-04-01T19:44:16+02:00", "atom_updated": "2020-04-02T17:21:44+02:00", "guid": "user/posts/2020-04-01-wenn-wmr-brille-mal-nicht-startet/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Virtual Reality", "Technologie" ] }, { "title": "Der Microsoft Flight Simulator 2020 – und was er bewirken wird", "description": "Microsoft hat vor Kurzem den neuesten Teil ihrer weltberühmten Flight Simulator-Serie angekündigt. Innerhalb kürzester Zeit war der Microsoft Flight Simulator 2020 in aller Munde – nicht zuletzt wegen seines spektakulären Trailers:
\n\nNachdem sich der Staub etwas gelegt hat und immer mehr Informationen über dieses (augenscheinlich seit fünf Jahren im Geheimen produzierte) Projekt an die Öffentlichkeit dringen, gibt es eine erste Ahnung, was MSFS2020 für das Hobby der Flug-Simulation bedeuten kann.
", "content_encoded": "Microsoft hat vor Kurzem den neuesten Teil ihrer weltberühmten Flight Simulator-Serie angekündigt. Innerhalb kürzester Zeit war der Microsoft Flight Simulator 2020 in aller Munde – nicht zuletzt wegen seines spektakulären Trailers:
\n\nNachdem sich der Staub etwas gelegt hat und immer mehr Informationen über dieses (augenscheinlich seit fünf Jahren im Geheimen produzierte) Projekt an die Öffentlichkeit dringen, gibt es eine erste Ahnung, was MSFS2020 für das Hobby der Flug-Simulation bedeuten kann.
\n\nDer aus dem Jahre 2006 stammende letzte Simulator aus dem Hause Microsoft war der Microsoft Flight Simulator X – ein in seiner Zeit bahnbrechendes Stück Software, dass für lange Zeit den Maßstab für private Flug-Simulation gesetzt hatte.
\nDie Jahre gingen ins Land, und der FSX verstaubte mehr und mehr: Die Grafik, das Flugmodell, alleine der Nachschub an Patches – all dies machte FSX trotz einer treuen Fangemeinde langsam überholt. Alle warteten auf einen Nachfolger.
\n2012 erschien das Flugspiel Microsoft Flight. Die Annahme, dass es eine Fortsetzung des FSX sein würde, wurden enttäuscht. Stattdessen handelte es sich um ein vereinfachtes Spiel, dass Simulationsfreunde nicht zufrieden stellen konnte.
\nAls weitere Signale schloss Microsoft 2009 das für den FSX verantwortliche Studio, und lizensierte die Engine an andere Unternehmen, die mehr oder weniger würdige Nachfolger für den Flight Simulator produzierten. Keines dieser Produkte konnte aber bahnbrechende Erfolge feiern.
\nSimulationsfreunden wurde klar, dass von Microsoft nichts mehr zu erwarten sein würde. So zog die Herde weiter, unter anderem zu X-Plane 11, oder schwelgte mit Prepar3d in Nostalgie.
\nDas alles änderte sich schlagartig mit den ersten Trailern für den Microsoft Flight Simulator 2020, die für alle überraschend nicht nur einen bereits sehr fertig wirkenden Simulator zeigte.
\nDie Trailer zeigten ein Flugerlebnis, das vor allen Dingen außerhalb der Simulations-Gemeinde Interesse an MSFS2020 weckte. In persönlichen Gesprächen mit Gamern zeigte sich, dass Microsoft einen Nerv getroffen hatte: Auch Spieler ohne Vorerfahrung mit Flugsimulatoren interessierten sich auf einmal brennend für den MSFS2020. Die ansprechende Grafik und die einsteigerfreundliche Präsentation machten Lust auf mehr.
\nUnd die alten Simulationshasen? Immer, wenn der Hype-Train durch den Ort brauste, saßen sie erstmal gemütlich auf der Veranda und beobachteten das Spektakel skeptisch vom Rand aus. So auch diesmal: Viele hatten Microsoft ihre vorherigen Fehler in Bezug auf Flugsimulatoren nie verziehen.
\nMicrosoft war von vorne herein bewusst, dass ihr Verhalten der Vergangenheit viel Porzellan zerschlagen und bei Simulations-Enthusiasten Skepsis und Misstrauen hinterlassen hatte. Schon früh hatte Microsoft deswegen den Austausch mit der Community gestartet, und ein offenes Ohr für Ideen und Wünsche gezeigt. Doch alleine damit ließen sich nicht alle Zweifel zerstreuen – Fakten mussten her.
\nIn einem PR-Meisterstreich lud Microsoft darauf hin ausgesuchte Simfluencer, Flug-Blogger sowie Fachpresse zu einem Event ein, bei der sie nicht nur das frühe Produkt selber ausprobieren konnten, sondern auch mit den Entwicklern des Microsoft Flight Simulator 2020 direkt ins Gespräch kommen konnten.
\n\nOb es in dem Youtube-Video von FlightChops, dem Youtube-Video von Frooglesim oder dem Artikel auf Helisimmer.com ist: Alle Simfluencer konnten nicht verbergen, dass Microsoft ihre Skepsis in Begeisterung und Vorfreude verwandelt hatte.
\nDa die ersten Erfahrungen mit dem MSFS2020 vorliegen, verdichtet sich ein Bild.
\nAlles in allem scheint der Microsoft Flight Simulator 2020 aller Voraussicht nach einen neuen Standard für den Bereich der Heim-Flugsimulatoren setzen zu können.
\nDer MSFS2020 bedeutet für etablierten Flugsimulatoren eine ernsthafte Konkurrenz. Gerade die Simulatoren, die ebenfalls die hochgradig realistische Zivil-Fliegerei abbilden, müssen sich sehr warm anziehen:
\nEine Chance haben dagegen Simulations-Projekte, die leicht außerhalb des Fokus liegen – wenn sie ihre Karten gut spielen:
\nFür alle Simulatoren kann ein Weg sein, die Power des Internets zu nutzen:
\nWie die einzelnen Simulatoren sich entwickeln hängt aber neben dem Produkt und dem Verhalten des Herstellers nicht zuletzt von der jeweiligen Community ab – ein schwer einzuschätzender Faktor. Schon bei FSX konnte man beobachten, dass ein technisch und funktional schon lange abgehängtes Produkt immer noch erfolgreich sein kann.
\nAlles in allem wird 2020 ein spannendes Jahr für die Flugsimulationsgemeinde – sei es für die Hersteller, sei es für die Schreibtisch-Flieger. Auf jeden Fall wird der MSFS2020 neue Impulse setzen, und das Hobby der virtuellen Fliegerei schlagartig einem vollkommen neuen Kreis von Nutzern eröffnen.
\nAuch Simulationsfreunde, die nicht auf MSFS2020 setzen werden, werden seine Auswirkungen früher oder später auch in ihrem Lieblings-Simulator erleben.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2019-10-12-microsoft-flight-simulator-2020-was-er-bewirken-wird/", "pubDate": "Sat, 12 Oct 2019 18:20:22 +0200", "atom_published": "2019-10-12T18:20:22+02:00", "atom_updated": "2021-01-01T10:28:40+01:00", "guid": "user/posts/2019-10-12-microsoft-flight-simulator-2020-was-er-bewirken-wird/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "MSFS2020", "Fliegerei", "Für Tumblr", "Meinung", "Simulation", "Spiel", "The Cool", "Aerofly FS2", "X-Plane", "DCS" ] }, { "title": "VFR ohne technischen Schnickschnack", "description": "\nMein aktueller Lieblings-Flugsimulator Aerofly FS2 bzw. Aerofly FS4 überredet mich immer wieder zu neuen Experimenten. Nachdem ich IFR ohne GPS in Aerofly FS2 (und Aerofly FS 4) ausprobiert hatte, animierte mich die Geschichte der Leuchttürmen und großen Beton-Pfeilen für Flugzeuge aus der Gründerzeit der Fliegerei, mir eine neue Aufgabe vorzuknöpfen: Navigation ohne moderne technische Hilfsmittel an Bord!
", "content_encoded": "\nMein aktueller Lieblings-Flugsimulator Aerofly FS2 bzw. Aerofly FS4 überredet mich immer wieder zu neuen Experimenten. Nachdem ich IFR ohne GPS in Aerofly FS2 (und Aerofly FS 4) ausprobiert hatte, animierte mich die Geschichte der Leuchttürmen und großen Beton-Pfeilen für Flugzeuge aus der Gründerzeit der Fliegerei, mir eine neue Aufgabe vorzuknöpfen: Navigation ohne moderne technische Hilfsmittel an Bord!
\n\nDie Aufgabe: Ohne jedes technische Hilfsmittel zur Funk- oder Satelliten-Navigation an Bord sicher und zuverlässig mit dem simulierten Flugzeug einen Cross-Country-Flug vom Start- zum Zielflughafen zu finden. Damit entfällt nicht nur das allgegenwärtige GPS, sondern auch die Nutzung von VOR- und NDB-Empfängern. Was erlaubt ist: eine gute Karte, ein Kompass, eine Uhr und ein guter Plan.
\nInspiration für solche Abenteuer finden sich z.B. in diesem Youtube-Video, in dem Flugnavigation ohne technische Hilfsmittel im echten Leben zu bewundern ist.
\n\nVFR nach diesen Regeln verändert deutlich die Art und Weise, wie ein Flug in einem Simulator durchgeführt werden muss:
\nStatt also seine Hände in den Schoß und sein Schicksal in die Hände des Autopiloten zu legen, ist bei Gelände-VFR-Flügen Aufmerksamkeit und Konzentration gefragt.
\nDisclaimer: Natürlich ist diese Anleitung weder vollständig, professionell, noch für die Verwendung im wahren Leben geeignet. Andererseits kann diese Anleitung auch für andere Simulatoren genutzt werden, wie zum Beispiel den Microsoft Flight Simulator oder X-Plane – vor allen Dingen aber für Fliegerei in der Zeit vor der Instrumentennavigation, wie in IL-2 Sturmovik.
\nIn Aerofly FS2 / Aerofly FS4 gibt es mehrere Fluggeräte, die heimliches Spicken auf etwaigen Navigationsgeräten unterbinden… weil sie nämlich über keine Navigationsgeräte verfügen. Neben den Flugzeugen aus dem Ersten und Zweiten Weltkrieg eignen sich vor allen Dingen die Doppeldecker im Bestand sehr für VFR-Fliegerei: Sowohl die Bückner Jungmeister als auch die Pitts S-2 verfügen über eine ausgezeichnete Aussicht – und keinen einzigen Funknavigations-Empfänger.
\nBei X-Plane 11/12 eignet sich z.B. die mitgelieferte Aero-Works Aerolite 103 oder Stinson L-5 Sentinel für Flüge ohne Navigations-Bordinstrumente.
\nIn MSFS2020 sind unter anderem die Pitts S-2 oder die Zlin Aviation Savage Cub für Flüge ohne Navigationsinstrumente geeignet.
\n\nSchon vor Beginn der eigentlichen Flugplanung muss ein scharfer Blick in die Wetterdaten geworfen werden. Die Mindestanforderungen sind natürlich die Visual Meteorological Conditions (VMC). Für VFR (MVFR) muss die Sichtweite mindestens 5SM (3SM) und die Wolkenuntergrenze mindestens 3.000ft (1.000ft) sein. Besseres Wetter ist natürlich zu bevorzugen, da das Gelände sichtbar sein muss.
\nZu beachten ist die Korrelation zwischen Wolken und Flughöhe: Da unsere Flughöhe mindestens 500ft über dem nächsten Hindernis in 2.000ft Umkreis sein muss (bzw. 1000ft über dem nächsten Hindernis in 2.000ft Umkreis in bebauten Gelände), kann nicht jedes Wetter unterflogen werden. Außerdem sollten wir eine Flughöhe von 3.000ft AGL nicht überschreiten, um das Gelände im Blick zu behalten. Nicht zuletzt sollte die Regel bedacht werden, dass über 3.000ft MSL je nach Kurs eine unterschiedliche Flughöhen eingehalten werden muss:
\nKurs 0–179° | \nKurs 180–359° | \n
---|---|
3.500ft MSL | \n4.500ft MSL | \n
5.500ft MSL | \n6.500ft MSL | \n
7.500ft MSL | \n8.500ft MSL | \n
9.500ft MSL | \n10.500ft MSL | \n
11.500ft MSL | \n12.500ft MSL | \n
Nicht zuletzt muss die Windrichtung und -stärke vermerkt werden. Je nach eigener Flugrichtung und -geschwindigkeit wird Wind den eigenen Kurs verfälschen und sollte von vorne herein mit einkalkuliert werden.
\nAll diese Bedingungen zusammen machen die Flugplanung nochmals herausfordernd.
\nGrundlage für einen Cross-Country-VFR-Flug ist ein gut durchdachter Flugplan. Glücklicherweise hat Aerofly FS2 / Aerofly FS4 ein eingebautes Tool zur Erstellung einfacher Flugpläne.
\nFür eine besondere Herausforderung sorgt die Tatsache, dass eher tief geflogen wird. Dementsprechend muss bei der Planung berücksichtigt werden, ob es Hindernisse oder Flugverbotszonen gibt, die den eigenen Flugplan beeinflussen.
\nFlugpläne werden vom Start zum Ziel gedanklich in Streckenabschnitte zerlegt. Dabei ist es sinnvoll, Geländemerkmale zu finden, die den Verlauf und das Ende jedes einzelnen Streckenabschnitts markieren. Auch hierbei unterstützt Aerofly FS2 / Aerofly FS4, indem es automatisch Wegpunkte (und damit Streckenabschnitte) in den Flugplan einfügt.
\nFür einen Flugplan geeignete Geländemerkmale müssen gut aus der Luft erkennbar sein. Wichtig ist dabei, sich wirklich große Merkmale auszusuchen. Ein vom Boden aus imposanter Hügel kann aus der Luft einfach nur wie ein flacher Hügel aussehen, oder ein malerisch von Bäumen eingefasster Fluss aus der Luft fast unsichtbar sein.
\nFür den letzten Streckenabschnitt gibt es auf jeden Fall ein gut sichtbares Geländemerkmal: Den Zielflughafen.
\nFolgende Geländemerkmale eignen sich in der Regel sehr gut:
\nDabei unterscheidet man linienförmige von punktförmigen Geländemerkmalen. Linien werden z.B. durch Küstenlinien, Vegetationsgrenzen, Straßen oder Wasserwege erzeugt – alles, was länger als ein paar Kilometer ist. Punktförmige Geländemerkmale sind z.B. markante Bergspitzen, Seen oder Bauwerke.
\nEin gutes Hilfsmittel zur Identifikation von Geländemerkmalen sind Luft- oder Satellitenaufnahmen.
\n\nGeländemerkmale könne auf vielfältige Weise für den Flugplan verwendet werden:
\nDie einfachste Methode ist es, ein linienförmiges Geländemerkmal als Leitlinie zu verwenden, dem der Flugplan bzw. das Flugzeug folgen muss. Der Flugplan wird z.B. parallel zu einer großen Straße oder einer Bergkette gelegt, an der entlang geflogen wird. Damit entfällt die Aufgabe, den Kurs des Flugzeugs zu überwachen.
\nIn den meisten Fällen werden Geländemerkmale nicht direkt zum Zielflughafen führen. Wichtig ist es also für den Piloten, einen Anhaltspunkt für das Ende eines Streckenabschnitts zu haben, zum Beispiel ein weiteres Geländemerkmal.
\n\nEine sehr gute Methode zur Orientierung ist die Verwendung einer Auffanglinie. Dabei wird der aktuelle Streckenabschnitt von einem anderen, gut sichtbaren linienförmigen Geländemerkmal gekreuzt und ergibt somit ein deutlich sichtbares Signal, an welcher Stelle des Streckenabschnitts man sich befindet. Sinnigerweise ist eine Auffanglinie am Ende eines Streckenabschnitts vorhanden, so dass das Ende des Abschnitts unübersehbar wird.
\nDas Prinzip der Auffanglinie ist vielseitig nutzbar. So können Streckenabschnitte ohne Leitlinie auskommen, solange das Ende des Abschnitts von einem quer zur Flugrichtung verlaufenden Geländemerkmal begrenzt wird. Dabei ist es dann auch nicht so wichtig, auf welchem Punkt das eigene Flugzeug genau auf die Auffanglinie trifft, solange man sich sicher ist, ob der Linie dann nach links oder rechts gefolgt werden muss. Hier hilft ggf. der Trick, weiter nach links zu zielen, wenn man an der Auffanglinie nach rechts fliegen muss bzw. umgekehrt.
\nEin ausgezeichnetes Beispiel für eine gut nutzbare Auffanglinie ist z.B. die Porta Westfalica, eine von einem Fluss durchbrochene Bergkette… oder der Overseas Highway in Florida, der von Norden kommend schwer zu verfehlen ist.
\n\nAuf Streckenabschnitte können an Stelle von Auffanglinien auch Orientierungspunkte verwendet werden, um den Fortschritt entlang des Streckenabschnitts einschätzen zu können, oder um das Ende des aktuellen Streckenabschnitts zu markieren.
\nStädte, Industriekomplexe, auffällige Brücken oder Flughäfen sind hervorragende Möglichkeiten, eindeutig seine Position festzulegen. Ein todsicheres Zeichen für das Erreichen des letzten Streckenabschnittes ist in der Regel ein Flughafen, der Tag wie Nacht gut zu sehen sein sollte.
\nIm Gegensatz zu linienartigen Geländemerkmalen besteht bei punktförmigen Geländemerkmalen aber immer die Gefahr, diese zu verfehlen oder schlicht zu übersehen.
\nDas größte Problem besteht bei Flugplänen über eintöniges Gelände ohne Leit- und Auffanglinien sowie ohne Orientierungspunkte – wenn zum Beispiel das Ziel eine einzelne Insel weit draußen im Meer ist. Da die Landschaft hier keinen Anhaltspunkt für Abweichungen vom Kurs darstellt, hilft hier nur die penible Messung von Kurs und Zeit. Die im Vorfeld berechneten Längen des Streckenabschnitts kann durch die Bodengeschwindigkeit geteilt werden, um die Flugdauer für einen Streckenabschnitt zu berechnen. Wichtig ist dabei, die Einheiten korrekt umzurechnen:
\nDaraus resultiert: Zeit (h) = Strecke (NM) / Geschwindigkeit über dem Boden (kts)
\nHilfreich kann in diesem Zusammenhang ein einfacher Rechner sein, der den Zusammenhang zwischen Bodengeschwindigkeit, Strechenlänge und benötigter Zeit darstellen kann – vor allen Dingen für den Fall, dass unterschiedliche Einheiten miteinander verrechnet werden müssen.
\nDas Vorgehen in der Luft ist denkbar einfach: Zu Beginn des Streckenabschnitts wird eine Stoppuhr gestartet, so dass beim Erreichen der vorher kalkulierten Zeit der Pilot weiß, dass er das Ende des Streckenabschnitts erreicht haben muss. Dummerweise hat diese Methode den Nachteil, dass viele Faktoren (wie zum Beispiel Wind) die tatsächliche Flugzeit beeinflussen. Hier hilft nur die strikte Kontrolle des Kurses und der Geschwindigkeit – und ein waches Auge.
\nDas eigentliche Problem beim Abfliegen eines Flugplans nach Kompass ohne weitere Geländemerkmale ist, dass Windrichtung und -geschwindigkeit die Position des Flugzeugs unbemerkt verändern können. Während Gegenwind die Geschwindigkeit über dem Boden herab- und Rückenwind die Geschwindigkeit über dem Boden heraufsetzt, kann Seitenwind das Flugzeug vom eigentlich geplanten Kurs abbringen.
\n\nDabei gibt es keine Instrument an Bord, die auf diese Umstände hinweisen: Die Geschwindigkeit eines Flugzeugs wird an Bord des Flugzeugs relativ zur umgebenden Luft angezeigt. Das kann unter anderem dafür sorgen, dass Flugzeug eine fantastische Geschwindigkeit über dem Boden erreichen, die sie als wahre Geschwindigkeit relativ zur sie umgebenden Luft niemals überstehen würden. Und das ein starker Seitenwind das Flugzeug seitwärts vom Kurs drückt, verändert den Kompass an Bord ebenfalls nicht – ein Flugzeug muss nicht zwangsläufig in die Richtung zeigen, in die es fliegt. Das erleben Instrumentenflieger, wenn sie versuchen, auf einem eingestellten Radial zu bleiben.
\nDementsprechend ist es wichtig, vor dem Abflug (und sinnigerweise auch unterwegs) die genaue Windrichtung und -geschwindigkeit zu kennen, und die Auswirkung auf den eigenen Kurs einzukalkulieren. Während bei Gegen- und Rückenwind keine Auswirkungen auf den Kurs zu befürchten sind, sondern nur auf die Geschwindigkeit über dem Boden, ist die korrekte Einschätzung von Seitenwinden deutlich schwieriger. Mit ein bisschen angewandter Trigonometrie kann man diese Berechnungen selber durchführen – ich persönlich habe mir einen kleinen Rechner zum Berechnen des Korrekturkurses und der tatsächlichen Geschwindigkeit gebaut.
\nDie Welt der GPS-Navigation und Autopiloten hat euch den Spaß am Fliegen genommen? Dann macht mit beim VFR. Selbst kurze Strecken werden zur fliegerischen Herausforderung – und ihr erlebt eine ganz neue Verbundenheit mit eurer Umgebung, da auf einmal jede Straße, jeder Fluss und jedes Gebirge relevant wird.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/", "pubDate": "Sun, 22 Sep 2019 18:43:14 +0200", "atom_published": "2019-09-22T18:43:14+02:00", "atom_updated": "2023-02-08T15:46:58+01:00", "guid": "user/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Aerofly FS2", "Fliegerei", "Geografie", "Simulation", "Spiel", "X-Plane", "MSFS2020" ], "georss_point": "25.279406 -80.343874" }, { "title": "Die F-16 Fighting Falcon für DCS", "description": "\nEndlich! Nachdem für den Digital Combat Simulator bereits jetzt eine riesige Palette an Fluggeräten erhältlich ist, produziert Eagle Dynamics nun selber den Klassiker unter den westlichen Kampfflugzeugen: Die F-16 Fighting Falcon aka „Viper“.
", "content_encoded": "\nEndlich! Nachdem für den Digital Combat Simulator bereits jetzt eine riesige Palette an Fluggeräten erhältlich ist, produziert Eagle Dynamics nun selber den Klassiker unter den westlichen Kampfflugzeugen: Die F-16 Fighting Falcon aka „Viper“.
\n\nDieses Kampfflugzeug befindet sich seit 1974 in Produktion, und wird auch nach über 40 Jahren immer noch hergestellt – wenn auch die neueren Ausgaben der F-16 Block 60 sich gegenüber dem Ursprungsmodell sowohl von der Leistung als auch von der Sensorik her stark weiter entwickelt haben. Von der F-16 wurden bis heute über 4.000 Einheiten hergestellt und in über 20 Ländern in Dienst gestellt.
\nDCS hatte schon immer eine ansprechende Palette von westlichen Kampfflugzeugen: A-10 Warthog, F-5 Tiger, F-14 Tomcat, F-15 Eagle, F-18 Hornet, AV-8B Harrier. Aber die F-16 war und ist das ikonische Kampfflugzeug der NATO. Wenn also nichts dazwischen kommt, steige ich demnächst von meiner (kostenlosen) Su-25 Frogfoot auf die F-16 um.
\nIch persönlich war schon früh der (simulierten) F-16 verbunden: Schon auf dem Commodore C-64 hatte ich mit Digital Integrations F-16 Combat Pilot meine ersten Erfahrungen gemacht. Und obwohl ich die legendäre Spectrum Holobytes Falcon-Reihe nur kurz gestreift habe, so habe ich doch zumindest in Strike Commander (einem Ableger der Wing Commander-Serie) die F-16 (simuliert) geflogen. So oder so ist die F-16 ein in unzähligen Computerspielen und -simulationen auftretender Kampfjet.
\nDCS bzw. Eagle Dynamics haben übrigens schon begonnen, Schulungsvideos bei Youtube einzustellen – damit zukünftige DCS-F-16-Piloten sich schonmal mit ihrem neuen Arbeitsgerät vertraut machen können.
\n", "link": "https://journal.3960.org/posts/2019-09-16-f-16-fighting-falcon-fuer-dcs/", "pubDate": "Mon, 16 Sep 2019 18:01:22 +0200", "atom_published": "2019-09-16T18:01:22+02:00", "atom_updated": "2020-04-06T12:57:35+02:00", "guid": "user/posts/2019-09-16-f-16-fighting-falcon-fuer-dcs/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "DCS", "Fliegerei", "Simulation", "Spiel", "Militär" ] }, { "title": "Das Wettergerät für Aerofly FS2", "description": "Was Anfang des Jahres als kleine Idee begonnen hatte, ist inzwischen in einem einigermaßen komplexen Projekt gemündet: Ich wollte das Wetter in meinem Lieblings-Flugsimulator Aerofly FS2 verbessern.
", "content_encoded": "Was Anfang des Jahres als kleine Idee begonnen hatte, ist inzwischen in einem einigermaßen komplexen Projekt gemündet: Ich wollte das Wetter in meinem Lieblings-Flugsimulator Aerofly FS2 verbessern.
\n\nAerofly FS2 ist noch weit entfernt von der Tiefe und Komplexität von X-Plane oder auch Prepar3D. Darum hatte ich mir zwischenzeitlich X-Plane angeschaut, war aber inzwischen bereits sehr verwöhnt von der Performance und Unkompliziertheit von Aerofly FS2. Gerade die Unterstützung für Virtual Reality gefiel mir in AFS2 einfach besser, so dass ich X-Plane inzwischen wieder in den Hangar gerollt hatte.
\nNach meiner Rückkehr zu AFS2 vermisste ich nun aber doch ein paar Features:
\nWährend die lebendig wirkende Umwelt (in Form von Autos und Schiffen) gerade durch das Aerofly Life Project angegangen wird, habe ich mir also das Wetter vorgenommen.
\nTatsächlich existiert in X-Plane eine Idee, die in Aerofly FS2 ebenfalls funktioniert: Jeder größere Flughafen auf diesem Planeten veröffentlicht in relativ kurzen Abständen seinen aktuellen Wetterbericht in Form eines METAR. Dieser Wetterbericht ist nicht nur sehr verdichtet, sondern auch mit etwas Geschick maschinenlesbar.
\nKEYW 261153Z 36005KT 10SM FEW012 23/23 A3004 RMK AO2 SLP172 T02330217 10233 20222 53012\n
\nDarüber hinaus gibt es viele Anlaufstellen, die METARs über eine HTTP-Schnittstelle zur Verfügung stellen. Die Quelle war also gefunden.
\nGleichzeitig hatte ich in der Hauptkonfigurationsdatei main.mcf
von AFS2 entdeckt, dass die Wetterdaten darin gespeichert wurden. Zu meiner Überraschung fanden sich dort sogar Schalter, die in der Simulation selber gar nicht konfigurierbar waren. Mit ein paar wenigen Experimenten konnte ich nachweisen, dass Veränderungen in der main.mcf
tatsächlich in AFS2 übernommen wurden – hier war also mein Ziel.
Die Aufgabe war jetzt also klar erkennbar:
\nmain.mcf
.Als Webprogrammierer habe ich mich für das Projekt an eine Sprache gehalten, die ich gut kannte: JavaScript, bzw. NodeJS.
\nHier zahlte sich vor allen Dingen aus, dass ich privat sehr gerne test-getrieben entwickele, da das Format von METARs doch einige Überraschungen parat hatte. Unzählige Tests später hatte ich dann aber einen METAR-Parser, der mit vielen Fallstricken der METAR-Angaben umgehen konnte.
\nSchon nach einem Monat kopierte das Kommandozeilen-Tool fröhlich METAR-Daten in Aerofly FS2. Das ganze Projekt veröffentliche ich als „Aerofly-Weather“ bzw. „AeroWX“ bei NPM.
\nSchon bald fiel mir aber auf, dass ich zu kurz gesprungen war: Einerseits erforderte mein Programm die Installation von NodeJS – andererseits war es ein Kommandozeilenprogramm, mit entsprechend wenig ansprechender Präsentation.
\nEs musste also eine bedienbare Desktop-Applikation her. Da ich als Webprogrammierer mit dieser Welt bisher nur sehr wenig Erfahrung hatte, fand ich zum Glück eine Lösung genau nach meinem Geschmack: Electron.
\nMit Electron konnte ich nicht nur meine NodeJS-Programmierung direkt weiterverwenden, das GUI meiner Applikation konnte mit HTML, CSS und JavaScript gebaut werden – Sprachen, mit denen ich jeden Tag arbeite. So konnte mit relativ moderatem Aufwand nach einem Monat eine Desktop-Applikation gebaut werden. Diese wurden mit dem Electron-Builder zu einer eigenständigen EXE-Datei kompiliert und ließ sich dann als „Aerofly-Weather“ bzw. „AeroWX“ bei Github herunterladen.
\nAber auch hier nagte die Unzufriedenheit an mir: Diese Applikation hatte als ZIP gepackt eine Größe von über 60MB, und auch die Ausführung dieses Programms verschlang Unmengen an RAM. Für eine so kleine Applikation war dies kaum zu rechtfertigen.
\nDurch einen Tipp aus der Aerofly-Community hatte man mir einen neuen Floh ins Ohr gesetzt: Eine Umsetzung in C++. Damit könnte ich den Nutzer von der Last befreien, entweder NodeJS zu installieren oder sich eine immens große Electron-App herunterzuladen. Nach ein bisschen Recherche und Interviews mit befreundeten Programmierern stürzte ich mich erneut ins Unterholz, um das Projekt nochmals zu bauen – nur diesmal in C++.
\nPraktischer Nebeneffekt war, dass ich alle funktionalen Überlegungen bereits in NodeJS gelöst hatte. In meiner Vorstellung konnte ich mich also ganz auf das Umschreiben meines Projekts von JavaScript auf C++ konzentrieren. Tatsächlich waren ein Großteil der Ideen in C++ reproduzierbar, wenn auch die strenge Typisierung (als PHP- und JavaScript-Programmierer eine ganz neue Erfahrung) und die nun notwendige IDE (Microsoft Visual Studio) doch zuerst eine erhebliche Hürde darstellte.
\nNichtsdestotrotz konnte nach knapp zwei Wochen das ursprüngliche Projekt als eigenständig ausführbare Applikation umgesetzt werden. Die Ausgabe auf der Kommandozeile war beinahe identisch – die Größe der eigentlichen Applikation aber deutlich kompakter, und vor allen Dingen die Installation von NodeJS nicht mehr erforderlich. Mit einem einfachen Deployment-Workflow konnte die Applikation als „Aerofly Wettergerät“ bei Github bereitgestellt werden.
\nDas Aerofly Wettergerät brauchte nun ebenfalls einen feschen Desktop-Aufsatz. Hier hatte ich zuerst Sciter ausprobiert – ähnlich wie Electron hätte man HTML und CSS für die Gestaltung des Frontends verwenden können. Nach einigen Tests erwies sich aber Sciter für meine Belange als wenig geeignet. Stattdessen war der Tipp eines Kollegen goldrichtig: WxWidgets erlaubte mit überschaubarem Aufwand von zwei weiteren Wochen, eine native Applikation im Look & Feel des Betriebssystems zu erstellen.
\nDie so entstandene Desktop-Applikation wurde ebenfalls im Paket vom „Aerofly Wettergerät“ bei Github bereitgestellt, so dass sowohl die Kommandozeilen- als auch die Desktop-Version nicht nur die selben Sourcen haben, sondern auch im selben Installationspaket geliefert werden. Die Download-Größe liegt unter einem Zehntel des ursprünglichen NodeJS-Paketes, und auch der Fußabdruck im RAM ist um Größenordnungen kleiner – wenn auch die Ausgabe nun etwas schlichter wirkt.
\nBis jetzt verbleibt ein Wehrmutstropfen bei dem Projekt: Das Wetter kann nur außerhalb der Simulation heruntergeladen und eingestellt werden. Damit bleiben folgende Fälle außen vor:
\nMeine Überlegungen dazu waren, mit dem von IPACS angebotenen SDK eine eigene DLL zu bauen, die alle zehn Minuten den nächstgelegenen Flughafen sucht, das Wetter herunterlädt und dann in die laufende Simulation importiert. Da für diese Idee die Schnittstellen in die Simulation aber aktuell nicht ausreichend dokumentiert sind bzw. auch nicht existieren, liegt das Projekt erstmal auf unbestimmte Zeit auf Eis.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2019-03-27-wettergeraet-fuer-aerofly-fs2/", "pubDate": "Wed, 27 Mar 2019 19:32:27 +0100", "atom_published": "2019-03-27T19:32:27+01:00", "atom_updated": "2020-02-11T08:52:46+01:00", "guid": "user/posts/2019-03-27-wettergeraet-fuer-aerofly-fs2/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Aerofly FS2", "Fliegerei", "API", "Für Tumblr", "Programmierung", "Simulation", "Spiel" ] }, { "title": "House of the Dying Sun – Beinharte Raumjäger-Action", "description": "\nSchon seit 2016 ist das das Raumjäger-Spiel „House of the Dying Sun“ bei Steam erhältlich. Aber erst jetzt komme ich dazu, es hinreichend zu würdigen. Und bin mehr als begeistert.
", "content_encoded": "\nSchon seit 2016 ist das das Raumjäger-Spiel „House of the Dying Sun“ bei Steam erhältlich. Aber erst jetzt komme ich dazu, es hinreichend zu würdigen. Und bin mehr als begeistert.
\n\nMein ersten Flüge mit dem Executor Mk. II waren noch mit Track-IR und einem HOTAS-System. Nun ist es 2018, und ich kann das Spiel nochmals mit einer VR-Brille und einem Gamepad spielen. Dadurch ist dieses Spiel eine ganz neuer Erfahrung geworden – und meiner Meinung nach brillant.
\n\nDas Spiel versetzt euch in die Position eines imperialen Piloten. Der Imperator ist gestürzt und ermordet worden. Dem letzten Befehl des Imperators entsprechend werdet ihr in eurem Executor-Raumjäger aktiviert, und sollt Rache an den Verrätern und Umstürzlern üben.
\n\nSuperconductor carapace flushed with condensed superfluid helium.
Quantum stasis system.
One occupant.
Permanent seal.
Die Hintergrundgeschichte wird nur mit kurzen Texten erzählt, die durch eine brachiale, markige Wortwahl auffallen, und um so mehr die Atmosphäre eures Rache-Feldzugs bestimmen. Schon mit dem ersten Auftrag ist klar: Ihr gehört zu den Bösen.
\nEuer Executor ist mit zwei kleineren Waffensystemen bestückt, sowie einem Waffensystem zur Jagd auf Großkampfschiffe. In dem ganzen Spiel könnt ihr zwar nicht den Jäger wechseln. Wie auch? Ihr seid darin eingeschweißt. Stattdessen könnt ihr alle drei Waffensysteme sowie zwei Zusatzsysteme konfigurieren. Die Auswahl an Waffen- und Zusatzsystemen erweitert sich in der Kampagne.
\n\n
Dazu spielt ihr auch nach und nach eine kleine Flotte frei, die euch fortan bei eurem Einsätzen unterstützt. Diese könnt ihr zwar nicht direkt steuern, ihn aber zumindest taktische Befehle erteilen.
\nDas Spiel unterstützt VR-Brillen ganz wunderbar. Jedes Menü, jeder Dialog, und natürlich der eigentliche „Simulator“ sehen brillant und knackig aus, und laufen mit einer ausgezeichneten Performance.
\nDas Spiel kommt in jeder Hinsicht schnell zur Sache. Nach kurzer Vorrede findet ihr euch im Cockpit eures wunderschönen Raumjägers wieder, um Rache an den Verrätern zu nehmen. Der Blick aus eurem stimmungsvoll beleuchteten Cockpit wird nach vorne durch keinerlei Streben behindert. Euer Blick schweift über die beiden Waffenpylonen vor eurem Cockpit, in dem ihr euren beiden Hauptwaffensystemen bei der Arbeit zusehen könnt – der Blick nach hinten ist dagegen von dem massiven Triebwerkspaket eingeschränkt. Aber bei eurer Geschwindigkeit kann jede Gefahr sowieso nur von vorne kommen.
\n\nAll dies ist wunderbar stimmungsvoll in Szene gesetzt – und folgt dem erkennbaren Ziel, alle Schnörkel wegzulassen, damit ihr euch auf eure Hauptaufgabe konzentrieren könnt: Schnell und hart eure Feinde in Trümmerstücke zu verwandeln. Die Funksprüche bilden ein stimmungsvolles Hintergrundrauschen, die Grafik flitzt an euch vorbei, der Soundtrack heizt euch mit seinen Kriegstrommeln ein.
\n\nDen Art-Style von „Home world“… und seine Raumkämpfe.
Die Sound-Style von „Galactica“… und seine Raumkämpfe.
Das Setting von „Warhammer 40K“… äh, aber nicht seine Raumkämpfe.
Die Raumkämpfe sind dann doch eher wie in „TIE-Fighter“.
Die eigentliche Action ist atemberaubend schnell und geht mit Übung unglaublich gut von der Hand. Es fühlt sich alles sehr rund und ausgefeilt an. Ihr kämpft nicht mit der Steuerung – viel mehr wird der Jäger zur Verlängerung eurer Gedanken. Mörderisches Tempo, schnelle Entscheidungen, keine Zeit zum Nachdenken – wie im Trance wütet ihr unter den Gegnern.
\nDarüber hinaus kämpft ihr gegen die Zeit. Denn eure Überfälle rufen meist früher als später ein übermächtiges Flaggschiff auf den Plan, dass zielsuchende Raketen und Jäger ausspuckt. Spätestens dann solltet ihr eure Sache erledigt haben, um in den Hyperraum zu verschwinden.
\n…spielt sich „House of the Dying Sun“ deutlich actionreicher als alles, was ich vorher im Bereich Raumkampf gespielt habe. Aber auch so gibt es einige überraschende Unterschiede zu anderen Raum-Simulatoren – hier im Vergleich mit meinen Lieblings-Raumkampf-Spielen:
\nFeature | \nT-F | \nE:D | \nSW:S | \nHotDS | \n
---|---|---|---|---|
Driften | \n⛔ | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n
Nachbrenner | \n⛔ | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n
Laterale Bewegung | \n⛔ | \n✅ | \n⛔ | \n⛔ | \n
Subsystem-Ziele | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n
Ziele "betäuben" | \n✅ | \n✅ – ⛔ | \n✅ | \n⛔ | \n
Schild-Management | \n✅ | \n⛔ | \n✅ | \n⛔ | \n
Energie-Management | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n⛔ | \n
Waffen nachladen | \n⛔ | \n✅ | \n⛔ | \n✅ | \n
Befehle geben | \n✅ | \n⛔ | \n✅ | \n✅ | \n
Multiplayer | \n⛔ | \n✅ | \n✅ | \n⛔ | \n
Story | \n✅ | \n⛔ | \n✅ | \n✅ – ⛔ | \n
Fortschritte | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n
Staffel-Management | \n✅ | \n⛔ | \n✅ | \n✅ | \n
Jäger-Konfiguration | \n✅ – ⛔ | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n
Missionsziele | \n✅ / ✅ | \n⛔ / ⛔ | \n✅ / ✅ | \n✅ / ✅ | \n
Spielbares Gerät | \n3+ | \n20+ | \n10 | \n1 | \n
Schon nach 5–10 Stunden spürt man ein nagendes Gefühl, dass Kleinigkeiten fehlen, die dieses Spiel von einem fantastischen zu einem dauerhaft fantastischen Spiel konvertiert hätte:
\nWenn nur diese beiden Punkte enthalten wären, wäre die Langzeitmotivation deutlich höher.
\nEine verpasste Gelegenheit ist der Mangel an Bewaffnung für das „betäuben“ von Zielschiffen. Bei „TIE-Fighter“ bzw. „X-Wing“ gab es Missionen, bei denen man mit Hilfe von Ionen-Kanonen Ziele soweit handlungsunfähig machen musste, damit ein Enterkommando an Bord gehen und entweder das Schiff übernehmen oder dort Personen entführen konnte. Das erhöht wesentlich den Zeitdruck und sorgte gleichzeitig dafür, dass man eine Enter-Operation absichern musste.
\nDer eigentliche Raumkampf ist so ziemlich das großartigste, was ich seit „X-Wing“ bzw. „TIE-Fighter“ geflogen bin. Alles fühlt sich griffig an, wie ein guter First-Person-Shooter im Weltall. Elegant und aus dem Schwung heraus feindliche Jäger und Zerstörer zu vernichten hat noch nie so viel Spaß gemacht. Mit seinem Spieltempo und den maximal kurzen Pausen zwischen den Missionen steigt das Gefühl für die Fähigkeiten des Jägers schnell an.
\nEuer Einsatzgerät ist ein fantastisches Schiff: die Haltbarkeit und Feuerkraft eines X-Wing, die Agilität eines A-Wing, und das Aussehen… von etwas sehr gut aussehenden. Allein der Jäger macht das Spiel zu einem Genuss.
\n\nDie Kampagne ist überraschend schnell durchgespielt – das einzig größere Manko bei diesem ansonsten sehr runden Spiel. Da ihr aber jedes Level mit höherem Schwierigkeitsgrad erneut spielen könnt, könnt ihr die Spielzeit noch künstlich strecken.
\nLeider gibt es kein Multiplayer. Sich gemeinsam auf die Feinde des Imperators zu stürzen, oder sich im Kampf gegeneinander zu messen, würden diesem Spiel immense Langzeitmotivation geben.
\nSo bleibt „House of the Dying Sun“ ein großartiges, aber sehr kurzes Vergnügen, an dessem Ende man sich wünscht, dass es noch mehr Level gäbe. So oder so sollten alle Fans von Raumschlachten zugreifen – um so mehr, wenn sie Besitzer einer VR-Brille sind.
\nUpdate: Inzwischen ist mit Star Wars™: Squadrons das Weltraumkampfspiel aufgetaucht, auf das wir gewartet haben. Es macht alles richtig, was man bei „House of the Dying Sun“ noch vermisst hat.
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2018-11-05-house-the-dying-sun-beinharte-raumjaeger-action/", "pubDate": "Mon, 05 Nov 2018 19:37:25 +0100", "atom_published": "2018-11-05T19:37:25+01:00", "atom_updated": "2021-01-07T16:34:10+01:00", "guid": "user/posts/2018-11-05-house-the-dying-sun-beinharte-raumjaeger-action/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "House of the Dying Sun", "Raumfahrt", "Simulation", "Spiel", "Virtual Reality", "Für Tumblr", "Star Wars", "Star Wars Squadrons" ] }, { "title": "Network communication in Exapunks", "description": "\nSending and receiving messages in Exapunks is a tricky business. Timing problems can ruin the proper execution of your Axiom code.
", "content_encoded": "\nSending and receiving messages in Exapunks is a tricky business. Timing problems can ruin the proper execution of your Axiom code.
\n\nConsider these two Exas trading messages via the M
register. Exa XA
reads from a file and sends them to the network register M
…
NOTE XA - SENDER\nGRAB 199\nMARK READING\n COPY F M\n TEST EOF\n FJMP READING\n
\n…where XB
reads from M
and writes these messages to another file:
NOTE XB - RECEIVER\nMAKE \nMARK WRITING\n COPY M F\n TEST MRD\n TJMP WRITING\n
\nAs you can see, XA
tests for the end of file (EOF
), while XB
tests for receivable messages (MRD
). This seems to be rather well designed, but most often ends up in XB
never finishing its job because there is nothing waiting in M
when TEST MRD
is executed. Why is that?
Transfers via the M
register are not instantaneous. Before writing to M
it needs to be empty, before reading from M
the corresponding write operation has to be finished.
NOOP
for timingOne solution for timing issues is to add additional NOOP
commands in your writing loop, telling your receiver to wait until the sender is back online.
NOTE XB - RECEIVER\nMAKE \nMARK WRITING\n COPY M F\n NOOP \n NOOP \n TEST MRD\n TJMP WRITING\n
\nIf the job of XA
is to just read its file and die afterwards, your programme could be written even more compact:
NOTE XA - SENDER\nGRAB 199\nMARK READING\n COPY F M\n JUMP READING\nNOTE CRASH AND BURN AT END OF FILE\n
\n…with XB
having to wait one operation less than before:
NOTE XB - RECEIVER\nMAKE \nMARK WRITING\n COPY M F\n NOOP \n TEST MRD\n TJMP WRITING\n
\nBy a rule of thumb the number of instructions in your receiver loop after your last read from M
and before doing TEST MRD
has to be as many instructions as it takes the sender to reach its next write to M
after its last write to M
.
If you do not want to think about timing, the receiving XB
can test for a marker which tells it that the end of the message has been reached.
This only works if you know for sure that the file you are reading from never contains the symbol 0
, as XA
will use this as its „End Of Message“ message (EOM
):
NOTE XA - SENDER\nGRAB 199\nMARK READING\n COPY F M\n TEST EOF\n FJMP READING\nNOTE EOF, SEND EOM\nCOPY 0 M\n
\nThe receiver XB
now copies the message to T
, from where it is written into the file and is also executable from TJMP
or FJMP
. Remember: If T
is 0
, it is evaluated to false
– all other values will evaluate to true
.
NOTE XB - RECEIVER\nMAKE \nMARK WRITING\n COPY M T\n COPY T F\n NOTE TEST EOM FROM `T`\n TJMP WRITING\nNOTE DELETE EOM FROM FILE\nSEEK -1\nVOID F\n
\nIf XA
knows the file size it is reading to the network in advance, it is a very clever trick to send the file size to the receiver XB
as well. This way the XB
does not have to test for the message to end, but will know when all message chunks have been delivered.
XA
will send the message size to XB
and use it for its own loop:
NOTE XA - SENDER\nGRAB 199\nNOTE `T` CONTAINS THE NUMBER OF CHUNKS TO READ\nCOPY T M\nMARK READING\n COPY F M\n NOTE COUNT DOWN REMAINING CHUNKS\n SUBI T 1 T\n TJMP READING\n
\nXA
and XB
will have the same loop conditions:
NOTE XB - RECEIVER\nMAKE \nNOTE NOW `T` CONTAINS THE MESSAGE SIZE\nCOPY M T\nMARK WRITING\n COPY M F\n NOTE COUNT DOWN REMAINING CHUNKS\n SUBI T 1 T\n TJMP WRITING\n
\nFor bullet-proof communication your best choice is to have XA
send a „keep alive message“…
NOTE XA - SENDER\nGRAB 199\nMARK READING\n COPY F M\n TEST EOF\n NOTE SEND RESULT OF TEST TO M...\n COPY T M\n NOTE ...AND USE RESULT FOR YOUR OWN LOOP\n FJMP READING\n
\n…to XB
:
NOTE XB - RECEIVER\nMAKE \nMARK WRITING\n COPY M F\n NOTE USE TEST RESULT TO TEST FOR YOURSELF\n TEST M = 1\n FJMP WRITING\n
\nEvery reading cycle XB
reads two messages from M
, where the second message contains 0
if XA
reached the end of its file. In this manner XB
continues to wait for messages as long as XA
explicitly tells it to by sending 1
in the second message.
This lets you skip all timing issues on the expends of more writes to the M
register. It adds just one extra line of Axiom code (but one less than having to NOOP
), but may end up producing more cycles.
If you are facing a multi-sender communication, things may get hairy. In this scenario, multiple senders transmit data to one receiver, which has to combine these messages into a single on.
\nAbove solutions may apply, but if you are forced to deal with different message lengths which need to be combined, if may become very tricky to shut down the other sender as well, so your receiver stops its receiving cycle.
\nImagine a scenario where first sender XA
knows when to quit, but second sender XB
does not; in this case, receiver XC
may go on receiving messages from XB
ad infinitum.
To solve this problem, XA
could literally use the KILL
command to shut down XB
. You may even opt to kill the receiver XC
as well with this method.
Update 2018–09–06: Added section for „End Of Message“ & „Packet Size“.
\nUpdate 2018–09–16: Added section for „Terminator“
", "link": "https://journal.3960.org/posts/2018-08-22-network-communication-exapunks/", "pubDate": "Wed, 22 Aug 2018 19:16:07 +0200", "atom_published": "2018-08-22T19:16:07+02:00", "atom_updated": "2022-06-17T12:12:47+02:00", "guid": "user/posts/2018-08-22-network-communication-exapunks/index.md", "author": "info@3960.org (Frank Boës)", "categories": [ "Exapunks", "Programmierung", "Spiel", "Anleitung", "The Cool" ] } ] } }