Ich zocke schon seit einer geraumen Weile „Elite: Dangerous“. Gerade für Einsteiger gibt es eine Vielzahl von Tipps, mit denen der Start deutlich einfacher fällt.

Schiffe

Dreh- und Angelpunkt ist die Auswahl des korrekten Schiffes. Eine schöne Übersicht bietet die Schiffs-Seite des Elite-Dangerous-Wikis.

Je nachdem, welchen Spielstil ihr bevorzugt, solltet ihr auf ein dazu passendes Schiff achten. Es gibt Frachter für Händler und Erzabbau, Kampfschiffe für Kopfgeldjäger und Piraten, Forschungsschiffe für Forscher, und Allzweck-Schiffe für diejenigen unter euch, die sich nicht entscheiden können.

Für den Anfang ist die kostenlose Sidewinder ein vielseitiges Allzweck-Schiff. Danach wird man schnell entweder einen Eagle für den Kampf oder einen Hauler für Frachtmissionen haben wollen.

Ausrüstung

Wenn ihr Schiffe verkauft, verliert ihr knapp 10% des ursprünglichen Wertes. Bei Ausrüstung ist das wunderbarerweise nicht so, beim Verkauf von Anbauteilen bekommt ihr 100% des Kaufpreises erstattet. Das erlaubt das Experimentieren mit Ausrüstung.

Jedes Teil gibt es in fünf verschiedenen Ausrüstungstufen, E bis A. E bezeichnet das billigste und am wenigsten leistungsfähigste Teil, A dementsprechend das teuerste und beste Teil.

Zu beachten ist neben dem Energieverbrauch das Gewicht eines Teils. D-Teile sind die leichtesten, B-Teile die schwersten – E-, C-, und A-Teile wiegen mehr oder minder das selbe.

Das Gewicht eines Teils ist eine wichtige Größe. Je schwerer ihr euer Schiff macht, desto weniger manövrierfähig ist es, braucht länger zum Beschleunigen und Bremsen, und verringert seine Sprungreichweite. Auch die Zuladung von Fracht verändert die Performance eures Schiffes.

Beim Energieverbrauch ist darauf zu achten, dass die Summe des Energieverbrauchs nicht die Leistung eures Reaktors übersteigt. Es gibt kleine Tricks, mit denen man mittels Energiemanagement auch jenseits der Leistungsfähigkeit des Reaktors Teile betreiben kann.

Bewaffnung

Wichtig ist die Unterscheidung zwischen Waffenwirkung gegen Schilde und gegen den eigentlichen Rumpf. Zu Beginn eines Kampfes muss man die Schilde seines Kontrahenten ausschalten, sobald diese zusammengebrochen sind geht es an den Rumpf.

Grob gesprochen gibt es zwei Kategorien an Waffen:

  • Strahlenwaffen wirken gegen Schilde, erzeugen Hitze und haben einen hohen Energieverbrauch. Dafür gibt es keine Munitionskosten.
  • Munitionsbasierte Waffen wirken gegen den Rumpf, haben sehr wenig Hitze und Energieverbrauch. Dafür ist die Munition begrenzt und muss nachgekauft werden.

Gute Einsteigerwaffen sind Beamlaser gegen Schilde und Multi Cannons gegen den Rumpf.


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