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Was unterscheidet "Cold Waters" von seinem Vorbild "Red Storm Rising"?

Seit wenigen Tagen ist die U-Boot-Simulation „Cold Waters“ veröffentlicht. Als geistiger Nachfolger von Sid Meiers „Red Storm Rising“ (RSR) stellt sich natürlich die Frage: Was hat sich bei „Cold Waters“ (CW) gegenüber dem Vorbild verändert?

Gleich vorneweg: Die Kernqualitäten von „Red Storm Rising“ wurden beinahe komplett übernommen.

Rather than focus on specific operational details of a submarine, Cold Waters puts you in the Commander's chair where your tactical decisions will determine mission outcome and whether you and your crew return home.
„Cold Waters“ Manual

Die Nähe zum Vorbild zeigt sich z.B. im Handbuch von „Cold Waters“, in dem einige Diagramme direkt aus dem Handbuch von „Red Storm Rising“ zu stammen scheinen. Die beschriebenen Taktiken und Prozeduren orientieren sich sehr stark am Vorbild. Und auch die Mischung aus Strategie, Taktik und einem Schuss Operativen wurden beibehalten.

Ebenfalls übernommen wurde die dynamische Kampagne, deren Verlauf mit Zwischensequenzen erzählt wird. Neu ist die zweite Kampagne in den 1960er Jahren, und das beide Kampagnen Bezüge auf tatsächliche historische Ereignisse haben. Alles in allem ist die Atmosphäre des Kalten Krieges sehr gut eingefangen – der drohende Soundtrack tut sein übriges.

Unterschiede beim Equipment

Im Gegensatz zu „Red Storm Rising“ (1988) wissen die Autoren von „Cold Waters“ (2017) inzwischen eine ganze Menge mehr über die U-Boote der 1980er Jahre. So fehlt in „Cold Waters“ mit Vorsatz Equipment:

  • U-Boote der Seawolf-Klasse (wurde erst 1997 eingeführt)
  • Raketenverbrachter Torpedo „Sea Lance“ (wurde niemals operativ eingeführt)
  • Stinger-Mast zum Bekämpfen von Luft-Einheiten (wurde niemals operativ eingeführt)
  • Mark 48 Swimout-Torpedo (wurde niemals operativ eingeführt)

Dafür gibt es in „Cold Waters“ neben der Los Angeles-, Sturgeon- und Thresher/Permit-Klasse zwei zusätzliche U-Boot-Klassen zu kommandieren:

  • Skipjack-Klasse (Vorgänger der Sturgeon-Klasse, sehr schnell)
  • Narwhal-Klasse (eine modifizierte Sturgeon-Klasse)

Mehr Missionstypen

Es gibt neue Missionstypen. Beim Absetzen von Kampfschwimmern in Küstennähe liegt das Hauptaugenmerk darauf, nicht entdeckt zu werden — und nicht mit dem Meeresboden oder Minen zu kollidieren.

Das Abfeuern von Tomahawk-Marschflugkörpern ist nun ein eigener Missionstyp: Analog zu Kampfschwimmer-Missionen muss man vor dem TLAM-Abschuss in eine geeignete Feuerposition kriechen, und sich nach dem Start der Marschflugkörper möglichst unauffällig von dort verkrümeln.

In den Missionen selber treten jetzt einige Kombattanten stärker in den Vordergrund: ASW-Flugzeuge klären vorwitzige U-Boot-Kapitäne auf, und greifen sie danach an. Dieses zusätzliche Missionselement erhöht den Puls gewaltig – zumal U-Boote in „Cold Waters“ keinerlei Bewaffnung gegen Lufteinheiten mitführen.

Kleine Unterschiede auf der Brücke

Bei der eigentlichen U-Boot-Steuerung gibt es einige Unterschiede:

  • Als Kapitän kann man nicht mehr Kurs und Tiefe befehlen – stattdessen muss man in „Cold Waters“ selber mittels Ruder und Ballast steuern, und das Boot rechtzeitig auspendeln. Die Steuerung wird dadurch herausfordernder.
  • Die Bedeutung der Target Motion Analysis (TMA) wurde stark erhöht. War es bei „Red Storm Rising“ erst in höheren Schwierigkeitsgraden notwendig, Ziele auf dem Wasserfalldisplay zu identifizieren, ist dies in „Cold Waters“ generell Pflicht. Das dazugehörige Mini-Spiel ist aber sehr kurzweilig und lädt zur Kniffelei ein.
  • Die aus „Red Storm Rising“ bekannten Overlays für Geräuschqualität existieren nicht mehr. Dafür spendiert „Cold Waters“ eine wunderschöne 3D-Ansicht, die Rückschlüsse auf die Geräuschqualität zulässt: Eisberge und der Meeresboden sind voll ausmodelliert, sogar die Küste und Häfen sind enthalten. Alles in allem ist dieser Aspekt des Spieles so deutlich realistischer.
  • Verbessert wurde auch das Schadensmanagement: Bei einem Treffer kann man das Schadensteam einer Abteilung zuteilen. Dabei muss man sich teilweise entscheiden, ob man sich z.B. zuerst um den Wassereinbruch im Maschinenraum oder den Ausfall des Sonars kümmern möchte.
  • Und nicht zuletzt können nun ESM-, Radar- und Periskop-Mast separat ausgefahren werden, und fühlen sich nicht wie bei „Red Storm Rising“ als Anhängsel der U-Boot-Fahrerei an.
  • Leider gibt es das After Action Replay von „Red Storm Rising“ nicht mehr. Die Wiederholung half früher gewaltig zu verstehen, was wann wo eigentlich wirklich passiert war. So muss man sich in „Cold Waters“ selber zusammen reimen, was eigentlich schief gelaufen ist.

Ansonsten ist die Akustik unter Wasser mit ähnlicher Akribie wie bei „Red Storm Rising“ simuliert, zusammen mit sonstiger Unterwasser-Physik. Hier kann man sich also mit ähnlichen taktischen Finessen auseinandersetzen.

Nicht zuletzt sind die taktischen Möglichkeiten mit drahtgelenkten Torpedos, aktiven und passiven Sensoren und Täuschkörpern weiterhin Bestandteil des Spiels.

In die Zukunft gedacht

Der größte Unterschied zwischen „Red Storm Rising“ und „Cold Waters“ wird erst langfristig zu Tage treten: Aller Voraussicht nach wird es Erweiterungen geben. So besteht wahrscheinlich die Möglichkeit, in Zukunft mit neuen U-Boot-Typen zu segeln (z.B. sowjetischen, englischen oder französischen U-Booten). Und möglicherweise werden in Zukunft mehrere menschliche Mitspielern im Multiplayer-Modus gegeneinander antreten können!

Nebenbei gibt es bereits jetzt Community-Mods. Zusätzliche Missionen oder auch U-Boote können heruntergeladen oder mit wenig Aufwand durch das Editieren von Textdateien selber gebaut werden.

Fazit

Alle Fans von „Red Storm Rising“ können ohne Nachzudenken zugreifen – das Original-Spiel und -Spielgefühl wurden detailverliebt und angepasst an die aktuellen technischen Möglichkeiten übernommen.

There is nothing more nail-biting than hunting Soviet diesel-electric boats […] with an old Permit class SSN. All you can do is pray. Pray you hear them, before they hear you.
Robert Hedrock

Veteranen der Subsim „Dangerous Waters“ (2005) erwartet weniger eine Detailsimulation als eine taktische Simulation. So entfällt die spannende Jagd nach Kontakten im Hintergrundlärm der Meere und die Berechnung von TMAs anhand der Anzahl der Schraubenblätter des Ziels. Dafür gibt es eine motivierende, dynamische und atmosphärische Kampagne, zusammen mit zeitgemäßer grafischer wie akustischer Umsetzung.

Generell erlaubt „Cold Waters“ auch Neulingen den Einstieg in die moderne U-Boot-Fahrerei, während auch alte Hasen auf ihre Kosten kommen.

Update: Inzwischen habe ich einen kleinen Taktik-Führer für „Cold Waters“ zusammengestellt.

Bewertung: 5/5