Neue Taktiken für alte Hasen in „Cold Waters“

Wenn ihr wie ich die Taktiken aus „Red Storm Rising“ auch in der Subsim „Cold Waters“ anwendet, solltet ihr euch ein paar neue Tricks zulegen. Hier meine Sammlung an Taktiken, die ich neu dazu lernen musste – und nebenbei auch eine ganz passable Sammlung von Einsteigertipps sind.

Ein Gefecht besteht im Idealfall aus drei Phasen:

  1. Ziele aufklären
  2. Angriff der aufgeklärten Ziele
  3. Verteidigung gegen den Gegenangriff

Aufklärung

Die erste Phase eines Gefechts ist die Aufklärung. Eure Ziele:

  1. Unentdeckt bleiben
  2. Kontakte identifizieren bzw. zu möglichst hoher Kontaktqualität entwickeln
  3. In Schussposition manövrieren

Ruhe im Boot!

Shift + S (wie „Silent“) ist eine überlebenswichtige Tastenkombination. Damit ordert ihr alle Mann an Bord eures U-Bootes, möglichst leise zu sein. In der Phase, wo man sich an seine Beute anpirscht, sorgt das für die maximale Ruhe an Bord.

Können Sie mich hören?

Eure wichtigste Aufgabe zu Beginn eines Gefechts ist es, die Kontakte im „Signatur“-Tab zu identifizieren.

Sobald ihr alle Kontakte identifiziert habt, wollt ihr eine möglichst hohe Kontaktqualität haben – und gleichzeitig vermeiden, dass ihr vom Gegenüber aufgeklärt werdet. Sucht euch dafür den Kontakt mit der leistungsfähigsten Sensoranlage, indem ihr den „Signatur“-Tab öffnet und alle Kontakt mit T durchwählt. Der Kontakt mit dem höchsten Sensorwert ist euer Referenzkontakt, der euch sagt, ab wann ihr vom Feind aufgeklärt werden könnt.

Die Referenzwerte haben folgende Bedeutung:

  • Ein Wert < 0 bedeutet, dass ihr nicht aufgeklärt werden könnt.
  • Ein Wert zwischen 0–10 bedeutet, dass ihr wieder erfasst werden könnt, wenn ihr schon ein Mal aufgeklärt wurdet.
  • Ab einem Wert von > 10 könnt ihr aufgeklärt werden.

Zu beachten ist: Der Referenzwert für den aktiven Sonar interessiert nur, wenn die betreffende Einheit den aktiven Sonar auch einsetzt. Ansonsten könnt ihr den Wert ignorieren, müsst euch aber bewusst sein, dass ihr beim ersten Ping sofort entdeckt seid.

Sollte einer der Referenzwerte sich der 10 nähern heißt es also: Startet den Angriff!

Run deep, run silent

U-Boote werden sehr laut, wenn an der Schraube Kavitation entsteht. Je tiefer ein U-Boot, desto schneller kann es fahren, ohne dass Kavitation entsteht.

Zu beachten sind die unterschiedlichen Fahrstufen der verschiedenen U-Boot-Klassen:

1/3 2/3 Standard Full Flank
Skipjack (🇺🇸) 5 kn 10 kn 15 kn 20 kn 30 kn
Permit (🇺🇸) 5 kn 10 kn 15 kn 20 kn 28 kn
Sturgeon / Narwhal (🇺🇸) 5 kn 10 kn 15 kn 20 kn 25 kn
Los Angeles (🇺🇸) 5 kn 10 kn 15 kn 20 kn 33 kn
Seawolf (🇺🇸) 5 kn 10 kn 15 kn 20 kn 35 kn
November (🇷🇺) 5 kn 10 kn 15 kn 20 kn 26 kn
Charlie (🇷🇺) 5 kn 10 kn 15 kn 20 kn 26 kn
Alfa (🇷🇺) 5 kn 10 kn 25 kn 35 kn 42 kn
Han (🇨🇳) 5 kn 10 kn 15 kn 20 kn 25 kn

Die Formel für die Geschwindigkeit, in der ein U-Boot bei einer bestimmten Geschwindigkeit anfängt zu kavitieren, ist für alle U-Boote fast identisch:

(Sichere Tiefe in ft) ≥ (Geschwindigkeit in kn) × (20 ft/kn) – (100 ft)

Für die Seawolf-Klasse gilt dagegen:

(Sichere Tiefe in ft) ≥ (Geschwindigkeit in kn) × (15 ft/kn) – (100 ft)

Die folgende Tabelle listet für jeden U-Boot-Typ auf, ab welcher Tiefe man gefahrlos welche Fahrstufe verwenden kann.

1/3 2/3 Standard Full Flank
Skipjack (🇺🇸) ≥ 0 ft ≥ 100 ft ≥ 200 ft ≥ 300 ft ≥ 500 ft
Permit (🇺🇸) ≥ 0 ft ≥ 100 ft ≥ 200 ft ≥ 300 ft ≥ 460 ft
Sturgeon / Narwhal (🇺🇸) ≥ 0 ft ≥ 100 ft ≥ 200 ft ≥ 300 ft ≥ 400 ft
Los Angeles (🇺🇸) ≥ 0 ft ≥ 100 ft ≥ 200 ft ≥ 300 ft ≥ 560 ft
Seawolf (🇺🇸) ≥ 0 ft ≥ 50 ft ≥ 125 ft ≥ 200 ft ≥ 425 ft
November (🇷🇺) ≥ 0 ft ≥ 100 ft ≥ 200 ft ≥ 300 ft ≥ 420 ft
Charlie (🇷🇺) ≥ 0 ft ≥ 100 ft ≥ 200 ft ≥ 300 ft ≥ 420 ft
Alfa (🇷🇺) ≥ 0 ft ≥ 100 ft ≥ 400 ft ≥ 600 ft ≥ 740 ft
Han (🇨🇳) ≥ 0 ft ≥ 100 ft ≥ 200 ft ≥ 300 ft ≥ 400 ft

Angriff

Die Angriffsphase wird mit hoher Wahrscheinlichkeit eure Position verraten. Eure Ziele sind also:

  1. Möglichst schnell die gefährlichsten Gegner ausschalten
  2. Möglichst schnell und leise die Abschussposition verlassen

Reichweiten

Das wichtigste bei der Bekämpfung eines Zieles ist die Wahl der richtigen Waffe. Geschwindigkeit, Reichweite und Suchmodus sind entscheidend, ob eine Waffe erfolgreich sein wird.

System Speed Min range Max range Max depth Mode
Mk 16 (🇺🇸) 46 / 46 kn 0 kyd 11 kyd 100 ft Unguided
Mk 37 (🇺🇸) 17 / 26 kn 0 kyd 23 kyd Seeker, wire-guided
Mk 48 (🇺🇸) 50 / 60 kn 0 kyd 35 kyd Seeker, wire-guided
MOSS (🇺🇸) 20 / 20 kn 0 kyd 15 kyd Unguided
Harpoon (🇺🇸) 466 kn 8 kyd 120 kyd 200 ft Seeker
Tomahawk (🇺🇸) 490 kn 8 kyd 2,000 kyd 200 ft Seeker
SET-65M (🇷🇺) 40 / 40 kn 0 kyd 17 kyd Seeker
SS-N-15 (🇷🇺) 500 kn 6 kyd 44 kyd 200 ft Seeker
UMGT-1 (🇷🇺) 41 kn 0 kyd 8 kyd Seeker, SS-N-15 deployed
Yu-5 (🇨🇳) 45 / 50 kn 0 kyd 18 kyd Seeker, wire-guided
C-801 (🇨🇳) 466 kn 8 kyd 40 kyd 200 ft Seeker

Übrigens: Die Einheit „Knoten“ (kn) bezeichnet eine Geschwindigkeit in nautischen Meilen pro Stunde. Eine nautische Meile entspricht dabei 1852 Metern (m) oder 2025 Yards (yd). Da bedeutet also wiederum, das ein Knoten 0,5625 yd/s entspricht.

Das wiederum erzeugt folgende Umrechnungstabelle:

kn 1s 10s 30s 60s
1 0.6 yd 6 yd 17 yd 33 yd
5 2.8 yd 28 yd 84 yd 169 yd
10 5.6 yd 56 yd 169 yd 338 yd
50 28.1 yd 281 yd 844 yd 1,688 yd
450 253.0 yd 2,531 yd 7,593 yd 15,188 yd

Ablenkung

Der Abschuss einer Waffe verursacht Lärm… und spätestens der heranrauschende Torpedo wird dem Gegner verraten, dass sich eurer U-Boot in der Nähe herumtreibt. Deswegen sollte man direkt nach dem Abfeuern einer Waffe sich vom Abschussort verkrümeln.

Besonders vorsichtige Naturen feuern ein MOSS-Täuschkörper ab, der von der aktuellen Position aus in eine ganz andere Richtung fährt. Somit darf sich der Gegner schon einmal den Kopf zerbrechen, welcher der beiden Kontakte ihr seid.

Um einen MOSS abzufeuern, sollte er vorher geladen sein.

Schiffe versenken

Anti-Schiffs-Raketen sind in „Cold Waters“ deutlich weniger effektiv als in „Red Storm Rising“. Die gegnerische Raketenabwehr ist i.d.R. sehr gut. Gegen Kriegsschiffe lohnt sich also der Einsatz von zwei Raketen gleichzeitig, die mit unterschiedlichen Flugprofilen gleichzeitig ein Ziel angreifen. Ideal ist es auch, Schiffe von Bug oder Heck her anzugreifen, da dort ihre Verteidigung am Schwächsten ist.

Gegen Torpedos wiederum hilft keine Raketenabwehr. Wenn ihr also die Möglichkeit habt, setzt lieber einen Torpedo ein.

Distanziert euch von allen Torpedos

Eure eigenen Torpedos stellen eine nicht unwesentliche Gefahr für euch selber dar. Wenn ihr zu nah an der Detonation eines Torpedos seid, kann auch euer eigenes Boot durch die Druckwelle beschädigt werden.

Viel schlimmer ist aber die Tatsache, dass Torpedos keinen Unterschied zwischen Freund und Feind machen. So kann es euch passieren, dass euer Torpedo ein nahes Ziel verfehlt, dann gemäß seiner Programmierung eine Kurve dreht und dann euch erfasst.

Verteidigung

Nach der Angriffsphase zieht ihr i.d.R. Gegenfeuer auf euch. In der Verteidigung habt ihr folgende Ziele:

  1. Den Gegner den Kontakt verlieren lassen
  2. Gegnerischen Waffen ausweichen

Manövrieren ohne Ballast

Das Manövrieren mit Ballast ist in Notfallsituationen meiner Meinung nach zu komplex. Bei entsprechender Geschwindigkeit reicht die Steuerung über das Seiten- und Tiefenruder (A, W, S, D) vollkommen aus, um mit dem eigenen U-Boot einem feindlichen Torpedo auszuweichen. Zumal die gedankliche Akrobatik, auch noch mittels E und C die gegenüber den Rudern umgekehrte Steuerung (in gefährlicher Nähe zur X-Taste („Straight & level“)) in hektischen Situationen schnell zu Fehlbedienungen führt.

In einer Abwehrsituation ist auch kein Platz für Finesse. Haltet die Rudertasten gedrückt, bis euer Ruder jeweils den Maximalausschlag hat.

Augen auf beim Torpedo-Tanz!

Ein Torpedo hat auf euch aufgeschaltet – jetzt müsst ihr schnell handeln.

Der Torpedo-Abwehr-Screen von „Red Storm Rising“ existiert in gewisser Weise auch in „Cold Waters“. Mittels Shift + - zentriert ihr die taktische Ansicht automatisch und dauerhaft auf eurem Boot.

U-Boote haben den Vorteil, Torpedos nicht nur nach links und rechts zu entkommen, sondern auch nach oben und unten. Nutzt unbedingt diesen Vorteil. Schaltet möglichst schnell in die Außenansicht, um auch die Tiefe der angreifenden Torpedos einschätzen zu können. Ein schnelles Wegtauchen ist manchmal erfolgreicher als eine enge Kurve.

Noisemaker, Knuckels… und MOSS nicht vergessen

Sobald der angreifende Torpedo auf eine gewisse Distanz an euer U-Boot herangekommen ist, könnt ihr mittels Shift + D (wie „Decoy“) einen Noisemaker abwerfen, oder durch hartes Manövrieren eine Luftblase („Knuckle“) erzeugen. Beides lenkt Torpedos kurzfristig ab.

Der MOSS-Täuschkörper ist ebenfalls ein probates Mittel, um Torpedos (und Gegner) von eurer Fährte abzubringen. MOSS-Täuschkörper müssen in ein Torpedorohr geladen und abgefeuert werden, um zu funktionieren.