Deadstick - Rustikales Flug-Erlebnis

Als begeisterter Simulations-Flieger werfe ich immer mal wieder ein Auge auf zivile Flugsimulatoren. Bis jetzt bin ich aber nur bei den wenigsten Simulatoren langfristig motiviert geblieben. Warum eigentlich?

Zivile Flug-Simulatoren für den privaten PC daheim haben in den letzten Jahren eine erfreuliche Renaissance hingelegt. Sowohl technisch als auch inhaltlich leben Simulations-Freunde in guten Zeiten:

  • Der Flight Simulator X hat nun als Lockheed Martin's Prepar3d neues Leben eingehaucht bekommen. Zahlreiche DLC-Hersteller produzieren Flugzeuge und Szenarios.
  • X-Plane 11 ist die neueste Ausgabe der sich beständig weiterentwickelnden X-Plane-Serie und inzwischen eine ernsthafte Konkurrenz zu FSX, wenn es diesen und Prepar3d nicht sogar schon überflügelt.
  • Auch der Underdog Aerofly FS2 entwickelt sich beständig weiter.

Alle zivilen Simulatoren konzentrieren sich darauf, nutzerfreundlicher und gleichzeitig realistischer zu werden. Darüber hinaus gibt es Unmengen an DLCs, die neue Flugzeug- / Hubschraubermuster und Geländedaten zur Verfügung stellen.

Fliegerherz, was willst du mehr?

Was mir fehlt…

Tatsächlich sind meine Erfahrungen mit Simulationen, dass sie zwar einen ausgezeichneten Job machen, ein (Flug-)Gerät zu simulieren, darüber aber vergessen, was mich zu einem Flug motivieren soll. Sie liefern im Endeffekt eine Sandbox, in der man sich selber Aufgaben und Herausforderungen suchen muss.

Je nach Spieler-Typus ist eine Sandbox langfristig nicht motivierend. Schon bei Cold Waters vs. Dangerous Waters stellte ich für mich fest, dass mich langfristig neue Herausforderungen jenseits der Komfort-Zone und eine sich durch eigene Handlungen verändernde Umwelt stärker motivieren als die reine Beherrschung eines penibel-realistisch simulierten Systems (wie z.B. ein U-Boot oder ein Flugzeug) ohne weitere Ziele.

Das Spielprinzip von „Elite: Dangerous“ übertragen auf einen Flugsimulator wäre ein Traum:

  • Der Spieler wäre Besitzer eines kleinen Flugzeugs, und könnte sich in der Spielewelt frei bewegen.
  • Er oder sie könnte generierte Aufträge annehmen, die er meistern muss. Damit kann er oder sie Geld und/oder Prestige verdienen.
  • Die Spiel-Welt verändert sich dabei: Die Uhrzeit, das Wetter, die anderen NPC- oder Spieler-Flugzeuge, das Angebot an Waren und Missionen. Damit hätte der Spieler (wenn auch geringen) Einfluss auf den Verlauf der großen Welten-Simulation.
  • Mit dem erwirtschafteten Geld könnten neue Flugzeugtypen und -ausrüstung eingekauft werden, die wiederum neue Missionstypen erlauben und helfen, neue Herausforderungen zu meistern. Oder der Spieler legt sich einen ganzen Fuhrpark an Flugzeugen zu, mit denen er oder sie die unterschiedlichsten Missionen angehen könnte.

Die Missionstypen wären vielfältig: Fracht- und Passagiertransport, Absetzen von Fallschirmspringern, Abwurf von Fracht, MedEvac, Seenotrettung, Cropdusting, Flugzeug-Rennen, optische oder elektronische Aufklärung, Film und Fernsehen, Löscheinsätze – vielleicht sogar Schmuggelei, Spionageflüge und sogar bewaffnete Missionen? Und das mit Flugzeugmustern vom kleinen Propellerflugzeug bis hin zum großen Jet, vom Hubschrauber bis hin zum Kipprotor-Flugzeug?

Historische Vorbilder

Take on Helicopters ließ Hubschrauber-Fans nicht hängen

Tatsächlich gab es immer mal wieder Flug-Simulationen, die neben der reinen Fliegerei auch ein Meta-Spiel hinzugefügt hatten. Damit wurden immer wieder Missionen und Herausforderungen generiert, und in Form von Punkten (Highscores) oder In-Game-Geld (Einkauf von neuem Equipment) zu Motivatoren.

Schon in den 80er Jahren existierte mit Solo Flight von Microprose die Möglichkeit, mit einem Postflugzeug durch die USA zu fliegen. Der Spieler musste unter Zeitdruck Pakete zu vorgegebenen Flughäfen transportieren. Mehrere Flüge wurden aneinander gekoppelt, und am Ende grafisch ausgewertet und mit Punkten bewertet.

Dazu kamen beständig neue Herausforderungen: Während des Fluges konnte sich das Wetter ändern (was auf dem Commodore C64 mit einer fast unverständlichen Sprachausgabe wiedergegeben wurde), Defekte am Flugzeug konnten auftreten, oder der Sprit ausgehen. Die Navigation mit VORs und Landungen mit ILS waren überlebenswichtig, weil kein GPS oder gut erkennbare Geländemerkmale den Pilot bei seiner Aufgabe unterstützten. Und gerade deswegen war jeder Flug spannend und unterhaltsam.

Deutlich später erschien SimCopter von Maxis. Bei diesem Spiel war der Simulationsaspekt eher im Hintergrund, dafür der kaufmännische Aspekt deutlich stärker ausgeprägt. Witzigerweise konnte man Städte aus „SimCity 2000“ importieren, in denen man dann mit seinem kleinen Hubschrauber-Unternehmen Aufträge absolvieren konnte. Dazu konnte man von Zeit zu Zeit neue Ausrüstung und Hubschrauber einkaufen.

Neben der breiten (wenn auch repetitiven) Missionspalette überzeugte SimCopter vor allen Dingen durch die Tatsache, dass man aus dem Fluggerät auch aussteigen und mit anderen Sims interagieren konnte. Tatsächlich hatte man das Gefühl, Bestandteil einer lebenden, atmenden Umwelt zu sein, und nicht einfach durch eine Kulisse zu fliegen.

Take on Helicopters von Bohemia Interactive setzte die Idee von SimCopter mit den Mitteln der „Armed Assault“-Engine fort. Der Spieler übernahm in Seattle die Hubschrauber-Firma seines Vaters und musste Aufträge erfüllen, um Geld für Reparaturen und neues Equipment einzunehmen. Dabei gab es auch eine lineare Story-Kampagne, wobei der Schwierigkeitsgrad teilweise etwas sprunghaft anstieg. Trotzdem hatte man nach kurzer Zeit ein Verbundenheitsgefühl mit dem heimischen Flugplatz, der Umgebung und dem selbst konfigurierten Fluggerät.

All die hier genannten Simulationen haben aber in der heutigen Zeit ihre Einschränkungen. Entweder ist die Grafik nicht mehr zeitgemäß, das Flugmodell zu simpel, oder aber Meta-Spiel nicht langfristig interessant.

Eine neue Hoffnung: Deadstick

Deadstick: Fantastische Aussichten

Hat die Ideen eines zivilen Flug-Simulators mit einem motivierenden Meta-Spiel eine Saite in euch zum Klingen gebracht? Dann besteht Hoffnung: Deadstick schickt sich an, Busch-Fliegerei mit einer wirtschaftlichen Komponente zu verbinden. Aktuell gibt es noch nicht all zu viele Details zu erfahren, aber ein Artikel zu „Deadstick“ bei „Rock, Paper, Shotgun“ zeichnet schon ein sehr interessantes Bild – vor allen Dingen natürlich für Fans der Busch-Fliegerei.

So muss der Spieler neben fliegerischen auch kaufmännische Überlegungen anstellen. Auf jeden Fall darf man in „Deadstick“ auch aus dem Flugzeug aussteigen, um selber Wartungsarbeiten vorzunehmen oder Ladung aus- oder einzuladen. Auch scheint viel Augenmerk auf einer detaillierte Landschaft zu liegen.

Ich persönlich bin also gespannt, ob mir damit wieder ein langfristig motivierender Simulator ins Haus flattert.

Update: Bis heute gibt es leider keine weiteren Update zu „Deadstick“. Es bleibt also nur zu hoffen, dass das Projekt noch existiert und irgendwann das Licht der Welt erblickt.


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