Mit dem neuen Microsoft Flight Simulator, Star Wars™: Squadrons (und den jüngsten Entwicklungen bei Aerofly FS2) kommen viele PC-Benutzer das erste Mal mit Raum- bzw. Flugsimulatoren in Kontakt. Und obwohl auch mit Maus und Tastatur die Fliegerei anfänglich Spaß machen kann, kann mit wenig finanziellen Einsatz das Flug- bzw. Spielerlebnis deutlich verbessert werden.

Beim Zubehör für den Flugsimulator geht es in der Regel darum, die unterschiedlichen Steuerachsen eines Flugzeugs (oder Hubschraubers) analog regeln zu können. Die Steuerachsen eines Flugzeugs sind mannigfaltig:

  • Querruder (bzw. zyklische Blattverstellung beim Hubschrauber)
  • Höhenruder (bzw. zyklische Blattverstellung beim Hubschrauber)
  • Seitenruder (bzw. Heckrotorsteuerung beim Hubschrauber)
  • Schub (bzw. kollektive Blattverstellung beim Hubschrauber)
  • Radbremsen beim Flugzeug

Für Raumjäger bzw. Raumschiffe sehen die Achsen ähnlich aus:

  • Nicken, d.h. die Nase hoch bzw. runter nehmen
  • Gieren, d.h. seitwärts drehen
  • Rollen um die Hochachse
  • Schub
  • Und ggf. zusätzliche Bewegung entlang der Quer- und Vertikalachse

Im Gegensatz zum Tippen von A, W, S, D auf der Tastatur oder dem Herumziehen der Maus erlauben es Eingabegeräte mit analogen Achsen, die Ansprache der Achse gezielt zu dosieren

Gamepads sind dabei kein adäquates Eingabegerät für Simulatoren:

  • Die Steuerwege eines Gamepads sind sehr kurz und damit weniger präzise.
  • Das Gamepad bindet beide Hände – in einem Simulator benötigt ihr die zweite Hand für Tastatur und/oder Maus.

Hier also folgt eine Aufstellung von Hardware, die euer Flugerlebnis besser macht, sortiert nach Priorität:

Das Wichtigste zuerst: Der Joystick

Das wohl zentrale Steuerelement für jeden Flug- und Raumsimulator ist ein Joystick.

Joysticks gibt es in vielen Spielarten, unter anderem auch als echte Steuerhörner für Flugzeuge. Meine Empfehlung:

  • Verwendet einen einfachen Joystick – der kann vom Doppeldecker bis zum Kampfjet, Airliner bis zum Raumschiff, Hubschrauber bis zum Propellerflugzeug euch gleichermaßen gute Dienste leisten. Ein Steuerhorn nimmt mehr Platz weg – und ist auch etwas anachronistisch, wenn ihr damit z.B. einen Kampfjet oder Raumschiff steuert.
  • Der Joystick sollte mindestens über zwei Knöpfe am Griff verfügen, um z.B. Waffen abzufeuern.
  • Achtet auf zumindest einen sog. Coolie-Hat – ein Vier-Wege-Steuerkreuz, mit dem man sich schnell im Cockpit umschauen kann, oder die Trimmung des Flugzeugs verändern kann.
  • Wichtig ist auch eine eingebaute Schubkontrolle, um schnell und präzise den Schub verändern zu können. Selbst, wenn ihr später eine zusätzliche Schubkontrolle kauft, könnt ihr die Achse der Joystick-Schubkontrolle für andere sinnvolle Tätigkeiten verwenden.

Vollkommen unwichtig dagegen ist meiner Meinung nach die Möglichkeit, den Griff um die Hochachse drehen zu können. Diese Steuermöglichkeit soll in Theorie die Rudersteuerung an Flugzeugen oder die Rollsteuerung an Raumschiffen erlauben – in der Praxis stellt man aber fest, dass eine Drehbewegung mit der Hand einerseits unangenehm, andererseits wenig präzise ist.

Interessant ist noch, ob der Joystick neutral oder für Rechts- oder Linkshänder sein soll. So werden Airliner wie der Airbus A320 in der Regel vom linken Sitz mit der linken Hand geflogen, während die rechte Hand auf der Schubkontrolle ruht.

Bekannte Hersteller für Joysticks sind:

Schon ab €60,- kann man einen guten Joystick erwerben, der o.a. Anforderungen erfüllt.

Die meisten Joysticks werden damit beworben, dass sie eine tolle Software zur Konfiguration mitbringen. Tatsächlich wird diese Software nicht benötigt (bzw. stellt ggf. sogar ein Hindernis bei der Konfiguration dar). Stattdessen hat zumindest Windows für jeden Joystick einen Standardtreiber, und jeder Simulator hat eine Standard-Belegung, die auch innerhalb des Simulators noch selber angepasst werden kann.

Arbeit für die Füße: Pedale

Vollkommen überraschend ist für Flugsimulatoren das nächst-wichtigere Zubehörteil nicht die Schubkontrolle (denn an eurem Joystick befindet sich ja eine kleine Schubkontrolle), sondern Fußpedale. Diese haben mehr Funktionen, als man auf den ersten Blick vermuten kann:

  • Das Verschieben der Pedale gegeneinander steuert bei Flugzeugen das Seitenruder, was gerade bei Propellermaschinen eine immens wichtige Funktion hat. Außerdem erlaubt es die Steuerung eines Flugzeugs am Boden. Bei Hubschraubern steuert es den Heckrotor, und tatsächlich sind Hubschrauber ohne Kontrolle des Heckrotors fast unsteuerbar.
  • Das Treten eines einzelnen Pedals löst die linke bzw. rechte Radbremse eines Flugzeugs aus. Damit könnt ihr beim Landen stufenlos den Bremsdruck variieren, und am Boden rollend Kurven fahren.

Auch hier sind die oben genannten Hersteller bekannte und vertrauenswürdige Lieferanten von Fußpedalen. Und auch hier ist die mitgelieferte Software überflüssig, die Windows-Standardtreiber und die Konfiguration im Simulator selber sind mehr als ausreichend.

Für Raumsimulationen sind Fußpedale dagegen in der Regel nicht so wichtig, können aber für die Rollsteuerung eingesetzt werden.

Pedale sind ab €90,- zu haben.

Der Blick in die Runde: Headtracker

Ein umwerfendes, aber leider sehr teures Zubehör-Teil ist der sogenannte Head-Tracker. Diese Geräte bestehen aus einer kleinen Kamera, die auf eurem Monitor sitzt, und die Drehung eures Kopfes verfolgt. Indem ihr vor dem Monitor sitzend euren Kopf um einen Hauch dreht, wird auf dem Monitor euer virtueller Blick in die entsprechende Richtung gedreht. Auch die Nähe zum Monitor oder die Verschiebung eures Kopfes zur Seite wird bei einem 6-Achsen-Messverfahren (6-DOF) gemessen, so dass ihr euch tatsächlich vorbeugen könnt, um euch Dinge genauer anzusehen, um euer Instrumentenbrett herumschauen könnt oder sogar euren Kopf seitlich aus dem Fenster strecken könnt.

Das ganze System klingt auf den ersten Blick sehr esoterisch, wenn man es aber auch nur einmal benutzt hat, wird man sich ohne so ein System in Zukunft sehr behindert fühlen. Ein schneller Blick aus dem Seitenfenster, die schnelle Kontrolle von ansonsten verborgene Cockpit-Instrumenten – aus eurem Simulator wird auf einmal ein Zuhause. Eure Wahrnehmung eurer tatsächlichen Situation verbessert sich massiv.

Firmen gibt es unterschiedliche:

  • Track-IR
  • TrackHat

Head-Tracker kosten in der Regel über €100,-, aber erweitern euer Simulationserlebnis so gewaltig und nachhaltig, dass es auf jeden Fall eine gute Investition ist. Falls euch die Investition zu groß ist, ihr aber bereits über eine Webcam verfügt, könnt ihr euch einige Software-Alternativen anschauen, wie z.B. FaceTrackNoIR oder FreeTrack.

Falls ihr gewillt seid, noch etwas mehr Geld auszugeben, löst eine VR-Brille die selbe Aufgabe – nur diesmal stereoskopisch. Schon eine einfache Windows Mixed Reality VR-Brille ist in einer Simulation ein fantastisches Erlebnis – denn jetzt sitzt ihr wirklich im Cockpit, und könnt euch frei umschauen. Gleichzeitig könnt ihr Joystick, Schubkontrolle, Pedale sowie die Maus weiter nutzen.

Gerade Simulatoren wie Aerofly FS2 und Star Wars™: Squadrons sind prädestiniert für eine VR-Brille, da neben dem eigentlichen Simulator auch alle Menüs für die Verwendung in VR ausgelegt sind.

VR-Brillen kosten mindestens €350,-, High-End-Geräte sogar über €1000,-. Außerdem benötigen sie einen leistungsfähigen PC mit einer High-End-Grafikkarte. Hier ist also vor allen Dingen der Blick ins Portemonnaie gefragt.

So oder so: Sobald ihr euch frei im Cockpit umschauen könnt, sind die meisten Hardware-Knöpfe nicht mehr notwendig. Tatsächlich kann man Unmengen an USB-Panels und -Knöpfen kaufen, die Cockpit-Instrumente nachbilden – die für euch nicht mehr notwendig sind, da ihr nun nur noch ein Cockpit-Instrument anschauen müsst, um es mit der Maus bedienen zu können. Eine zwei Tasten-Maus mit einem Mausrad ist dafür ein kompletter Ersatz.

Schwierige Entscheidung: Die Schubkontrolle

Zu guter Letzt kann eine dezidierte Schubkontrolle euer Arsenal komplettieren. Hier gilt es tatsächlich eine Entscheidung zu treffen:

  • Fliegt ihr Hubschrauber, Jets oder Raumschiffe, reicht euch meist eine Schubkontrolle mit einer Achse.
  • Fliegt ihr Propellermaschinen und wollt dies möglichst realistisch machen, braucht ihr drei Achsen.
  • Fliegt ihr Kampfjets könnte es hilfreich sein, wenn die Schubkontrolle auch noch eine Sperre für den Nachbrenner hat.
  • So oder so sollte an der Schubkontrolle zumindest ein Knopf vorhanden sein, mit dem man Radbremsen bzw. Schubumkehr aktivieren kann – oder bei Raumschiffen Knöpfe für den Boost.

In der Regel reicht euch aber eine ein-achsige Schubkontrolle. Diese steuert in der Simulation auch mehrere simulierte Schubhebel gleichzeitig. Außerdem habt ihr ja an eurem Joystick einen weitere Schubkontrolle bzw. Achse, die ich z.B. für die Verstellung der Drehzahlen bei Propellermaschinen nutze. Alle weiteren Hebel könnt ihr ja weiterhin per Maus oder Tastatur steuern.

Auch hier bieten sich die üblichen Joystick-Hersteller an, und auch hier reichen die Standard-Windows-Treiber mehr als aus.

Schub-Kontrollen sind ab €80,- zu haben – hier gilt es also abzuwägen, ob man diese unbedingt braucht, zumal euer Joystick schon über eine einfache Schubkontrolle verfügt.

Fazit

Als Simulationseinsteiger solltet ihr euch zumindest einen Joystick zulegen. Wenn für euch aber sowieso klar ist, dass ihr alles haben wollt und euer Geldbeutel das mitmacht, könnt ihr euch gleich ein HOTAS-Kombipaket besorgen. In diesen Paketen sind Joystick und Schubkontrolle gleichzeitig enthalten – in manchen Fälle sogar auch Fußpedale.

Mehr Inspiration und Hilfe findet man in der Reddit-Gruppe „HOTAS“ – inklusive der fantastischen Grundlagen-Artikel zum Thema „HOTAS“.


Und hier gibt es weitere Artikel zum Thema · · · · · · · · · · .

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