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    "description": "Programmierung, Luft- & Raumfahrt, Kurioses: Der Blog von und mit Frank Boës.",
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        "title": "Simulatoren mit einem Gamepad steuern?",
        "description": "<p>Der Einstieg in den Bereich Flugsimulation kann schon sehr abschreckend sein – nicht zuletzt wegen den Investitionen in eine vernünftige Hardware. <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/\">Ein Joystick mit Schubkontrolle</a> ist ja das absolute Minimum, was man an Eingabegeräten für den PC besitzen sollte…</p>\n<p>…aber ist das wirklich so?</p>",
        "content_encoded": "<p>Der Einstieg in den Bereich Flugsimulation kann schon sehr abschreckend sein – nicht zuletzt wegen den Investitionen in eine vernünftige Hardware. <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/\">Ein Joystick mit Schubkontrolle</a> ist ja das absolute Minimum, was man an Eingabegeräten für den PC besitzen sollte…</p>\n<p>…aber ist das wirklich so?</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Denn tatsächlich hat <a href=\"https://www.youtube.com/@Tuuvas\">Tuuvas</a> ein Projekt begonnen, um für so ziemlich jedes Flugzeug im <i>Digital Combat Simulator</i> (DCS) mit einem Gamepad steuern zu können.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Why I Ditched my $3,000 HOTAS for a $50 Controller (How to Play DCS World with a Gamepad)\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/7Zy_P-EhjPo?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/7Zy_P-EhjPo?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/7Zy_P-EhjPo/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/7Zy_P-EhjPo/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Das eigentlich Interessante an seinem Erklärungsvideo ist, dass man mittels <i>Steam</i> einem Gamepad neue Funktionen zuweisen kann, so dass <em>jeder</em> Simulator auf einem PC mit einem Gamepad gesteuert werden könnte.</p>\n<p>Seine besonderen Tricks mittels <i>Steam</i> sind in der einfachsten Ausführung:</p>\n<ul>\n<li>Die rechte Schultertaste fungiert zusätzlich als…<ul>\n<li><strong>linker Mausklick</strong>,</li>\n<li><strong>rechte <kbd>Alt</kbd>-Taste</strong></li>\n<li>und als Modifikator, der bestimmten Tasten oder auch dem Steuerkreuz eine weitere Funktion zuweist.</li>\n</ul>\n</li>\n<li>Die linke Schultertaste fungiert zusätzlich als…<ul>\n<li><strong>rechter Mausklick</strong> und</li>\n<li><strong>linke <kbd>Alt</kbd>-Taste</strong>.</li>\n</ul>\n</li>\n<li>Das rechte Steuerkreuz wird zum <strong>Bewegen des Mauszeigers</strong> verwendet…<ul>\n<li>und mit dem Modifikator als reguläres Steuerkreuz.</li>\n</ul>\n</li>\n<li>Die linke und rechte Triggertaste wird mit dem Modifikator als <strong>Maus-Scrollrad</strong> verwendet.</li>\n</ul>\n<p>Tuuvas&#39; Vorschläge für ein Setup sehen grundsätzlich ähnlich aus. Vereinfacht könnte man für <em>jeden</em> Simulator folgende Ideen verwenden.</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Gamepad Eingabe</th>\n<th>Simulator Ausgabe</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<td>Linkes analoges Steuerkreuz</td>\n<td>Quer- &amp; Höhenruder</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Rechtes analoges Steuerkreuz</td>\n<td>Mauszeiger bewegen</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ mit Modifikator</td>\n<td>Trimmung oder Umsehen</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Schultertasten</td>\n<td>Linker / rechter Mausklick</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Schulter-Trigger</td>\n<td>Seitenruder</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ mit Modifikator</td>\n<td>Maus-Scrollrad</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Mittlere zwei Buttons</td>\n<td>Radbremse l/r</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>D-Pad</td>\n<td>Klappen, Fahrwerk, Radbremse</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Buttons</td>\n<td>Schub, Autopilot</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p>Durch die Verwendung der Maus ist in Simulatoren mit klickbarem Cockpit so ziemlich jede andere Funktion bedienbar, in dem man mit dem Mauszeiger einfach die Knöpfe im Cockpit anklickt.</p>\n<h2 id=\"fazit\">Fazit</h2>\n<p>Kein Joystick, aber ein Gamepad daheim? Steam erlaubt es euch, euer Gamepad in ein HOTAS zu verwandeln, mit dem ihr ganz passabel Flugsimulationen steuern könnt.</p>\n<p>BTW: Die Idee mit dem HOTAS im Gamepad-Format wurde auch mit dem <a href=\"https://yawmanflight.com/\">Yawman Arrow</a> umgesetzt – kostet dann aber auch wiederum deutlich mehr als ein reguläres Gamepad.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Simulatoren%20mit%20einem%20Gamepad%20steuern%3F&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2024-03-03-simulatoren-mit-gamepad-steuern%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Sun, 03 Mar 2024 18:55:24 +0100",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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      {
        "title": "Controller testen mit dem JavaScript Gamepad API Test",
        "description": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-27-javascript-gamepad-api-test/gampepad-xbox-360-controller-240x240.png\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Mit dem <a href=\"https://3960.org/sandbox/gamepad-test.html\">Gampead API Test</a> könnt ihr die tatsächlichen Rohwerte der <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API\"><code>Gamepad</code> API</a> auslesen – und nebenbei eure Gamepads, Joysticks, Schubkontrollen, Fußpedale und sonstige Controller testen.</p>",
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        "pubDate": "Mon, 27 Jun 2022 19:39:11 +0200",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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      {
        "title": "JavaScript: Die Gamepad-API verwenden",
        "description": "<p>Moderne Browser haben inzwischen eine Vielzahl interessanter JavaScript-Schnittstellen. Höchste Zeit, die <code>Gamepad</code>-API genau zu begutachten.</p>",
        "content_encoded": "<p>Moderne Browser haben inzwischen eine Vielzahl interessanter JavaScript-Schnittstellen. Höchste Zeit, die <code>Gamepad</code>-API genau zu begutachten.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Die <code>Gamepad</code>-API ist eine der Zutaten, die moderne Browser für die Spiele-Entwicklung bereit stellen. Neben <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API\">Grafik</a> (inklusive <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebXR_Device_API\">Virtual Reality</a>), <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLAudioElement/Audio\">Sound</a> und <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebSocket\">Socket-Verbindungen</a> gibt es damit alles, was das Spiele-Entwickler-Herz begehrt.</p>\n<p>Anleitungen für die <code>Gamepad</code>-API gibt es viele: Allen voran die <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API\">Dokumentation zur Gamepad API auf MDN</a> lässt wenig Fragen offen. Ich habe mich aber in einen etwas speziellen Bereich vorgewagt. Inspiriert von einem <a href=\"https://github.com/ruben3d/retroflightsim\">Retro Flug-Simulator im Browser</a> \nhabe ich mir die Frage gestellt: Wie sieht es aus, wenn ich einen Flugsimulator für den Browser baue, und dort Unterstützung für Joysticks, Schubkontrollen oder Fußpedale integrieren möchte?</p>\n<p>Kurz gefasst: Gar nicht so übel.</p>\n<h2 id=\"grundsätzliches-zu-joysticks-im-browser\">Grundsätzliches zu Joysticks im Browser</h2>\n<p>Die <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API\">Dokumentation zur Gamepad API auf MDN</a> bespricht in den meisten Beispielen nur Gamepads. Der schöne Artikel <a href=\"https://www.smashingmagazine.com/2015/11/gamepad-api-in-web-games/\">„Using The Gamepad API In Web Games“ aus dem Smashing Magazine</a> erklärt deutlich mehr die Verwendung von Joysticks &amp; Co – aber auch hier bleiben ein paar Fragen offen.</p>\n<p>Tatsächlich funktioniert die Gamepad API mit so ziemlich jedem USB/Bluetooth-Eingabegerät, das wie ein Gamepad angesprochen werden kann. Darunter fallen Joysticks, Schubkontrollen, Ruder-Pedale und so ziemlich jeder andere <a href=\"https://www.reddit.com/r/hotas/\">HOTAS</a>-Controller, den Flugsimulator-Fans kennen.</p>\n<p>Der Vorgang ist in JavaScript verblüffend einfach: Mit der JavaScript-Methode <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Navigator/getGamepads\"><code>Navigator.getGamepads()</code></a> erhaltet ihr ein Array aller an eurem PC/Smartphone/sonstigen Endgerät angeschlossenen Controller.</p>\n<p>Die Controller verraten folgendes über sich:</p>\n<ul>\n<li><code>gamepad.id</code>: Das ist die ID des Eingabegeräts, die die meisten Browser in einen verständlichen Namen übersetzen – wenn auch jeder Browser ein etwas anderes Ergebnis ausgibt. 😖</li>\n<li><code>gamepad.buttons</code>: Dieses Array verrät euch, wie viele Buttons das Eingabegerät hat.</li>\n<li><code>gamepad.axes</code>: Dieses Array verrät euch, wie viele Achsen das Eingabegerät hat.</li>\n<li><code>gamepad.mapping</code>: Hier verrät der Browser mit dem Schlüsselwort <code>„standard“</code>, ob der Controller auf ein <a href=\"https://w3c.github.io/gamepad/#remapping\">Standard-Gamepad</a> umbelegt werden konnte.</li>\n<li><code>gamepad.timestamp</code>: Der Zeitpunkt, an dem das letzte Mal eine Messung auf dem Gamepad durchgeführt wurde. Das wird später wichtig, um die Zeit zwischen den Messungen zu verfolgen, und damit z.B. die Dauer eines Tastendrucks zu erkennen.</li>\n</ul>\n<h3 id=\"exkurs-standard-mapping\">Exkurs: Standard-Mapping</h3>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gampepad-xbox-360-controller.png\" alt=\"Gamepad-Belegung für den Xbox 360 Controller\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Gamepad-Belegung für den Xbox 360 Controller<br /></span></span></p>\n<p>Das Standard-Mapping ist eine große Hilfe für die Implementation von Gamepads in den Browser: Dabei wird die Achsen- und Button-Belegung des Gamepads auf ein erwartbares <a href=\"https://w3c.github.io/gamepad/#remapping\">Layout eines Standard-Gamepads</a> umgebogen. Die Belegung beinhaltet:</p>\n<ul>\n<li>Achse 0/1 für den linken Stick,</li>\n<li>Achse 2/3 für den rechten Stick,</li>\n<li>Button 0..3 für den ersten Knöpfe-Cluster,</li>\n<li>Button 4..7 für die Schultertasten des Gamepads und</li>\n<li>Button 12..15 für das D-Pad.</li>\n</ul>\n<p>Der Haken ist, das ein und dasselbe Gamepad nicht von jedem Browser diesem Layout zugeordnet wird. So wird ein Xbox-Controller unter Firefox/Windows, Chrome/Windows und Chrome/Ubuntu als Standard-Controller erkannt, unter Firefox/Ubuntu dagegen nicht. 😖</p>\n<p>Das kann fatale Auswirkungen haben: Ein und dasselbe Gamepad kann zum Beispiel im Standard-Mapping die analogen Trigger als Buttons mit Analogwerten melden, während der nächste Browser ohne Standard-Mapping die Buttons streicht und stattdessen zwei zusätzliche Achsen sendet (die dann auch noch die Reihenfolge durcheinander bringen). Oder das D-Pad wird nicht als Sammlung von vier Knöpfen sondern als zwei Achsen gemeldet.</p>\n<h2 id=\"besondere-controller\">Besondere Controller</h2>\n<p>Höchste Zeit also, einen Blick auf den lokalen Fuhrpark an HOTAS-Controller zu werfen. Mit dem selbstgebauten <a href=\"https://3960.org/sandbox/gamepad-test.html\">Gamepad API Test</a> kann jedes beliebige Eingabegerät so dargestellt werden, wie der Browser dieses Gerät auswertet.</p>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gamepad-ch-combatstick.png\" alt=\"Gamepad-Belegung für den CH Combatstick\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Gamepad-Belegung für den CH Combatstick<br /></span></span></p>\n<p>Ziemlich schnell zeichnet sich dabei ein Muster ab. Jeder Joystick bietet verlässlich folgendes an:</p>\n<ul>\n<li>Achse 0/1 ist der eigentliche Joystick,</li>\n<li>Button 0/1 der primäre und sekundäre Feuerknopf.</li>\n</ul>\n<p>Bereits dahinter scheiden sich die Geister. In den meisten Fällen könnt ihr euch noch knapp auf die folgende Konvention verlassen:</p>\n<ul>\n<li>Achse 2 die Schubkontrolle und</li>\n<li>Achse 3 eine etwaig vorhandene Drehachse des Joysticks.</li>\n</ul>\n<p>Interessanterweise lassen es sich Joystick-Hersteller nicht nehmen, einige Achsen zu überspringen. Ein vermeintlicher 5-Achsen-Joysticks kann beim Auslesen der API trotzdem neun Achsen senden, wenn der Hersteller des Joysticks das für eine gute Idee hält.</p>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gamepad-ch-pro-throttle.png\" alt=\"Gamepad-Belegung für die CH Pro Throttle\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Gamepad-Belegung für die CH Pro Throttle<br /></span></span></p>\n<p>Weitere Eingabegeräte wie Schubkontrollen versuchen sich, auch an diese Konvention zu halten. Hier ist aber deutlich mehr Glück gefragt.</p>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gamepad-saitek-pro-rudder-pedals.png\" alt=\"Gamepad-Belegung für die Saitek Pro Flight Rudder Pedals\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Gamepad-Belegung für die Saitek Pro Flight Rudder Pedals<br /></span></span></p>\n<p>Ganz verrückt sieht es dann mit Fußpedalen aus, die über gar keine Buttons, aber dafür eine Achse für die Verschiebung der Füße und zwei Achsen für die jeweiligen Pedale haben.</p>\n<h2 id=\"auswertung-von-achsen-und-buttons\">Auswertung von Achsen und Buttons</h2>\n<p>Den Zustand des Gamepads und all seiner Achsen und Buttons zu kennen ist für euer Spiel oder eure Simulation nicht immer hilfreich, denn ihr bekommt die absoluten Roh-Daten des Controllers. Diese solltet ihr in der Regel in ein besser handhabbares Format umwandeln.</p>\n<blockquote><p>Die Programmier-Beispiele in diesem Artikel sind natürlich sehr simpel gehalten; in einer echten Umgebung kann deutlich mehr Abstraktion hilfreich sein.</p></blockquote>\n<h3 id=\"todzonen\">Todzonen</h3>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gamepad-saitek-pro-rudder-pedals.png\" alt=\"Beispiel für einen ungenauen Messwert in der Mitte einer Achse\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Beispiel für einen ungenauen Messwert in der Mitte einer Achse<br /></span></span></p>\n<p>Analoge Eingabeinstrumente haben in der Regel kleine Ungenauigkeiten. Manchmal zentrieren sie nicht richtig, manchmal flattern die Ausgabewerte etwas. Um diese kleinen Fehler zu korrigieren werden sogenannte <i>dead zones</i> eingerichtet.</p>\n<p><i>Dead zones</i> oder <i>dead bands</i> ignorieren bestimmte Werte einer Achse, und schneiden diese ab. Somit kann zum Beispiel eine leicht verkalibrierte Mitte eures Sticks trotzdem als <code>0</code> ausgelesen werden, oder ein Stick saubere <code>-1</code> und <code>+1</code> übermitteln, obwohl er aus Altersschwäche nur <code>+0.9995</code> erreicht.</p>\n<p>Ein fantastischer Artikel zu diesem Thema ist <a href=\"http://www.mimirgames.com/articles/games/joystick-input-and-using-deadbands/\">„Joystick input and using deadbands“ von Mimir Games</a>. Einfach gesprochen brauchen wir zwei Arten von Todzonen:</p>\n<ul>\n<li><code>innerThreshold</code>: Bei selbst zentrierenden Achsen sollte im einer kleinen Zone in der Mitte keine Eingabe genommen werden.</li>\n<li><code>outerThreshold</code>: Generell sollte das obere und untere Ende des Wertebereichs vorzeitig einen Vollausschlag erzeugen.</li>\n</ul>\n<p>Eine sehr einfache Funktion für diesen Zweck sieht wie folgt aus:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>const</b> axisDeadzone = <b>function</b>(axis, outerThreshold, innerThreshold = <em>0</em>) {\n  <i>if</i> (innerThreshold &gt; <em>0</em>) {\n    <b>const</b> multiplier = (axis &gt; <em>0</em> ? <em>1</em> : <em>-1</em>);\n    axis = Math.max(<em>0</em>, (Math.abs(axis) - innerThreshold) / (<em>1</em> - innerThreshold)) * multiplier;\n  }\n\n  <i>if</i> (outerThreshold &gt; <em>0</em>) {\n    axis = Math.max(<em>-1</em>, Math.min(<em>1</em>, axis / (<em>1</em> - outerThreshold)));\n  }\n\n  <i>return</i> axis;\n}\n</code></pre>\n<h3 id=\"achsen-im-zeitverlauf\">Achsen im Zeitverlauf</h3>\n<p>Die <code>Gamepad</code>-API liefert euch immer eine Momentaufnahme des Gamepads, die ihr so oft wie möglich abfragt. Der zeitliche Abstand zwischen diesen Abfragen ist nicht direkt vorhersehbar, sondern wird ebenfalls gemessen. Dafür übermittelt das Gamepad den <code>gamepad.timestamp</code>.</p>\n<p>Den Effekt einer Achs-Eingabe können wir einfach mit der Zeitspanne multiplizieren, der zwischen den letzten beiden Messungen vergangen ist; selbst wenn unser Gamepad etwas länger für die Messung braucht, ist der Effekt im Spiel trotzdem der selbe.</p>\n<p>Zuerst sollten wir uns eine Variable anlegen, in der wir uns den letzten Timestamp merken können. In der Abfrageschleife (dem Game-Loop) können wir nun die Zeit zwischen den letzten beiden Updates ermitteln:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>let</b> lastTimestamp = <em>0</em>;\n<b>let</b> posX = <em>0</em>;\n<b>let</b> posY = <em>0</em>;\n\n<b>function</b> gameLoop () {\n  <b>const</b> gamepad = navigator.getGamepads()[<em>0</em>]; <u>// this is just a stub ;)</u>\n\n  <u>// Find time elapsed since last gamepad update</u>\n  <b>const</b> elapsedTime = lastTimestamp === <em>0</em>\n    ? <em>0</em> \n    : timestamp - lastTimestamp;\n  <u>// Store current timestamp for next time</u>\n  lastTimestamp = timestamp;\n\n  <u>// Move Pac Man / Thunderblade / Turrican / whatever relative to elapsed time</u>\n  posX += gamepad.axes[<em>0</em>] * elapsedTime;\n  posY += gamepad.axes[<em>1</em>] * elapsedTime;\n\n  window.requestAnimationFrame(gameLoop); <u>// Restart loop</u>\n}\n</code></pre>\n<h3 id=\"buttons-im-zeitverlauf\">Buttons im Zeitverlauf</h3>\n<p>Buttons klingen trivial, sind es aber nicht. Die <code>Gamepad</code>-API übermittelt, ob ein Button gerade <em>jetzt</em> gedrückt wird. Ob er vorher schon gedrückt wurde und für wie lange, oder ob er in der aktuellen Messung das erste Mal gedrückt wurde – diese Information müssen wir uns selber erarbeiten.</p>\n<p>Folgende Zustände sind für uns hilfreich:</p>\n<ul>\n<li><code>pressed</code>: Der Button wird gerade gedrückt <em>gehalten</em></li>\n<li><code>triggered</code>: Der Button wird gerade <em>zum ersten Mal</em> gedrückt</li>\n<li><code>released</code>: Der Button wird gerade wieder <em>losgelassen</em></li>\n</ul>\n<p>In einem Skript könnte das wie folgt aussehen:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>let</b> lastButtonStates = [];\n\n<b>function</b> gameLoop () {\n  <b>const</b> gamepad = navigator.getGamepads()[<em>0</em>]; <u>// this is just a stub ;)</u>\n\n  <u>// Get button states</u>\n  <b>const</b> buttonStates = gamepad.buttons.<i>map</i>((button, index) <samp>=&gt;</samp> {\n    <i>return</i> {\n      pressed: button.pressed,\n      triggered: lastButtonStates[index]\n        ? (button.pressed &amp;&amp; lastButtonStates[index].pressed !== button.pressed)\n        : button.pressed,\n      released: lastButtonStates[index]\n        ? (!button.pressed &amp;&amp; lastButtonStates[index].pressed !== button.pressed)\n        : <samp>false</samp>\n    }\n  });\n\n  <u>// Have Pac Man / Thunderblade / Turrican / whatever do stuff</u>\n  buttonStates[<em>0</em>].triggered &amp;&amp; turrican.jump();\n  buttonStates[<em>1</em>].pressed   &amp;&amp; turrican.fire();\n  buttonStates[<em>2</em>].pressed   &amp;&amp; turrican.chargeSuperpower();\n  buttonStates[<em>2</em>].released  &amp;&amp; turrican.releaseSuperpower();\n\n  window.requestAnimationFrame(gameLoop); <u>// Restart loop</u>\n}\n</code></pre>\n<p>Mit den Informationen aus <code>triggered</code> und <code>released</code> könnt ihr noch die Zeitdauer des Gedrückthaltens ableiten, und zum Beispiel auch in einem bestimmten Intervall bei gedrückter Taste Aktionen ausführen.</p>\n<h2 id=\"spezielle-eingabe-achsen\">Spezielle Eingabe-Achsen</h2>\n<p>Einige unscheinbar Kontrollen an eurem Joystick sind in der Auswertung initial etwas kompliziert zu verstehen. Mit einer kleinen Trickkiste könnt ihr euch aber schnell Übersicht verschaffen.</p>\n<h3 id=\"schubkontrollen\">Schubkontrollen</h3>\n<p>Schubkontrollen sind eine ganz normale Achse wie zum Beispiel ein Joystick, mit dem Unterschied, dass sie sich nicht selber zentrieren. Sie haben den selben Wertebereich wie jede andere Achse auch. Der <code>value</code> kann zwischen <code>-1</code>..<code>+1</code> liegen.</p>\n<p>Dieser Wertebereich ist für eine Schubkontrolle in der Regel nicht so hilfreich, aber mittels einer einfachen Funktion auf den Bereich <code>0</code>..<code>1</code> transformierbar:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>const</b> axisToThrottle = <b>function</b>(axis) {\n  <i>return</i> (axis + <em>1</em>) / <em>2</em>;\n}\n</code></pre>\n<h3 id=\"analoge-trigger\">Analoge Trigger</h3>\n<p>Einige Buttons (auch gerne Trigger genannt) haben nicht nur einen festen Auslösepunkt, sondern auch einen analoge Achse verbaut. So sind bei den meisten Gamepads die unteren Schultertasten als analoge Trigger ausgeführt. Dies erlaubt euch als Spieleentwickler genau zu messen, wie weit der Button gedrückt wurde.</p>\n<p>Auf einem Standard-Gamepad wird dies am <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GamepadButton\"><code>GampepadButton</code></a> als <code>value</code> gemeldet:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\">gamepad.button[<em>4</em>] = {\n  pressed: <samp>true</samp>,\n  value: <em>0.4321</em>\n};\n</code></pre>\n<p>Der <code>value</code> liegt dann zwischen <code>0</code>..<code>1</code>.</p>\n<p>Verflixt wird es, wenn das Eingabegerät nicht als Standard-Gamepad erkannt wird; denn tatsächlich ist der Trigger gar kein Button, sondern eine Achse:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\">gamepad.axes[<em>3</em>] = <em>-0.1358</em>;\n</code></pre>\n<p>…wobei der Wert zwischen <code>-1</code>..<code>1</code> liegt, womit er einen anderen Wertebereich umfasst als in seiner <code>GampepadButton</code>-Form.</p>\n<p>Eine einfache Transformation macht uns die Achse aber wieder zum Button:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>const</b> axisToButton = <b>function</b>(axis) {\n  <i>return</i> {\n    pressed: (axis &gt; <em>-1</em>),\n    value: (axis + <em>1</em>) / <em>2</em>,\n    touched: (axis &gt; <em>-1</em>)\n  };\n}\n</code></pre>\n<h3 id=\"coolie-hats-und-vier-wege-kreuze\"><i>Coolie hats</i> und Vier-Wege-Kreuze</h3>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gamepad-ch-combatstick.png\" alt=\"Beispiel für 4-Wege-Kreuz und Coolie-Hat\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Beispiel für 4-Wege-Kreuz und Coolie-Hat<br /></span></span></p>\n<p>Jedes Vier-Wege-Kreuz auf eurem Gamepad, Joystick oder Schubkontrolle kann eine kleine Überraschung für euch bereit halten. Tatsächlich gibt es mehrere Wege, wie sie in der <code>Gamepad</code>-API auftreten können:</p>\n<ul>\n<li>Eine Serie von 4 Buttons, als oben/unten/links/rechts belegt</li>\n<li>Eine Serie von 4 Buttons, als oben/rechts/unten/links belegt</li>\n<li>Eine Serie von zwei Achsen, links/rechts und oben/unten</li>\n<li><em>Eine</em> Achse!</li>\n</ul>\n<p>Wenn ein Vier- bzw. Acht-Wege-Kreuz als eine einzige Achse auftritt, hat der Hersteller sich etwas besonderes überlegt: Jeder Wert zwischen <code>-1..+1</code> steht für Ausrichtung des <i>Coolie hats</i> zwischen 0°..315°. In Ruheposition sendet er dagegen einen unmöglich hohen Wert, den ihr verwerfen solltet.</p>\n<p>Der <code>value</code> auf der Achse beginnen mit <code>-1</code> auf der 0°-Position. Pro 90°-Drehung erhöht sich der <code>value</code> um <code>0.5715</code>, bis er auf 315° bei <code>+1</code> endet.</p>\n<p>Um aus diesem analogen Wert einen von acht Zuständen zu machen hilft eine kleine Funktion:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><u>// 7 0 1</u>\n<u>// 6 ∗ 2</u>\n<u>// 5 4 3</u>\n<b>const</b> axisToEightWay = <b>function</b>(axis) {\n  <i>return</i> (axis &gt; <em>1</em>) \n    ? <samp>undefined</samp> <u>// centered state</u>\n    : Math.round((axis + <em>1</em>) * <em>7</em>/<em>2</em>); <u>// 0 means &quot;top&quot;, 4 means &quot;bottom&quot;</u>\n}\n</code></pre>\n<p>Diese acht Zustände können auch in zwei Achsen umgerechnet werden:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>const</b> eightWaytoAxes = <b>function</b>(value) {\n  <i>if</i> (value === <samp>undefined</samp>) {\n    <i>return</i> [<em>0</em>,<em>0</em>];\n  }\n\n  <b>let</b> x = value % <em>4</em> ? <em>1</em> : <em>0</em>;\n  x *= value &gt; <em>4</em> ? <em>-1</em> : <em>1</em>;\n  \n  <b>let</b> y = ((value +<em>2</em>) % <em>4</em>) ? <em>1</em> : <em>0</em>;\n  y *= value &lt; <em>2</em> || value &gt; <em>6</em> ? <em>-1</em> : <em>1</em>;\n  \n  <i>return</i> [x,y];\n}\n</code></pre>\n<p>Wenn euch vier Zustände reichen, braucht es eine etwas andere Formel:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><u>//   0</u>\n<u>// 3 + 1</u>\n<u>//   2 </u>\n<b>const</b> axisToFourWay = <b>function</b>(axis) {\n  <i>return</i> (axis &gt; <em>1</em>) \n    ? <samp>undefined</samp> <u>// centered state</u>\n    : Math.round((axis + <em>1</em>) * <em>7</em>/<em>4</em>) % <em>4</em>; <u>// 0 means &quot;top&quot;, 2 means &quot;bottom&quot;</u>\n}\n</code></pre>\n<h2 id=\"mapping\">Mapping</h2>\n<p>Das Auslesen eines Joysticks hat jede Menge Fallstricke. Aus gutem Grund spekulieren Spielekonsolen und viele Spiele auf das <a href=\"https://w3c.github.io/gamepad/#remapping\">Standard-Gamepad</a>, um sich Ärger beim Mapping zu ersparen.</p>\n<p>Andersherum stellt sich auch im Browser die Herausforderung, dass wir nicht bei jedem angeschlossenen Controller das genaue Mapping vorher kennen können. So oder so werdet ihr nicht darum herum kommen, dem Spieler einen Konfigurationsdialog anzubieten, mit dem die Zuordnung von Spielfunktion zu Controller-Button/Achse festgelegt werden kann. Bei der Speicherung des Mappings kann die <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Storage\">Web Storage API</a> weiterhelfen, damit der Aufwand nur einmalig anfällt.</p>\n<p>Ein Mapping könnte jedenfalls wie folgt aussehen:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>const</b> mapping = {\n  buttons: {\n    radio: <em>2</em>,\n    flapsUp: <em>4</em>,\n    flapsDown: <em>6</em>,\n    trimLeft: <em>7</em>,\n    trimRight: <em>5</em>\n  },\n  axes: {\n    roll: <em>0</em>,\n    pitch: <em>1</em>,\n    throttle: <em>3</em>,\n    yaw: <em>4</em>,\n    freeLook: <em>9</em>\n  }\n}\n</code></pre>\n<p>Ein Zugriff auf die konfigurierten Achsen ist damit auch deutlich übersichtlicher:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>let</b> roll = <em>0</em>;\n<b>let</b> pitch = <em>0</em>;\n\n<b>function</b> gameLoop () {\n  <b>const</b> gamepad = navigator.getGamepads()[<em>0</em>]; <u>// this is just a stub ;)</u>\n\n  <u>// ...</u>\n\n  roll += gamepad.axes[mapping.axes.roll] * elapsedTime;\n  pitch += gamepad.axes[mapping.axes.pitch] * elapsedTime;\n\n  window.requestAnimationFrame(gameLoop); <u>// Restart loop</u>\n}\n</code></pre>\n<p>Wichtig für die Konfiguration von Achsen ist es, die genaue Art der Achse zu kennen:</p>\n<ul>\n<li>Relative Achsen zentrieren sich selber, beziehungsweise kehren sie automatisch in einen Ruhezustand zurück.</li>\n<li>Absolute Achsen behalten ihren zuletzt eingestellten Wert bei. Ein Beispiel dafür ist die Schubkontrolle.</li>\n</ul>\n<p>In den meisten Fällen werdet ihr nur wenige absolute Achsen in einem Spiel benötigen. Beim Mapping ist es aber sinnvoll, für einen über eine absolute Achse einstellbaren Wert auch ein Mapping für relative Achsen anzubieten. Als Beispiel kann die Schubkontrolle dienen (die in einer Simulation ihren Wert 1:1 auf die simulierte Schubkontrolle überträgt), die auch durch einen kleinen Stick gesteuert werden könnte (was in der Simulation die simulierte Schubkontrolle nach oben oder unten schiebt).</p>\n<h3 id=\"modifier\">Modifier</h3>\n<p>Nicht zuletzt müsst ihr beim Mapping berücksichtigen, dass die Anzahl der vorhandenen Achsen und Knöpfe mit dem Eingabegerät des Nutzers nicht abdeckbar ist. Hier bieten sich sogenannte Modifier an: Ähnlich wie die <kbd>Shift</kbd>-, <kbd>Alt</kbd>- und <kbd>Strg</kbd>-Taste die Bedeutung einer Taste auf der Tastatur verändern kann, kann <a href=\"https://forum.dcs.world/topic/283264-list-of-console-gamepad-controller-layouts-for-dcs-world-modules/\">ein gedrückt gehaltener Button die Bedeutung der Achsen und Buttons eines Controllers verändern</a>.</p>\n<p>Das Mapping-Objekt für Modifier sowie der Konfigurationsdialog sind natürlich deutlich komplexer, können aber selbst <a href=\"https://www.8bitdo.com/\">Retro-Controller mit wenigen Achsen</a> mit einer erstaunlichen Vielzahl von Funktionen belegen.</p>\n<h2 id=\"fazit\">Fazit</h2>\n<p>Game Controller im Browser mittels der <code>Gamepad</code>-API anzusprechen ist nicht kompliziert – die Interpretation der Werte und Berücksichtigung der verschiedenen Controller hingegen schon. Ein robustes Handling im JavaScript erspart euch und euren Nutzern unschöne Erlebnisse.</p>\n<p>Die einzelnen Skripte aus diesem Artikel gibt es übrigens als <a href=\"https://3960.org/sandbox/GamepadHelper.js\" download>kompletten <code>GamepadHelper</code> zum Download</a>. Diese Bibliothek kann eine gute Grundlage für ein eigenes Mapping sein.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=JavaScript%3A%20Die%20Gamepad-API%20verwenden&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/",
        "pubDate": "Sun, 26 Jun 2022 18:22:50 +0200",
        "atom_published": "2022-06-26T18:22:50+02:00",
        "atom_updated": "2024-03-22T11:02:23+01:00",
        "guid": "user/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/index.md",
        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
        "categories": [
          "Javascript",
          "Joystick",
          "Idee",
          "Programmierung",
          "Simulation",
          "Webdevelop"
        ]
      },
      {
        "title": "HOTAS für „Star Wars™: Squadrons“ einrichten",
        "description": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"© Electronic Arts\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"© Electronic Arts\" /></a> Um das richtige Spielgefühl von <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> genießen zu können, braucht es schon einen <a href=\"https://journal.3960.org/tagged/joystick/\">Joystick</a> – oder besser gleich ein <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/HOTAS\">HOTAS-System</a>. Doch wie konfiguriert man dieses System für <i>Star Wars™: Squadrons</i> am Besten?</p>",
        "content_encoded": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"© Electronic Arts\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"© Electronic Arts\" /></a> Um das richtige Spielgefühl von <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> genießen zu können, braucht es schon einen <a href=\"https://journal.3960.org/tagged/joystick/\">Joystick</a> – oder besser gleich ein <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/HOTAS\">HOTAS-System</a>. Doch wie konfiguriert man dieses System für <i>Star Wars™: Squadrons</i> am Besten?</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Gerade, wenn man <i>Star Wars™: Squadrons</i> in Virtual Reality spielt (und damit die Bedienung der Tastatur etwas schwerer fällt), ist ein sauber konfiguriertes HOTAS ein massiver Vorteil, um schnell auf alle Lebenslagen im Cockpit eures X-Wings oder TIE-Fighters reagieren zu können.</p>\n<p>Nehmen wir es gleich vorne weg: Die Zuweisung der Joystick/HOTAS-Kontrollen zu einzelnen Aktionen in <i>Star Wars™: Squadrons</i> ist ein Geduldsspiel. Es gibt weder eine grafische Übersicht der Zuordnung von Aktionen zu den einzelnen Sticks, noch springt das Konfigurationsmenü beim Betätigen eines Knopfs am Stick zu der damit verbundenen Aktion.</p>\n<p><span class=\"figure default\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-controls-1.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Die Konfiguration von SW:S kann etwas langwierig sein\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-controls-1-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Die Konfiguration von SW:S kann etwas langwierig sein\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Die Konfiguration von SW:S kann etwas langwierig sein<br /></span></span></p>\n<p>Dazu kommt, dass <i>Star Wars™: Squadrons</i> sehr viele Aktionen anbietet, von denen aber nur rund die Hälfte für den regulären Spielstil relevant sind.</p>\n<p>Wohl dem, der anderweitig einen grafischen Belegungsplan für sein HOTAS hat. Für meine <a href=\"https://journal.3960.org/posts/tastenbelegung-fuer-ch-combatstick/\">Kombination aus CH Combat Stick und CH Pro Throttle hatte ich mir vor geraumer Zeit einen Belegungsplan gebastelt</a> – für euch reicht aber vielleicht auch einfach ein Stückchen Papier.</p>\n<p>Wichtig für die korrekte Auswahl einer Belegung ist dabei die Einstellung, wie sich einzelne Systeme im Jäger verhalten sollen. <i>SW:S</i> bietet dafür eine größere Auswahl, die sich in den regulären Controller-Einstellungen befinden. Gerade am Anfang ist die Auswirkung dieser Schalter nicht klar. Für Einsteiger hat sich meiner Meinung nach folgendes Setup bewährt:</p>\n<dl>\n<dt>Use Throttle Friction &quot;ON&quot;</dt><dd> Damit trifft man mit einer Schubkontrolle besser den Sweet Spot zum Manövrieren.</dd>\n<dt>Power Management &quot;BASIC&quot;</dt><dd> Im Gegensatz zum alten Spiel &quot;X-Wing&quot; steuert man so nicht in 25%-Schritten die Energieverteilung, sondern 50%-Schritten.</dd>\n<dt>Shield Focus &amp; Power Conversion Controls &quot;COMBO&quot;</dt><dd> Statt Schilde- und Energietransfers wie beim alten Spiel &quot;X-Wing&quot; mit einzelnen Knöpfen zu steuern, wird die Energie en bloc mit einem einzigen Combo-Knopf verteilt (und verringert den kognitiven Aufwand, dies zu tun).</dd>\n</dl>\n<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-gameplay.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Zusätzliche Einstellungen bestimmen, wie bestimmte Buttons im Spiel funktionieren\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-gameplay-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Zusätzliche Einstellungen bestimmen, wie bestimmte Buttons im Spiel funktionieren\" /></a></p>\n<p>Mit einem solchen Plan und einem Bleistift nebst Radiergummi bewaffnet, habe ich über Wochen hinweg <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-hotas.pdf\">meinen HOTAS-Belegungsplan für <i>Star Wars™: Squadrons</i></a> ausgetüftelt. Meine Konfiguration ist schlussendlich diese hier:</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<caption id=\"star-wars™-squadrons-hotas-ch-combat-stick-input-mapping\"><i>Star Wars™: Squadrons</i> HOTAS CH Combat Stick Input Mapping</caption>\n<thead>\n<tr>\n<th>Input</th>\n<th>Controller</th>\n<th>Mapping</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<td>Pitch</td>\n<td>Stick</td>\n<td>Y-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Yaw</td>\n<td>Stick</td>\n<td>X-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Roll</td>\n<td>Pedals</td>\n<td>Z-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Throttle</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>Z-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Boost</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 14</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 14</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 15</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 1</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Left Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 3</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 3</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Right Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 4</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Countermeasures</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 9</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target Ahead</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 2</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Targeting Wheel</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 2</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Cycle Target</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 5</kbd> – Switch Hat Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Target My Attacker</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 5</kbd> – Switch Hat Up (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Target&#39;s Attacker</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 6</kbd> – Switch Hat Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Flagship Systems</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 7</kbd> – Switch Hat Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – My Squadron</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 8</kbd> – Switch Hat Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ping Target</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> – Switch Hat 1 Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Acknowledge Ping</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> – Switch Hat 1 Lt (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Comms Wheel</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> – Switch Hat 1 Lt (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Acknowledge Ping</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 2</kbd> – Switch Hat 1 Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Comms Wheel</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 3</kbd> – Switch Hat 1 Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Push to talk</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 1</kbd> – Switch Hat 1 Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 10</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 07</kbd> – Switch Hat 2 Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 05</kbd> – Switch Hat 2 Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 06</kbd> – Switch Hat 2 Dn</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p><span class=\"figure quad\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-hotas.png\" class=\"gallery__link\" title=\"HOTAS-Belegungsplan für CH Combat Stick und CH Pro Throttle\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-hotas-240x240.png\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"HOTAS-Belegungsplan für CH Combat Stick und CH Pro Throttle\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">HOTAS-Belegungsplan für CH Combat Stick und CH Pro Throttle<br /></span></span> Dabei steuert der Stick alle Funktionen für die <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/how-to-lock-on-enemy-starfighters-in-star-wars-squadrons\">Zielauswahl</a>, Waffenauslösung, <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/how-to-manage-power-distribution-in-star-wars-squadrons\">Energieverteilung</a> und <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/how-to-focus-shields-in-star-wars-squadrons\">Schildkontrolle</a>. Auf der Schubkontrolle dagegen sind die Bedienelemente für <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/how-to-boost-and-drift-in-star-wars-squadrons\">Manöver</a> und <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/in-game-communication-in-star-wars-squadrons\">Kommunikation</a> zu finden.</p>\n<p>Bei Combo-Knöpfen gibt es für die Hitze des Gefechts eine einfache Regel: Im Angriff sorgt ein <strong>doppeltes Antippen</strong> (wie man es auch gerne mal in Panik macht) für die in der Situation schlaueste Einstellung: Je nach Knopf wird euer Angreifer anvisiert, Raketen ungelenkt abgeschossen, ein zugewiesenes Ziel übernommen, oder alle Energie in die Frontschilde / Waffen gepumpt.</p>\n<p>Dagegen sind Funktionen, die durch ein <strong>langes Drücken</strong> eines Knopfes ausgelöst werden, in der Regel damit verbunden, dass diese Funktion in einer eher ruhigen Situation benötigt wird. So klappen je nach Knopf zusätzliche Menüs auf, oder Energie wird wieder in die Ausgangslage verteilt.</p>\n<h2 id=\"andere-hotas-systeme\">Andere HOTAS-Systeme</h2>\n<p>Die Konfiguration lässt sich auch auf andere HOTAS-Systeme übertragen. Der <a href=\"https://imgur.com/a/fEDsx#jO6Xzgh\">Belegunsplan für ein Logitech X-56-HOTAS ohne Fußpedale</a> könnte sie zum Beispiel wie folgt aussehen:</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<caption id=\"star-wars™-squadrons-hotas-x-56-input-mapping\"><i>Star Wars™: Squadrons</i> HOTAS X-56 Input Mapping</caption>\n<thead>\n<tr>\n<th>Input</th>\n<th>Controller</th>\n<th>Mapping</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<td>Pitch</td>\n<td>Stick</td>\n<td>Y-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Yaw</td>\n<td>Stick</td>\n<td>X-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Roll</td>\n<td>Stick</td>\n<td>Z-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Throttle</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>Z-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Boost</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 4</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 5</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 1</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Left Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 2</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 2</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Right Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 5</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 5</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Countermeasures</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 3</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target Ahead</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 4</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Targeting Wheel</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Cycle Target</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 11</kbd> – 1st Hat Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Target My Attacker</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 11</kbd> – 1st Hat Up (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Target&#39;s Attacker</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 12</kbd> – 1st Hat Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Flagship Systems</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 13</kbd> – 1st Hat Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – My Squadron</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 14</kbd> – 1st Hat Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ping Target</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> – 2nd Hat Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Acknowledge Ping</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> – 2nd Hat Lt (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Comms Wheel</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> – 2nd Hat Lt (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Acknowledge Ping</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 8</kbd> – 2nd Hat Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Comms Wheel</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 7</kbd> – 2nd Hat Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Push to talk</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 9</kbd> – 2nd Hat Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 1</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 1</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 1</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 23</kbd> – Switch Hat 4 Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 21</kbd> – Switch Hat 4 Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 22</kbd> – Switch Hat 4 Dn</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p>…oder für Thrustmasters T.1600M FCS HOTAS. Hier ist die Besonderheit, dass der Stick auch solo verkauft wird und deswegen mehr Buttons aufweist, als man in einer HOTAS-Konfiguration sinnvoll verwenden kann: Auf dem Stick sind die Knöpfe so platziert, dass man zwei Hände gleichzeitig benötigen würde. Wir ignorieren also die Knöpfe, die auf der Basis des Sticks platziert sind, und verwendet stattdessen die zusätzlichen Knöpfe an der Schubkontrolle:</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<caption id=\"star-wars™-squadrons-thrustmaster-t1600m-fcs-hotas-input-mapping\"><i>Star Wars™: Squadrons</i> Thrustmaster T.1600M FCS HOTAS Input Mapping</caption>\n<thead>\n<tr>\n<th>Input</th>\n<th>Controller</th>\n<th>Mapping</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<td>Pitch</td>\n<td>Stick</td>\n<td>Y-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Yaw</td>\n<td>Stick</td>\n<td>X-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Roll</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>Rocker-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Throttle</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>Z-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Boost</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 2</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 2</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 3</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 1</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Left Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 4</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Right Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 3</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 3</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Countermeasures</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 1</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target Ahead</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 2</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Targeting Wheel</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 2</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Cycle Target</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 7</kbd> – 2nd Hat Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Target My Attacker</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 7</kbd> – 2nd Hat Up (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Target&#39;s Attacker</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 8</kbd> – 2nd Hat Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Flagship Systems</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 9</kbd> – 2nd Hat Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – My Squadron</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> – 2nd Hat Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ping Target</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Acknowledge Ping</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Lt (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Comms Wheel</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Lt (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Acknowledge Ping</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Comms Wheel</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Push to talk</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 4</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 14</kbd> – Switch Hat 4 Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 12</kbd> – Switch Hat 4 Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 13</kbd> – Switch Hat 4 Dn</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p>Egal also, für welches HOTAS ihr euch genau entscheidet – die richtige Verteilung auf eure Hände hilft euch, mitten im Gefecht auch selten genutzte Funktionen ohne große kognitive Anstrengung zu bedienen.</p>\n<p><strong>Update 2020–12–06</strong>: In dem Maße, in dem man mehr und mehr die Feinheiten des Spiels entdeckt, werden einige Knöpfe deutlich wichtiger, die vorher nur eine Nebenrolle spielten. In diesem Sinne wurde die Belegung der Knöpfe an die Bedürfnisse fortgeschrittener Spieler angepasst – und bleibt trotzdem benutzbar für Einsteiger.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=HOTAS%20f%C3%BCr%20%E2%80%9EStar%20Wars%E2%84%A2%3A%20Squadrons%E2%80%9C%20einrichten&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/",
        "pubDate": "Sat, 07 Nov 2020 18:34:40 +0100",
        "atom_published": "2020-11-07T18:34:40+01:00",
        "atom_updated": "2021-03-31T09:58:56+02:00",
        "guid": "user/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/index.md",
        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
        "categories": [
          "Star Wars",
          "Star Wars Squadrons",
          "Joystick",
          "Raumfahrt",
          "Simulation",
          "Spiel"
        ]
      },
      {
        "title": "Grundausstattung für den (Flug-)Simulator daheim",
        "description": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/ch-combatstick-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Mit dem neuen <a href=\"https://www.flightsimulator.com/\">Microsoft Flight Simulator</a>, <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> (und <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/\">den jüngsten Entwicklungen bei Aerofly FS2</a>) kommen viele PC-Benutzer das erste Mal mit Raum- bzw. Flugsimulatoren in Kontakt. Und obwohl auch mit Maus und Tastatur die Fliegerei anfänglich Spaß machen kann, kann mit wenig finanziellen Einsatz das Flug- bzw. Spielerlebnis deutlich verbessert werden.</p>",
        "content_encoded": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/ch-combatstick-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Mit dem neuen <a href=\"https://www.flightsimulator.com/\">Microsoft Flight Simulator</a>, <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> (und <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/\">den jüngsten Entwicklungen bei Aerofly FS2</a>) kommen viele PC-Benutzer das erste Mal mit Raum- bzw. Flugsimulatoren in Kontakt. Und obwohl auch mit Maus und Tastatur die Fliegerei anfänglich Spaß machen kann, kann mit wenig finanziellen Einsatz das Flug- bzw. Spielerlebnis deutlich verbessert werden.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Beim Zubehör für den Flugsimulator geht es in der Regel darum, die unterschiedlichen Steuerachsen eines Flugzeugs (oder Hubschraubers) analog regeln zu können. Die Steuerachsen eines Flugzeugs sind mannigfaltig:</p>\n<ul>\n<li>Querruder (bzw. zyklische Blattverstellung beim Hubschrauber)</li>\n<li>Höhenruder (bzw. zyklische Blattverstellung beim Hubschrauber)</li>\n<li>Seitenruder (bzw. Heckrotorsteuerung beim Hubschrauber)</li>\n<li>Schub (bzw. kollektive Blattverstellung beim Hubschrauber)</li>\n<li>Radbremsen beim Flugzeug</li>\n</ul>\n<p>Für Raumjäger bzw. Raumschiffe sehen die Achsen ähnlich aus:</p>\n<ul>\n<li>Nicken, d.h. die Nase hoch bzw. runter nehmen</li>\n<li>Gieren, d.h. seitwärts drehen</li>\n<li>Rollen um die Hochachse</li>\n<li>Schub</li>\n<li>Und ggf. zusätzliche Bewegung entlang der Quer- und Vertikalachse</li>\n</ul>\n<p>Im Gegensatz zum Tippen von <kbd>A</kbd>, <kbd>W</kbd>, <kbd>S</kbd>, <kbd>D</kbd> auf der Tastatur oder dem Herumziehen der Maus erlauben es Eingabegeräte mit analogen Achsen, die Ansprache der Achse gezielt zu dosieren</p>\n<p>Gamepads sind dabei kein adäquates Eingabegerät für Simulatoren:</p>\n<ul>\n<li>Die Steuerwege eines Gamepads sind sehr kurz und damit weniger präzise.</li>\n<li>Das Gamepad bindet beide Hände – in einem Simulator benötigt ihr die zweite Hand für Tastatur und/oder Maus.</li>\n</ul>\n<p>Hier also folgt eine Aufstellung von Hardware, die euer Flugerlebnis besser macht, sortiert nach Priorität:</p>\n<h2 id=\"das-wichtigste-zuerst-der-joystick\">Das Wichtigste zuerst: Der Joystick</h2>\n<p>Das wohl zentrale Steuerelement für jeden Flug- und Raumsimulator ist ein <a href=\"https://journal.3960.org/tagged/joystick/\">Joystick</a>.</p>\n<p>Joysticks gibt es in vielen Spielarten, unter anderem auch als echte <a href=\"http://www.saitek.com/uk/prod-bak/yoke.html\">Steuerhörner für Flugzeuge</a>. Meine Empfehlung:</p>\n<ul>\n<li>Verwendet einen <strong>einfachen Joystick</strong> – der kann vom Doppeldecker bis zum Kampfjet, Airliner bis zum Raumschiff, Hubschrauber bis zum Propellerflugzeug euch gleichermaßen gute Dienste leisten. Ein Steuerhorn nimmt mehr Platz weg – und ist auch etwas anachronistisch, wenn ihr damit z.B. einen Kampfjet oder Raumschiff steuert.</li>\n<li>Der Joystick sollte mindestens über <strong>zwei Knöpfe am Griff</strong> verfügen, um z.B. Waffen abzufeuern.</li>\n<li>Achtet auf zumindest einen sog. <strong>Coolie-Hat</strong> – ein Vier-Wege-Steuerkreuz, mit dem man sich schnell im Cockpit umschauen kann, oder die Trimmung des Flugzeugs verändern kann.</li>\n<li>Wichtig ist auch eine eingebaute <strong>Schubkontrolle</strong>, um schnell und präzise den Schub verändern zu können. Selbst, wenn ihr später eine zusätzliche Schubkontrolle kauft, könnt ihr die Achse der Joystick-Schubkontrolle für andere sinnvolle Tätigkeiten verwenden.</li>\n</ul>\n<p>Vollkommen unwichtig dagegen ist meiner Meinung nach die Möglichkeit, den Griff um die Hochachse drehen zu können. Diese Steuermöglichkeit soll in Theorie die Rudersteuerung an Flugzeugen oder die Rollsteuerung an Raumschiffen erlauben – in der Praxis stellt man aber fest, dass eine Drehbewegung mit der Hand einerseits unangenehm, andererseits wenig präzise ist.</p>\n<p>Interessant ist noch, ob der Joystick neutral oder für Rechts- oder Linkshänder sein soll. So werden Airliner wie der Airbus A320 in der Regel vom linken Sitz mit der linken Hand geflogen, während die rechte Hand auf der Schubkontrolle ruht.</p>\n<p>Bekannte Hersteller für Joysticks sind:</p>\n<ul>\n<li><a href=\"https://www.thrustmaster.com/\">Thrustmaster</a></li>\n<li><a href=\"https://www.logitechg.com/\">Logitech</a></li>\n<li><a href=\"http://www.chproducts.com/\">CH Products</a> (altgedient)</li>\n<li><a href=\"http://www.saitek.com/\">Saitek</a> (hier ist aber ggf. Vorsicht geboten, Produktrezensionen sollten genau studiert werden)</li>\n<li><a href=\"https://virpil-controls.eu/\">Virpil</a> (sehr teuer und eher für Fans authentischer Kampfjets)</li>\n<li><a href=\"https://vkbcontrollers.com/\">VBK Controllers</a> (sehr teuer und eher für Fans authentischer Kampfjets)</li>\n</ul>\n<p>Schon ab €60,- kann man einen guten Joystick erwerben, der o.a. Anforderungen erfüllt.</p>\n<p>Die meisten Joysticks werden damit beworben, dass sie eine tolle Software zur Konfiguration mitbringen. Tatsächlich wird diese Software <em>nicht</em> benötigt (bzw. stellt ggf. sogar ein Hindernis bei der Konfiguration dar). Stattdessen hat zumindest Windows für jeden Joystick einen Standardtreiber, und jeder Simulator hat eine Standard-Belegung, die auch innerhalb des Simulators noch selber angepasst werden kann.</p>\n<h2 id=\"arbeit-für-die-füße-pedale\">Arbeit für die Füße: Pedale</h2>\n<p>Vollkommen überraschend ist für Flugsimulatoren das nächst-wichtigere Zubehörteil nicht die Schubkontrolle (denn an eurem Joystick befindet sich ja eine kleine Schubkontrolle), sondern Fußpedale. Diese haben mehr Funktionen, als man auf den ersten Blick vermuten kann:</p>\n<ul>\n<li>Das <strong>Verschieben der Pedale</strong> gegeneinander steuert bei Flugzeugen das <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Seitenruder\">Seitenruder</a>, was gerade bei Propellermaschinen eine immens wichtige Funktion hat. Außerdem erlaubt es die Steuerung eines Flugzeugs am Boden. Bei Hubschraubern steuert es den Heckrotor, und tatsächlich sind Hubschrauber ohne Kontrolle des Heckrotors fast unsteuerbar.</li>\n<li>Das <strong>Treten eines einzelnen Pedals</strong> löst die linke bzw. rechte Radbremse eines Flugzeugs aus. Damit könnt ihr beim Landen stufenlos den Bremsdruck variieren, und am Boden rollend Kurven fahren.</li>\n</ul>\n<p>Auch hier sind die oben genannten Hersteller bekannte und vertrauenswürdige Lieferanten von Fußpedalen. Und auch hier ist die mitgelieferte Software überflüssig, die Windows-Standardtreiber und die Konfiguration im Simulator selber sind mehr als ausreichend.</p>\n<p>Für Raumsimulationen sind Fußpedale dagegen in der Regel nicht so wichtig, können aber für die Rollsteuerung eingesetzt werden.</p>\n<p>Pedale sind ab €90,- zu haben.</p>\n<h2 id=\"der-blick-in-die-runde-headtracker\">Der Blick in die Runde: Headtracker</h2>\n<p>Ein umwerfendes, aber leider sehr teures Zubehör-Teil ist der sogenannte Head-Tracker. Diese Geräte bestehen aus einer kleinen Kamera, die auf eurem Monitor sitzt, und die Drehung eures Kopfes verfolgt. Indem ihr vor dem Monitor sitzend euren Kopf um einen Hauch dreht, wird auf dem Monitor euer virtueller Blick in die entsprechende Richtung gedreht. Auch die Nähe zum Monitor oder die Verschiebung eures Kopfes zur Seite wird bei einem 6-Achsen-Messverfahren (6-DOF) gemessen, so dass ihr euch tatsächlich vorbeugen könnt, um euch Dinge genauer anzusehen, um euer Instrumentenbrett herumschauen könnt oder sogar euren Kopf seitlich aus dem Fenster strecken könnt.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Dslyecxi erklärt Track IR am lebenden Beispiel\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/9wXx3vMy_AQ?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/9wXx3vMy_AQ?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/9wXx3vMy_AQ/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/9wXx3vMy_AQ/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Das ganze System klingt auf den ersten Blick sehr esoterisch, wenn man es aber auch nur einmal benutzt hat, wird man sich <em>ohne</em> so ein System in Zukunft sehr behindert fühlen. Ein schneller Blick aus dem Seitenfenster, die schnelle Kontrolle von ansonsten verborgene Cockpit-Instrumenten – aus eurem Simulator wird auf einmal ein Zuhause. Eure Wahrnehmung eurer tatsächlichen Situation verbessert sich massiv.</p>\n<p>Firmen gibt es unterschiedliche:</p>\n<ul>\n<li>Track-IR</li>\n<li>TrackHat</li>\n</ul>\n<p>Head-Tracker kosten in der Regel über €100,-, aber erweitern euer Simulationserlebnis so gewaltig und nachhaltig, dass es auf jeden Fall eine gute Investition ist. Falls euch die Investition zu groß ist, ihr aber bereits über eine Webcam verfügt, könnt ihr euch einige Software-Alternativen anschauen, wie z.B. <a href=\"http://www.facetracknoir.nl/\">FaceTrackNoIR</a> oder <a href=\"http://www.free-track.net/\">FreeTrack</a>.</p>\n<p>Falls ihr gewillt seid, noch etwas mehr Geld auszugeben, löst eine VR-Brille die selbe Aufgabe – nur diesmal stereoskopisch. Schon eine einfache <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2018-05-25-windows-mixed-reality-fuer-simulationsfreunde/\">Windows Mixed Reality VR-Brille ist in einer Simulation ein fantastisches Erlebnis</a> – denn jetzt sitzt ihr wirklich <em>im</em> Cockpit, und könnt euch frei umschauen. Gleichzeitig könnt ihr Joystick, Schubkontrolle, Pedale sowie die Maus weiter nutzen.</p>\n<p>Gerade Simulatoren wie <i>Aerofly FS2</i> und <i>Star Wars™: Squadrons</i> sind prädestiniert für eine VR-Brille, da neben dem eigentlichen Simulator auch alle Menüs für die Verwendung in VR ausgelegt sind.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"https://www.youtube.com/watch?v=dhFHsreRXM4\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/dhFHsreRXM4?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/dhFHsreRXM4?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/dhFHsreRXM4/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/dhFHsreRXM4/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>VR-Brillen kosten mindestens €350,-, High-End-Geräte sogar über €1000,-. Außerdem benötigen sie einen leistungsfähigen PC mit einer High-End-Grafikkarte. Hier ist also vor allen Dingen der Blick ins Portemonnaie gefragt.</p>\n<p>So oder so: Sobald ihr euch frei im Cockpit umschauen könnt, sind die meisten Hardware-Knöpfe nicht mehr notwendig. Tatsächlich kann man Unmengen an <a href=\"https://www.logitechg.com/de-de/products/flight.html\">USB-Panels und -Knöpfen kaufen, die Cockpit-Instrumente nachbilden</a> – die für euch nicht mehr notwendig sind, da ihr nun nur noch ein Cockpit-Instrument anschauen müsst, um es mit der Maus bedienen zu können. Eine zwei Tasten-Maus mit einem Mausrad ist dafür ein kompletter Ersatz.</p>\n<h2 id=\"schwierige-entscheidung-die-schubkontrolle\">Schwierige Entscheidung: Die Schubkontrolle</h2>\n<p>Zu guter Letzt kann eine <a href=\"https://journal.3960.org/posts/referenzchart-fuer-logitech-extreme-und-ch-throttle/\">dezidierte Schubkontrolle</a> euer Arsenal komplettieren. Hier gilt es tatsächlich eine Entscheidung zu treffen:</p>\n<ul>\n<li>Fliegt ihr Hubschrauber, Jets oder Raumschiffe, reicht euch meist eine Schubkontrolle mit <strong>einer Achse</strong>.</li>\n<li>Fliegt ihr Propellermaschinen und wollt dies möglichst realistisch machen, braucht ihr <strong><em>drei</em> Achsen</strong>.</li>\n<li>Fliegt ihr Kampfjets könnte es hilfreich sein, wenn die Schubkontrolle auch noch eine <strong>Sperre für den Nachbrenner</strong> hat.</li>\n<li>So oder so sollte an der Schubkontrolle zumindest <strong>ein Knopf</strong> vorhanden sein, mit dem man Radbremsen bzw. Schubumkehr aktivieren kann – oder bei Raumschiffen Knöpfe für den Boost.</li>\n</ul>\n<p>In der Regel reicht euch aber eine ein-achsige Schubkontrolle. Diese steuert in der Simulation auch mehrere simulierte Schubhebel gleichzeitig. Außerdem habt ihr ja an eurem Joystick einen weitere Schubkontrolle bzw. Achse, die ich z.B. für die Verstellung der Drehzahlen bei Propellermaschinen nutze. Alle weiteren Hebel könnt ihr ja weiterhin per Maus oder Tastatur steuern.</p>\n<p>Auch hier bieten sich die üblichen Joystick-Hersteller an, und auch hier reichen die Standard-Windows-Treiber mehr als aus.</p>\n<p>Schub-Kontrollen sind ab €80,- zu haben – hier gilt es also abzuwägen, ob man diese unbedingt braucht, zumal euer Joystick schon über eine einfache Schubkontrolle verfügt.</p>\n<h2 id=\"fazit\">Fazit</h2>\n<p>Als Simulationseinsteiger solltet ihr euch zumindest einen Joystick zulegen. Wenn für euch aber sowieso klar ist, dass ihr <em>alles</em> haben wollt und euer Geldbeutel das mitmacht, könnt ihr euch gleich ein HOTAS-Kombipaket besorgen. In diesen Paketen sind Joystick und Schubkontrolle gleichzeitig enthalten – in manchen Fälle sogar auch Fußpedale.</p>\n<p>Mehr Inspiration und Hilfe findet man in der <a href=\"https://www.reddit.com/r/hotas/\">Reddit-Gruppe „HOTAS“</a> – inklusive der fantastischen <a href=\"https://www.reddit.com/r/hotas/comments/l7gcql/considering_your_first_hotas_more_comprehensive/\">Grundlagen-Artikel zum Thema „HOTAS“</a>.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Grundausstattung%20f%C3%BCr%20den%20(Flug-)Simulator%20daheim&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/",
        "pubDate": "Sun, 23 Aug 2020 18:57:19 +0200",
        "atom_published": "2020-08-23T18:57:19+02:00",
        "atom_updated": "2024-02-03T10:34:03+01:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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          "Joystick",
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      },
      {
        "title": "Tastenbelegung für den CH Combatstick",
        "description": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/tastenbelegung-fuer-ch-combatstick/ch-combatstick-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Nach der <a href=\"https://journal.3960.org/posts/referenzchart-fuer-logitech-extreme-und-ch-throttle/\">CH Throttle</a> habe ich mir auch den dazu passenden Joystick besorgt: Den CH Combatstick.</p>",
        "content_encoded": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/tastenbelegung-fuer-ch-combatstick/ch-combatstick-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Nach der <a href=\"https://journal.3960.org/posts/referenzchart-fuer-logitech-extreme-und-ch-throttle/\">CH Throttle</a> habe ich mir auch den dazu passenden Joystick besorgt: Den CH Combatstick.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Nach meinem kurzen Ausflug zum <a href=\"https://journal.3960.org/posts/defender-cobra-m5-monster-joystick/\">Defender M5 Cobra</a> war der Geschmack an einem Stick mit vielen, ergonomisch angeordneten Tasten gewachsen. Und tatsächlich hat der CH Combatstick (der kleine Bruder vom CH Fighterstick, mit dem er weitgehend identisch ist) davon eine ganze Menge:</p>\n<ul>\n<li>Zwei mit dem Zeigefinger erreichbare Tasten (<kbd>01</kbd> &amp; <kbd>09</kbd>),</li>\n<li>eine Taste für den kleinen Finger (<kbd>04</kbd>),</li>\n<li>drei Tasten (<kbd>02</kbd>, <kbd>03</kbd> &amp; <kbd>10</kbd>) für den Daumen</li>\n<li>ein Vier-Wege-Kreuze für den Daumen (<kbd>05</kbd>, <kbd>06</kbd>, <kbd>07</kbd> &amp; <kbd>08</kbd>),</li>\n<li>und einen Coolie-Hat für den Daumen.</li>\n</ul>\n<p>Kombiniert mit einer einfachen Schubkontrolle (aber ohne eine drehbare Z-Achse) sind das also mehr als genug Knöpfe.</p>\n<h2 id=\"in-die-hand-genommen\">In die Hand genommen</h2>\n<p>Mit meiner Pranke passen meine Finger sehr ergonomisch auf den Joystick. Alles liegt ermüdungsfrei und entspannt, gleichzeitig sind alle Knöpfe gut zu erreichen – bis auf den oberen linken Daumenknopf, auf den man Funktionen packen kann, die man nicht <em>versehentlich</em> auslösen möchte.</p>\n<p>Die Steuerwege sind sehr weich, und aufgrund der geringen Rückstellkräfte kann man sehr präzise arbeiten. Trotzdem zentriert der Joystick sehr präzise.</p>\n<p>Die Basis ist sehr leicht, und lässt sich auch nicht verschrauben. Tatsächlich ist es aber trotz hektischer Manöver bisher nicht vorgekommen, dass ich den Stick umgerissen hätte.</p>\n<h2 id=\"fazit\">Fazit</h2>\n<p>Der CH Combatstick ist seinen stolzen Preis mehr als wert. Für den Gelegenheitspiloten ist er möglicherweise zu teuer, und die zusätzliche Präzision und zusätzlichen Knöpfe nicht notwendig. In diesem Fall schlägt sich zum Beispiel der Logitech Extreme 3D immer noch sehr gut.</p>\n<h2 id=\"und-der-übliche-belegungsplan\">…und der übliche Belegungsplan</h2>\n<p>Wie üblich habe ich einen kleinen <a href=\"https://journal.3960.org/posts/tastenbelegung-fuer-ch-combatstick/CH_Combatstick_Throttle.pdf\">Belegunplan für den CH Combatstick &amp; CH Throttle</a> gebastelt (auch als <a href=\"https://journal.3960.org/posts/tastenbelegung-fuer-ch-combatstick/CH_Combatstick_Throttle.svg\">SVG-Grafik</a>). Die kann man schnell ausdrucken und seine persönliche Tastenbelegung notieren.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Tastenbelegung%20f%C3%BCr%20den%20CH%20Combatstick&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2Ftastenbelegung-fuer-ch-combatstick%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/tastenbelegung-fuer-ch-combatstick/",
        "pubDate": "Mon, 05 Dec 2016 19:41:07 +0100",
        "atom_published": "2016-12-05T19:41:07+01:00",
        "atom_updated": "2020-12-09T12:39:01+01:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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        ]
      },
      {
        "title": "Defender Cobra M5 – Der Monster-Joystick",
        "description": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/defender-cobra-m5-monster-joystick/defender-cobra-m5.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Zoom in\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/defender-cobra-m5-monster-joystick/defender-cobra-m5-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /></a> Mein treuer <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/\">Logitech Extreme 3D Pro</a> hat nach langem, zuverlässigen Dienst die Grätsche gemacht. Obwohl ich ihn sofort und unbesehen wieder anschaffen würde, musste ich meiner Neugier nachgeben und einen eher ungewöhnlichen Joystick testen: den russischen Defender Cobra M5.</p>",
        "content_encoded": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/defender-cobra-m5-monster-joystick/defender-cobra-m5.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Zoom in\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/defender-cobra-m5-monster-joystick/defender-cobra-m5-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /></a> Mein treuer <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/\">Logitech Extreme 3D Pro</a> hat nach langem, zuverlässigen Dienst die Grätsche gemacht. Obwohl ich ihn sofort und unbesehen wieder anschaffen würde, musste ich meiner Neugier nachgeben und einen eher ungewöhnlichen Joystick testen: den russischen Defender Cobra M5.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Der Defender Cobra M5 ist ein Vier-Achsen-Joystick, d.h. neben den normalen zwei Achsen kann man ihn noch um die Hochachse verdrehen, und hat zusätzlich eine kleine Schubkontrolle. Die Steuerwege des Joysticks sind sehr lang, was vorteilhaft sein kann, wenn man sehr genau steuern möchte. Außerdem hat er sehr geringe Rückstellkräfte, so dass gerade Hubschrauberpiloten ihre Trimmung jetzt einfach aus der Hand machen können.</p>\n<p>Die geringen Rückstellkräfte und das große Spiel ist für Umsteiger vom Logitech Extreme 3D Pro erst einmal ungewöhnlich. Dazu kommt, dass die Zentrierung so wenig Kraft hat, dass der M5 auch gerne leicht außerhalb der Ruhelage zu Stehen kommt. Das kann man i.d.R. durch eine großzügige Deadzone korrigieren – oder aber durch eine ruhige Hand am Stick.</p>\n<p>Darüber hinaus ist noch ungewöhnlich, dass bei mir der Stick sich weiter bewegen lässt als er Messwerte liefert. So ist nach knapp 60% Steuerweg bereits 100% des Messwertes erreicht. Das verringert die Präzision gefühlt.</p>\n<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/defender-cobra-m5-monster-joystick/defender-vs-logitech.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Zoom in\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/defender-cobra-m5-monster-joystick/defender-vs-logitech-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"\" /></a></p>\n<p>Der Joystick ist riesig: Die massive Basis (inklusive Löchern zum Verschrauben) machen es unmöglich, den Stick im Normalbetrieb zu verrutschen. Auch der Griff als solcher ist sehr groß, für meine Hand (mit einer Handspanne von 20 Zentimetern) ist das aber exakt die richtige Größe.</p>\n<p>Was sehr für den Joystick spricht, ist die große Anzahl an Buttons, die aber sehr sinnig aufgeteilt sind. Denn auf dem Stick befindet sich ein 3-Wege-Schalter, mit denen man die meisten Buttons in einen zweiten und dritten Modus versetzen kann – und das ohne zusätzliche Treiber. Damit kann man z.B. einen Lande- und einen Kampfmodus am Joystick definieren, und hat in jedem Modus knapp 13 Buttons zur Verfügung. Da die zwei Trigger durch den Moduswechsel nicht beeinflusst werden, kommt man so auf die stattliche Anzahl von 23 Buttons und einen Coolie-Hat.</p>\n<p>Das besondere ist der Trigger: Er hat zwei Stufen, und kann nach vorne weggeklappt und dadurch deaktiviert werden. Beim Eindrücken löst zuerst der erste Schalter aus, beim Durchziehen drückt man einen weiteren Schalter. Bei „Elite: Dangerous“  hatte ich aber bisher noch keine schlaue Idee, was ich mit diesem ungewöhnlichen Abzug machen könnte.</p>\n<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/defender-cobra-m5-monster-joystick/cobra-m5-hand.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Zoom in\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/defender-cobra-m5-monster-joystick/cobra-m5-hand-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /></a> Dazu kommt noch ein Abzug für den <em>kleinen</em> Finger. Dieser kann auch weggeklappt werden, so dass er nicht im Weg ist – ansonsten könnt ihr an diesem Stick tatsächlich drei Finger gleichzeitig benutzen.</p>\n<p>Ansonsten sind die Knöpfe auf dem Kopf des Sticks ein bisschen anstrengend zu erreichen, aber trotzdem noch gut zu bedienen. Wenn man den Daumen in der Ruhemulde parkt, ist es ein bisschen fummelig, ihn um den Kopf herum auf die eigentlichen Knöpfe zu legen – den Bewegungsablauf lernt man aber schnell.</p>\n<p>Zusammen mit der <a href=\"https://journal.3960.org/posts/referenzchart-fuer-logitech-extreme-und-ch-throttle/\">CH Throttle</a> ergibt sich so ein kampfkräftiges HOTAS-Gespann, für das ich auch gerne wieder ein <a href=\"https://journal.3960.org/posts/defender-cobra-m5-monster-joystick/Defender_M5_CH_Throttle.pdf\">Referenz- und Belegungsplan für den Defender Cobra M5 &amp; die CH Throttle</a> zur Verfügung stelle.</p>\n<h2 id=\"fazit\">Fazit</h2>\n<p>Wenn ihr eine große Pranke habt, viele Knöpfe braucht, und sanfte Steuerwege haben wollt, seid ihr mit dem Defender Cobra M5 gut bedient. Wenn ihr auf eine gute Zentrierung angewiesen seid, oder normale Hände habt, solltet ihr vielleicht doch eher zum <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/\">Logitech Extreme 3D Pro</a> greifen.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Defender%20Cobra%20M5%20%E2%80%93%20Der%20Monster-Joystick&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2Fdefender-cobra-m5-monster-joystick%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Mon, 31 Oct 2016 18:58:22 +0100",
        "atom_published": "2016-10-31T18:58:22+01:00",
        "atom_updated": "2020-08-20T14:17:48+02:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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        ]
      },
      {
        "title": "Die CH Products Pro Throttle (und ihr Belegungsplan)",
        "description": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/referenzchart-fuer-logitech-extreme-und-ch-throttle/Pro-Throttle-v13-d-719-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"CH Products Pro Throttle\" /></p>\n<p>Ich habe mir mal wieder erlaubt, an meinem Heimcockpit zu schrauben. Für Flugsimulationen hatte ich bisher nur die Schubkontrolle meines Logitech Extreme 3D Pro Joysticks verwendet. Nun habe ich die CH Products Pro Throttle erstanden, und sogleich ein Belegungs-Chart erstellt.</p>",
        "content_encoded": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/referenzchart-fuer-logitech-extreme-und-ch-throttle/Pro-Throttle-v13-d-719-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"CH Products Pro Throttle\" /></p>\n<p>Ich habe mir mal wieder erlaubt, an meinem Heimcockpit zu schrauben. Für Flugsimulationen hatte ich bisher nur die Schubkontrolle meines Logitech Extreme 3D Pro Joysticks verwendet. Nun habe ich die CH Products Pro Throttle erstanden, und sogleich ein Belegungs-Chart erstellt.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Die <a href=\"http://www.chproducts.com/Pro-Throttle-v13-d-719.html\">CH Products Pro Throttle</a> ist (wie der Preis schon erahnen lässt) sehr anständig verarbeitet. Der ergonomische Aufbau und die genau richtige Dosierung des Steuer-Widerstands machen Schubeinstellungen deutlich präziser als der kleine Hebel am Logitech Extreme 3D Pro.</p>\n<p>Der eigentliche Clou an der Schubkontrolle ist aber die Tatsache, dass seine unzähligen Schalter ohne jede Treiber-Installation funktionieren. Und Schalter bringt die Pro Throttle eine ganze Menge mit:</p>\n<ul>\n<li>3 Druckschalter, die von den drei vorne am Griff liegenden Fingern gut bedient werden können.</li>\n<li>1 Vier-Wege-Kreuz, das vom Zeigefinger bedient werden kann</li>\n<li>3 Vier-Wege-Kreuze, die vom Daumen bedient werden können</li>\n<li>1 Mini-Analog-Stick zur Bedienung mit dem Daumen, den man auch drücken kann</li>\n</ul>\n<p>Das ergibt die fantastische Menge an 20 Knöpfen und 3 Achsen (Schubkontrolle + Mini-Analog-Stick). Von dieser Auswahl ist man am Anfang etwas erschlagen, aber z.B. für die Trimmung, Klappen, oder aber die Steuerung von einem Radar-Cursor sind die kleinen Steuerkreuze super.</p>\n<p>Einziges Manko für mich: Die Hand muss für die Bedienung des Zeigefinger-Steuerkreuzes in eine Position rutschen, die die gleichzeitige Bedienung der Daumen-Steuerkreuze sehr erschwert. Nach einiger Zeit geht das Umgreifen aber gut von der Hand. In der entspannten Lage liegt der Zeigefinger eher auf einem der Druckknöpfe an der Vorderseite, das Zeigefinger-Steuerkreuz wird ignoriert.</p>\n<h2 id=\"belegunsplan\">Belegunsplan</h2>\n<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/referenzchart-fuer-logitech-extreme-und-ch-throttle/Logitech_Extreme_CH_Throttle.pdf\">Für den Logitech Extreme 3D Pro und die CH Products Pro Throttle habe ich einen Belegungsplan als PDF</a> zum Herunterladen gebaut. Die Datei lässt sich auf DIN A4 ausdrucken und mit der Belegung für eure aktuelle Simulation ausfüllen.</p>\n<p>Und falls ihr selber Hand anlegen wollt: Hier gibt es den <a href=\"https://journal.3960.org/posts/referenzchart-fuer-logitech-extreme-und-ch-throttle/Logitech_Extreme_CH_Throttle.svg\">Belegungsplan für den Logitech Extreme 3D Pro und die CH Products Pro Throttle als SVG</a>.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Die%20CH%20Products%20Pro%20Throttle%20(und%20ihr%20Belegungsplan)&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2Freferenzchart-fuer-logitech-extreme-und-ch-throttle%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Thu, 21 Apr 2016 04:00:00 +0200",
        "atom_published": "2016-04-21T04:00:00+02:00",
        "atom_updated": "2020-12-08T10:38:53+01:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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      },
      {
        "title": "Der Logitech Extreme™ 3D Pro Joystick und „Take on Helicopters“",
        "description": "<p>Als begeisterter „Take on Helicopters“-Pilot habe ich sehr lange an der Belegung meines Logitech Extreme™ 3D Pro Joysticks gefeilt. Hier ist also meine Konfiguration:</p>",
        "content_encoded": "<p>Als begeisterter „Take on Helicopters“-Pilot habe ich sehr lange an der Belegung meines Logitech Extreme™ 3D Pro Joysticks gefeilt. Hier ist also meine Konfiguration:</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Die ersten Überlegungen sind einfach:</p>\n<ul>\n<li>Der Joystick selber steuert die zyklische Blattverstellung.</li>\n<li>Die Schubkontrolle steuert die kollektive Blattverstellung.</li>\n<li>Die drehbare Hochachse des Joysticks steuert den Heckrotor.</li>\n</ul>\n<p>Nun sitzt im echten Leben an der kollektiven Blattverstellung der Gasgriff und die Starter. Also habe ich die sechs Knöpfe neben der Joystick-Schubkontrolle wie folgt belegt:</p>\n<ul>\n<li>Die beiden vordersten Knöpfe sind die Starter für Maschine 1 &amp; 2.</li>\n<li>Die beiden mittleren Knöpfe erhöhen die Kraftstoffzufuhr für Maschine 1 &amp; 2.</li>\n<li>Die beiden hintersten Knöpfe senken die Kraftstoffzufuhr für Maschine 1 &amp; 2.</li>\n</ul>\n<p>Am Joystick selber sind die Knöpfe dann für GPS, Auto-Hover, externe Sicht und Zoom, sowie der Feuerknopf für die Standardaktion reserviert. Und da ich dank TrackIR den Coolie-Hat freihabe, verwende ich den für die Auswahl von Aktionen. </p>\n<p>Für die Belegung des Joysticks kann man sich auch <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/\">eine kleine, praktische Logitech Extreme™ 3D Pro Joystick Helferkarte</a> ausdrucken.</p>\n<p><strong>Update:</strong> Inzwischen habe ich ein bisschen mehr Sicherheit beim Landen, so dass ich langsam den Experten-Modus in Angriff nehmen. Dementsprechend finden sich jetzt auf dem Coolie-Hat und den daneben liegenden Tasten die Trimmung, ganz wie im echten Leben. Dafür sind die Aktionen sowie Auto-Hover vom Stick verschwunden.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Der%20Logitech%20Extreme%E2%84%A2%203D%20Pro%20Joystick%20und%20%E2%80%9ETake%20on%20Helicopters%E2%80%9C&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2011-11-01-logitech-extreme-3d-pro-joystick-take-helicopters%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2011-11-01-logitech-extreme-3d-pro-joystick-take-helicopters/",
        "pubDate": "Tue, 01 Nov 2011 20:31:20 +0100",
        "atom_published": "2011-11-01T20:31:20+01:00",
        "atom_updated": "2020-08-20T13:07:15+02:00",
        "guid": "user/posts/2011-11-01-logitech-extreme-3d-pro-joystick-take-helicopters/index.md",
        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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        ]
      },
      {
        "title": "Ein kleiner Helfer für den Logitech Extreme™ 3D Pro Joystick",
        "description": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/Logitech_Extreme-240x240.png\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Demnächst kommen wieder spannende Simulationszeiten auf uns zu (ich meine dich, „Take on Helicopters“).</p>\n<p>Grund genug, schonmal ein kleine <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/Logitech_Extreme.png\">Übersichtskarte für den Logitech Extreme™ 3D Pro Joystick</a> zu basteln (auch als <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/Logitech_Extreme.pdf\">PDF</a> und <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/Logitech_Extreme.svg\">SVG</a>). Damit kann man schnell die gesamte Tastenbelegung auf einer übersichtlichen Karte notieren.</p>",
        "content_encoded": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/Logitech_Extreme-240x240.png\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Demnächst kommen wieder spannende Simulationszeiten auf uns zu (ich meine dich, „Take on Helicopters“).</p>\n<p>Grund genug, schonmal ein kleine <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/Logitech_Extreme.png\">Übersichtskarte für den Logitech Extreme™ 3D Pro Joystick</a> zu basteln (auch als <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/Logitech_Extreme.pdf\">PDF</a> und <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/Logitech_Extreme.svg\">SVG</a>). Damit kann man schnell die gesamte Tastenbelegung auf einer übersichtlichen Karte notieren.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Ein%20kleiner%20Helfer%20f%C3%BCr%20den%20Logitech%20Extreme%E2%84%A2%203D%20Pro%20Joystick&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Thu, 13 Oct 2011 20:38:23 +0200",
        "atom_published": "2011-10-13T20:38:23+02:00",
        "atom_updated": "2020-08-20T12:15:35+02:00",
        "guid": "user/posts/2011-10-13-kleiner-helfer-fuer-logitech-extreme-3d-pro-joystick/index.md",
        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
        "categories": [
          "Joystick",
          "Spiel",
          "Fliegerei",
          "Simulation"
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      {
        "title": "DCS: Black Shark mit dem Logitech Attack™ 3 Joystick fliegen",
        "description": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2010-08-08-dcs-black-shark-mit-logitech-attack-3-joystick-fliegen/Logitech_Attack-240x240.png\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Wer sich die Installation der Extra-Software von Logitech für den Attack 3 Joystick erspart hat, muss sich selber um die Konfiguration seines Joysticks in den jeweiligen Spielen kümmern. Für “DCS: Black Shark” habe ich mir die Mühe gemacht – denn dort kann jede schlau belegte Taste Leben retten.</p>",
        "content_encoded": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2010-08-08-dcs-black-shark-mit-logitech-attack-3-joystick-fliegen/Logitech_Attack-240x240.png\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Wer sich die Installation der Extra-Software von Logitech für den Attack 3 Joystick erspart hat, muss sich selber um die Konfiguration seines Joysticks in den jeweiligen Spielen kümmern. Für “DCS: Black Shark” habe ich mir die Mühe gemacht – denn dort kann jede schlau belegte Taste Leben retten.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Der Trick ist, während des regulären Fluges einfach beide Hände am Stick zu haben, und nur für besondere Manöver, die Zielerfassung oder andere Spezialaufgaben die Hände dort weg nehmen zu müssen. Ihr wisst schon: HOTAS.</p>\n<p>Die kollektive Blattverstellung kann man dabei sehr gut mit dem kleinen Schubregler machen, und die Ruderkontrollen auf die beiden Tasten darüber legen.</p>\n<p>Die <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2010-08-08-dcs-black-shark-mit-logitech-attack-3-joystick-fliegen/Logitech_Attack.lua\">DCS-Konfigurationsdatei für den Logitech Attack 3 Joystick</a> sowie eine kleine <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2010-08-08-dcs-black-shark-mit-logitech-attack-3-joystick-fliegen/Logitech_Attack.png\">kleine Übersicht für die Belegung gibt es zum Herunterladen</a>.</p>\n<p>Und für andere Belegungspläne gibt es <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2010-08-08-dcs-black-shark-mit-logitech-attack-3-joystick-fliegen/Logitech_Attack.pdf\">das Template für den Logitech Attack 3 Joystick</a> (für Profis auch <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2010-08-08-dcs-black-shark-mit-logitech-attack-3-joystick-fliegen/Logitech_Attack.svg\">als SVG-Version</a>).</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=DCS%3A%20Black%20Shark%20mit%20dem%20Logitech%20Attack%E2%84%A2%203%20Joystick%20fliegen&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2010-08-08-dcs-black-shark-mit-logitech-attack-3-joystick-fliegen%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Sun, 08 Aug 2010 10:42:37 +0200",
        "atom_published": "2010-08-08T10:42:37+02:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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