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    "title": "fboës - Der Blog | Artikel mit dem Tag \"Simulation\"",
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    "description": "Programmierung, Luft- & Raumfahrt, Kurioses: Der Blog von und mit Frank Boës.",
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        "title": "VTOL VR – Settings & controls",
        "description": "<p><a href=\"https://store.steampowered.com/app/667970/VTOL_VR/\">VTOL VR</a> is an accessible introduction to modern combat aviation in virtual reality. Because the game is designed around VR controllers rather than traditional HOTAS hardware, several cockpit interactions are not immediately obvious. This guide summarizes the most important and frequently used controls.</p>",
        "content_encoded": "<p><a href=\"https://store.steampowered.com/app/667970/VTOL_VR/\">VTOL VR</a> is an accessible introduction to modern combat aviation in virtual reality. Because the game is designed around VR controllers rather than traditional HOTAS hardware, several cockpit interactions are not immediately obvious. This guide summarizes the most important and frequently used controls.</p>\n<!-- more -->\n<h2 id=\"more\">General Interaction</h2>\n<dl>\n<dt>Grip</dt><dd> Grab the joystick or throttle.</dd>\n<dt>Trigger</dt><dd> Press a cockpit button with your fingertip.</dd>\n<dt>Grip → Trigger → Action Button</dt><dd> Open the in-game system menu.</dd>\n</dl>\n<h2 id=\"joystick\">Joystick</h2>\n<p>The joystick is used for primary flight control. Hold <strong>Grip</strong> to take control.</p>\n<h3 id=\"flight-control\">Flight Control</h3>\n<dl>\n<dt>Tilt forward/backward</dt><dd> Pitch down/up.</dd>\n<dt>Tilt left/right</dt><dd> Roll left/right.</dd>\n<dt>Twist left/right</dt><dd> Yaw (rudder / nosewheel steering). This can also be done via hardware rudder pedals.</dd>\n</dl>\n<h3 id=\"buttons-and-functions\">Buttons and Functions</h3>\n<dl>\n<dt>Trigger</dt><dd> Fire weapon / uncage seeker.</dd>\n<dt>Action Button</dt><dd> Cycle selected weapon / fire an uncaged weapon (weapon-dependent).</dd>\n<dt>Secondary Action Button</dt><dd> Push-to-talk (PTT) for radio communications.</dd>\n<dt>Thumbpad</dt><dd> Control the MFD currently designated as SOI (cursor movement, zoom TGP or scroll).</dd>\n<dt>Thumbpad Click</dt><dd> Activate or toggle the selected SOI function.</dd>\n</dl>\n<h2 id=\"throttle\">Throttle</h2>\n<p>The throttle controls engine power. Hold <strong>Grip</strong> to move it.</p>\n<h3 id=\"power-control\">Power Control</h3>\n<dl>\n<dt>Push forward / up</dt><dd> Increase thrust.</dd>\n<dt>Pull backward / down</dt><dd> Decrease thrust.</dd>\n</dl>\n<h3 id=\"buttons-and-functions-1\">Buttons and Functions</h3>\n<dl>\n<dt>Trigger</dt><dd> Wheel/air brakes. Wheel brakes can also be controlled via hardware rudder pedals.</dd>\n<dt>Action Button</dt><dd> Deploy countermeasures (chaff/flares).</dd>\n<dt>Thumbpad up/down</dt><dd> Adjust nozzle angle on VTOL-capable aircraft</dd>\n<dt>Thumbpad left/right</dt><dd> Change active SOI</dd>\n</dl>\n<h2 id=\"helmet-interactions\">Helmet Interactions</h2>\n<p>Interactions are performed by touching or tapping the appropriate area of the helmet with your controller.</p>\n<dl>\n<dt>Oxygen mask area</dt><dd> Push-to-talk (PTT) for radio.</dd>\n<dt>Top of helmet</dt><dd> Toggle NVG.</dd>\n<dt>Side of helmet</dt><dd> Toggle HMD/HMCS display.</dd>\n</dl>\n<p>Source: <a href=\"https://store.steampowered.com/quickref/667970\">The original manual of VTOL VR</a>, and tons of Reddit posts.</p>\n<h2 id=\"radio-commands\">Radio commands</h2>\n<p>An unique feature of VTOL VR is the ability to issue radio calls with your voice. You can check this feature by testing the voice commands in the settings menu of VTOL VR.</p>\n<p>There is a <a href=\"https://vtol-vr.fandom.com/wiki/Voice_Commands\">list of known voice commands in the VTOL VR Wiki</a>, but the most basic commands are:</p>\n<ul>\n<li>„Tower, [YOUR CALLSIGN], requesting takeoff.“</li>\n<li>„Tower, [YOUR CALLSIGN], requesting landing.“</li>\n</ul>\n<hr />\n<p>There is also a whole bunch of community manuals available at <a href=\"https://vtolvr.wiki.gg/wiki/Flight_Manuals\">„Flight Manuals“ from the VTOL VR Wiki</a> as well as the <a href=\"https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3280012191\">VTOL VR Full Guide by ChaoticEnergy37</a>.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=VTOL%20VR%20%E2%80%93%20Settings%20%26%20controls&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2025-11-24-vtol-vr-settings-controls%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Mon, 24 Nov 2025 19:05:43 +0100",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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      {
        "title": "Tropensturm „Melissa“ im Flugsimulator Aerofly FS4",
        "description": "<p>Der Tropensturm „Melissa“ zieht gerade eine Schneise der Verwüstung durch die Karibik.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Storm hunters capture footage from inside the eye of Hurricane Melissa – YouTube\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/RGftISJruFY?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/RGftISJruFY?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/RGftISJruFY/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/RGftISJruFY/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Um dies im Flugsimulator <em>Aerofly FS 4</em> nachvollziehen zu können, werden Einstellungen benötigt, die der Simulator gar nicht anbietet. Zum Glück gibt es das <a href=\"https://github.com/fboes/aerofly-wettergeraet\">Aerofly Wettergerät</a>, mit dem man wenigstens einen Teil der Wetterbedingungen nachbilden kann.</p>",
        "content_encoded": "<p>Der Tropensturm „Melissa“ zieht gerade eine Schneise der Verwüstung durch die Karibik.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Storm hunters capture footage from inside the eye of Hurricane Melissa – YouTube\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/RGftISJruFY?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/RGftISJruFY?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/RGftISJruFY/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/RGftISJruFY/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Um dies im Flugsimulator <em>Aerofly FS 4</em> nachvollziehen zu können, werden Einstellungen benötigt, die der Simulator gar nicht anbietet. Zum Glück gibt es das <a href=\"https://github.com/fboes/aerofly-wettergeraet\">Aerofly Wettergerät</a>, mit dem man wenigstens einen Teil der Wetterbedingungen nachbilden kann.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Gleich vorneweg: <em>Aerofly FS 4</em> hat trotz seiner sehr langen Präsenz bis heute nur rudimentäres Wetter. Weder lädt es Wetterdaten aus dem Internet, noch kann sich während des Flugs das Wetter ändern. Dazu kommt, dass weder die Windgeschwindigkeit über 16 Knoten noch das Datum überhaupt eingestellt werden können. Das <em>Wettergerät</em> behebt einen Teil dieser Probleme, indem <em>vor</em> dem Flug die Wetterdaten in die Konfigurationsdatei kopiert werden. Das macht das Wetter zwar nicht dynamisch, aber wenigstens zu Beginn des Fluges realistisch.</p>\n<p>Um die aktuellen Bedingungen in der Karibik nachstellen zu können, hilft eine METAR Angabe vom <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Leeward_Point_Field\">Leeward Point Field</a> (MUGM) im Süden von Kuba:</p>\n<pre><code class=\"language-metar\"><i title=\"Location\">METAR MUGM</i> <span title=\"Day of month\">29</span><b title=\"Time\">0751Z</b> <span title=\"Wind direction\">120</span><b title=\"Wind speed\">51G65KT</b> 3/4SM RA BR <var title=\"Cloud\">SCT015</var> <var title=\"Cloud\">OVC035</var> <b title=\"Temperature\">28</b>/<span title=\"Dewpoint\">28</span> <span title=\"Pressure\">A2943</span> RMK AO2 PK WND 12067/0731 SLP965 P0035 T02780261 $\n</code></pre>\n<p>Windgeschwindigkeiten von 51 Knoten, in Böen bis zu 65 Knoten, bei einer Sichtweite unter einer Dreiviertel-Meile sind in der Tat extreme Wetterbedingungen.</p>\n<p>Mit dem <em>Wettergerät</em> wird man so zwar die sich je nach räumlicher Lage stark unterschiedlichen Wetterbedingungen nicht nachvollziehen können – aber zumindest punktuell einen Eindruck von den dortigen Wettergegebenheiten bekommen.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Tropensturm%20%E2%80%9EMelissa%E2%80%9C%20im%20Flugsimulator%20Aerofly%20FS4&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2025-10-29-tropensturm-melissa-flugsimulator%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2025-10-29-tropensturm-melissa-flugsimulator/",
        "pubDate": "Wed, 29 Oct 2025 18:05:00 +0100",
        "atom_published": "2025-10-29T18:05:00+01:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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      {
        "title": "ChatGPT does flight plans",
        "description": "<p>A brilliant conversation with ChatGPT for proposing a flight plan:</p>",
        "content_encoded": "<p>A brilliant conversation with ChatGPT for proposing a flight plan:</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Please propose a short flight from Martha&#39;s Vineyard airport to a nearby airport with a Cessna 172</p>\n<blockquote><p>A great short flight from Martha&#39;s Vineyard Airport (MVY) in a Cessna 172 would be to Nantucket Memorial Airport (ACK). The flight covers about 30 nautical miles, which takes roughly 20–30 minutes depending on conditions. This route offers stunning views of the Atlantic Ocean and the islands, making it a scenic and enjoyable flight.</p><p>Given the relatively short distance and straightforward navigation over open water, it&#39;s a perfect trip for a short hop in a Cessna 172.</p></blockquote>\n<p>Could you give me a flight plan recommendation?</p>\n<blockquote><p>Certainly! Below is a suggested VFR (Visual Flight Rules) flight plan for a Cessna 172 from Martha&#39;s Vineyard Airport (KMVY) to Nantucket Memorial Airport (KACK).</p><h2 id=\"flight-plan-overview\">Flight Plan Overview:</h2><ul><li><strong>Departure:</strong> Martha&#39;s Vineyard Airport (KMVY)</li><li><strong>Destination:</strong> Nantucket Memorial Airport (KACK)</li><li><strong>Distance:</strong> ~30 NM</li><li><strong>Estimated Flight Time:</strong> 20–30 minutes</li><li><strong>Cruising Altitude:</strong> 3,000 feet (VFR recommended altitude)</li><li><strong>Flight Type:</strong> VFR</li></ul><h2 id=\"flight-plan-details\">Flight Plan Details:</h2><ul><li><p><strong>Pre-Flight:</strong></p><ul><li><strong>Weather:</strong> Check METAR/TAF for both MVY and ACK, as well as en route weather.</li><li><strong>Weight &amp; Balance:</strong> Ensure your Cessna 172 is within weight and balance limits.</li><li><strong>Fuel:</strong> Verify adequate fuel for the flight, including reserves.</li><li><strong>Navigation:</strong> Set up your navigation radios and GPS if available.</li></ul></li><li><p><strong>Departure from KMVY:</strong></p><ul><li><strong>Runway:</strong> Depending on the wind, likely Runway 24 or 06.</li><li><strong>Climb Out:</strong> After takeoff, climb to a cruising altitude of 3,000 feet.</li><li><strong>Heading:</strong> After departure, fly a south-eastern heading towards Nantucket. The initial heading will be approximately 120°.</li></ul></li><li><p><strong>En Route:</strong></p><ul><li><strong>Direct Route:</strong> Fly direct from MVY to ACK.</li><li><strong>Landmarks:</strong> You’ll be over water most of the way, with limited landmarks. However, keep an eye out for the following:<ul><li><strong>Edgartown</strong> on Martha&#39;s Vineyard, off to your left shortly after departure.</li><li><strong>Tuckernuck Island</strong> before reaching Nantucket.</li></ul></li></ul></li><li><p><strong>Arrival at KACK:</strong></p><ul><li><strong>Communication:</strong> Contact Nantucket Tower as you approach the Class D airspace.</li><li><strong>Descent:</strong> Begin your descent to pattern altitude (1,000 feet AGL) as you near the airport.</li><li><strong>Pattern Entry:</strong> Depending on the active runway, enter the appropriate traffic pattern.</li><li><strong>Runway:</strong> Likely Runway 24 or 06, depending on wind conditions.</li></ul></li><li><p><strong>Landing:</strong></p><ul><li>Perform a standard landing, taxi to the ramp, and shut down.</li></ul></li></ul><h2 id=\"communication-frequencies\">Communication Frequencies:</h2><ul><li><strong>MVY ATIS:</strong> 118.12 MHz</li><li><strong>MVY Ground:</strong> 121.90 MHz</li><li><strong>MVY Tower:</strong> 119.70 MHz</li><li><strong>ACK ATIS:</strong> 133.45 MHz</li><li><strong>ACK Tower:</strong> 118.30 MHz</li></ul><h2 id=\"considerations\">Considerations:</h2><ul><li><strong>Wind:</strong> Check the wind direction and adjust your runway choice and headings accordingly.</li><li><strong>Traffic:</strong> Nantucket can be busy, especially in the summer, so stay alert for other traffic.</li><li><strong>Alternate:</strong> If weather deteriorates or there&#39;s an issue, you could divert back to Martha&#39;s Vineyard or head to Cape Cod (Hyannis, KHYA).</li></ul><p>This is a straightforward flight, but it offers stunning views and a good practice opportunity for navigation over water and handling short cross-country flights. Safe flying!</p></blockquote>\n<p>Can you export that flight plan as Garmin fpl file?</p>\n<blockquote><p>Sure! To create a Garmin .fpl file, I&#39;ll generate the flight plan with the necessary waypoints and export it as an .fpl file. I&#39;ll base the file on the flight plan details we discussed.</p><p>I&#39;ll get that ready for you now.</p><p>I&#39;ve created the Garmin .fpl flight plan file for your route from Martha&#39;s Vineyard (KMVY) to Nantucket (KACK). The file is packaged in a .zip archive, which is often required by Garmin devices.</p><p>You can download the file using the link below:</p><p>Download MVY_to_ACK.zip</p><p>Feel free to upload it to your Garmin device, and have a great flight! If you need anything else, just let me know.</p></blockquote>\n<p>This is brilliant. Thank you</p>\n<blockquote><p>You&#39;re very welcome! I&#39;m glad you found the flight plan helpful. Enjoy the flight, and if you have any more questions or need further assistance, feel free to reach out. Safe skies! ✈️</p></blockquote><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=ChatGPT%20does%20flight%20plans&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2024-08-28-chatgpt-does-flight-plans%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2024-08-28-chatgpt-does-flight-plans/",
        "pubDate": "Wed, 28 Aug 2024 18:55:44 +0200",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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      {
        "title": "Simulatoren mit einem Gamepad steuern?",
        "description": "<p>Der Einstieg in den Bereich Flugsimulation kann schon sehr abschreckend sein – nicht zuletzt wegen den Investitionen in eine vernünftige Hardware. <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/\">Ein Joystick mit Schubkontrolle</a> ist ja das absolute Minimum, was man an Eingabegeräten für den PC besitzen sollte…</p>\n<p>…aber ist das wirklich so?</p>",
        "content_encoded": "<p>Der Einstieg in den Bereich Flugsimulation kann schon sehr abschreckend sein – nicht zuletzt wegen den Investitionen in eine vernünftige Hardware. <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/\">Ein Joystick mit Schubkontrolle</a> ist ja das absolute Minimum, was man an Eingabegeräten für den PC besitzen sollte…</p>\n<p>…aber ist das wirklich so?</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Denn tatsächlich hat <a href=\"https://www.youtube.com/@Tuuvas\">Tuuvas</a> ein Projekt begonnen, um für so ziemlich jedes Flugzeug im <i>Digital Combat Simulator</i> (DCS) mit einem Gamepad steuern zu können.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Why I Ditched my $3,000 HOTAS for a $50 Controller (How to Play DCS World with a Gamepad)\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/7Zy_P-EhjPo?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/7Zy_P-EhjPo?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/7Zy_P-EhjPo/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/7Zy_P-EhjPo/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Das eigentlich Interessante an seinem Erklärungsvideo ist, dass man mittels <i>Steam</i> einem Gamepad neue Funktionen zuweisen kann, so dass <em>jeder</em> Simulator auf einem PC mit einem Gamepad gesteuert werden könnte.</p>\n<p>Seine besonderen Tricks mittels <i>Steam</i> sind in der einfachsten Ausführung:</p>\n<ul>\n<li>Die rechte Schultertaste fungiert zusätzlich als…<ul>\n<li><strong>linker Mausklick</strong>,</li>\n<li><strong>rechte <kbd>Alt</kbd>-Taste</strong></li>\n<li>und als Modifikator, der bestimmten Tasten oder auch dem Steuerkreuz eine weitere Funktion zuweist.</li>\n</ul>\n</li>\n<li>Die linke Schultertaste fungiert zusätzlich als…<ul>\n<li><strong>rechter Mausklick</strong> und</li>\n<li><strong>linke <kbd>Alt</kbd>-Taste</strong>.</li>\n</ul>\n</li>\n<li>Das rechte Steuerkreuz wird zum <strong>Bewegen des Mauszeigers</strong> verwendet…<ul>\n<li>und mit dem Modifikator als reguläres Steuerkreuz.</li>\n</ul>\n</li>\n<li>Die linke und rechte Triggertaste wird mit dem Modifikator als <strong>Maus-Scrollrad</strong> verwendet.</li>\n</ul>\n<p>Tuuvas&#39; Vorschläge für ein Setup sehen grundsätzlich ähnlich aus. Vereinfacht könnte man für <em>jeden</em> Simulator folgende Ideen verwenden.</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Gamepad Eingabe</th>\n<th>Simulator Ausgabe</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<td>Linkes analoges Steuerkreuz</td>\n<td>Quer- &amp; Höhenruder</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Rechtes analoges Steuerkreuz</td>\n<td>Mauszeiger bewegen</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ mit Modifikator</td>\n<td>Trimmung oder Umsehen</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Schultertasten</td>\n<td>Linker / rechter Mausklick</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Schulter-Trigger</td>\n<td>Seitenruder</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ mit Modifikator</td>\n<td>Maus-Scrollrad</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Mittlere zwei Buttons</td>\n<td>Radbremse l/r</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>D-Pad</td>\n<td>Klappen, Fahrwerk, Radbremse</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Buttons</td>\n<td>Schub, Autopilot</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p>Durch die Verwendung der Maus ist in Simulatoren mit klickbarem Cockpit so ziemlich jede andere Funktion bedienbar, in dem man mit dem Mauszeiger einfach die Knöpfe im Cockpit anklickt.</p>\n<h2 id=\"fazit\">Fazit</h2>\n<p>Kein Joystick, aber ein Gamepad daheim? Steam erlaubt es euch, euer Gamepad in ein HOTAS zu verwandeln, mit dem ihr ganz passabel Flugsimulationen steuern könnt.</p>\n<p>BTW: Die Idee mit dem HOTAS im Gamepad-Format wurde auch mit dem <a href=\"https://yawmanflight.com/\">Yawman Arrow</a> umgesetzt – kostet dann aber auch wiederum deutlich mehr als ein reguläres Gamepad.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Simulatoren%20mit%20einem%20Gamepad%20steuern%3F&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2024-03-03-simulatoren-mit-gamepad-steuern%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2024-03-03-simulatoren-mit-gamepad-steuern/",
        "pubDate": "Sun, 03 Mar 2024 18:55:24 +0100",
        "atom_published": "2024-03-03T18:55:24+01:00",
        "atom_updated": "2024-04-12T16:18:13+02:00",
        "guid": "user/posts/2024-03-03-simulatoren-mit-gamepad-steuern/index.md",
        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
        "categories": [
          "Simulation",
          "Joystick",
          "Fliegerei",
          "Spiel"
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      },
      {
        "title": "Controller testen mit dem JavaScript Gamepad API Test",
        "description": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-27-javascript-gamepad-api-test/gampepad-xbox-360-controller-240x240.png\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Mit dem <a href=\"https://3960.org/sandbox/gamepad-test.html\">Gampead API Test</a> könnt ihr die tatsächlichen Rohwerte der <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API\"><code>Gamepad</code> API</a> auslesen – und nebenbei eure Gamepads, Joysticks, Schubkontrollen, Fußpedale und sonstige Controller testen.</p>",
        "content_encoded": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-27-javascript-gamepad-api-test/gampepad-xbox-360-controller-240x240.png\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Mit dem <a href=\"https://3960.org/sandbox/gamepad-test.html\">Gampead API Test</a> könnt ihr die tatsächlichen Rohwerte der <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API\"><code>Gamepad</code> API</a> auslesen – und nebenbei eure Gamepads, Joysticks, Schubkontrollen, Fußpedale und sonstige Controller testen.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Controller%20testen%20mit%20dem%20JavaScript%20Gamepad%20API%20Test&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2022-06-27-javascript-gamepad-api-test%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://3960.org/sandbox/gamepad-test.html",
        "pubDate": "Mon, 27 Jun 2022 19:39:11 +0200",
        "atom_published": "2022-06-27T19:39:11+02:00",
        "atom_updated": "2022-06-27T19:39:11+02:00",
        "guid": "user/posts/2022-06-27-javascript-gamepad-api-test/index.md",
        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
        "categories": [
          "Javascript",
          "Joystick",
          "Programmierung",
          "Simulation",
          "Webdevelop"
        ]
      },
      {
        "title": "JavaScript: Die Gamepad-API verwenden",
        "description": "<p>Moderne Browser haben inzwischen eine Vielzahl interessanter JavaScript-Schnittstellen. Höchste Zeit, die <code>Gamepad</code>-API genau zu begutachten.</p>",
        "content_encoded": "<p>Moderne Browser haben inzwischen eine Vielzahl interessanter JavaScript-Schnittstellen. Höchste Zeit, die <code>Gamepad</code>-API genau zu begutachten.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Die <code>Gamepad</code>-API ist eine der Zutaten, die moderne Browser für die Spiele-Entwicklung bereit stellen. Neben <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API\">Grafik</a> (inklusive <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebXR_Device_API\">Virtual Reality</a>), <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLAudioElement/Audio\">Sound</a> und <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebSocket\">Socket-Verbindungen</a> gibt es damit alles, was das Spiele-Entwickler-Herz begehrt.</p>\n<p>Anleitungen für die <code>Gamepad</code>-API gibt es viele: Allen voran die <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API\">Dokumentation zur Gamepad API auf MDN</a> lässt wenig Fragen offen. Ich habe mich aber in einen etwas speziellen Bereich vorgewagt. Inspiriert von einem <a href=\"https://github.com/ruben3d/retroflightsim\">Retro Flug-Simulator im Browser</a> \nhabe ich mir die Frage gestellt: Wie sieht es aus, wenn ich einen Flugsimulator für den Browser baue, und dort Unterstützung für Joysticks, Schubkontrollen oder Fußpedale integrieren möchte?</p>\n<p>Kurz gefasst: Gar nicht so übel.</p>\n<h2 id=\"grundsätzliches-zu-joysticks-im-browser\">Grundsätzliches zu Joysticks im Browser</h2>\n<p>Die <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Gamepad_API\">Dokumentation zur Gamepad API auf MDN</a> bespricht in den meisten Beispielen nur Gamepads. Der schöne Artikel <a href=\"https://www.smashingmagazine.com/2015/11/gamepad-api-in-web-games/\">„Using The Gamepad API In Web Games“ aus dem Smashing Magazine</a> erklärt deutlich mehr die Verwendung von Joysticks &amp; Co – aber auch hier bleiben ein paar Fragen offen.</p>\n<p>Tatsächlich funktioniert die Gamepad API mit so ziemlich jedem USB/Bluetooth-Eingabegerät, das wie ein Gamepad angesprochen werden kann. Darunter fallen Joysticks, Schubkontrollen, Ruder-Pedale und so ziemlich jeder andere <a href=\"https://www.reddit.com/r/hotas/\">HOTAS</a>-Controller, den Flugsimulator-Fans kennen.</p>\n<p>Der Vorgang ist in JavaScript verblüffend einfach: Mit der JavaScript-Methode <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Navigator/getGamepads\"><code>Navigator.getGamepads()</code></a> erhaltet ihr ein Array aller an eurem PC/Smartphone/sonstigen Endgerät angeschlossenen Controller.</p>\n<p>Die Controller verraten folgendes über sich:</p>\n<ul>\n<li><code>gamepad.id</code>: Das ist die ID des Eingabegeräts, die die meisten Browser in einen verständlichen Namen übersetzen – wenn auch jeder Browser ein etwas anderes Ergebnis ausgibt. 😖</li>\n<li><code>gamepad.buttons</code>: Dieses Array verrät euch, wie viele Buttons das Eingabegerät hat.</li>\n<li><code>gamepad.axes</code>: Dieses Array verrät euch, wie viele Achsen das Eingabegerät hat.</li>\n<li><code>gamepad.mapping</code>: Hier verrät der Browser mit dem Schlüsselwort <code>„standard“</code>, ob der Controller auf ein <a href=\"https://w3c.github.io/gamepad/#remapping\">Standard-Gamepad</a> umbelegt werden konnte.</li>\n<li><code>gamepad.timestamp</code>: Der Zeitpunkt, an dem das letzte Mal eine Messung auf dem Gamepad durchgeführt wurde. Das wird später wichtig, um die Zeit zwischen den Messungen zu verfolgen, und damit z.B. die Dauer eines Tastendrucks zu erkennen.</li>\n</ul>\n<h3 id=\"exkurs-standard-mapping\">Exkurs: Standard-Mapping</h3>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gampepad-xbox-360-controller.png\" alt=\"Gamepad-Belegung für den Xbox 360 Controller\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Gamepad-Belegung für den Xbox 360 Controller<br /></span></span></p>\n<p>Das Standard-Mapping ist eine große Hilfe für die Implementation von Gamepads in den Browser: Dabei wird die Achsen- und Button-Belegung des Gamepads auf ein erwartbares <a href=\"https://w3c.github.io/gamepad/#remapping\">Layout eines Standard-Gamepads</a> umgebogen. Die Belegung beinhaltet:</p>\n<ul>\n<li>Achse 0/1 für den linken Stick,</li>\n<li>Achse 2/3 für den rechten Stick,</li>\n<li>Button 0..3 für den ersten Knöpfe-Cluster,</li>\n<li>Button 4..7 für die Schultertasten des Gamepads und</li>\n<li>Button 12..15 für das D-Pad.</li>\n</ul>\n<p>Der Haken ist, das ein und dasselbe Gamepad nicht von jedem Browser diesem Layout zugeordnet wird. So wird ein Xbox-Controller unter Firefox/Windows, Chrome/Windows und Chrome/Ubuntu als Standard-Controller erkannt, unter Firefox/Ubuntu dagegen nicht. 😖</p>\n<p>Das kann fatale Auswirkungen haben: Ein und dasselbe Gamepad kann zum Beispiel im Standard-Mapping die analogen Trigger als Buttons mit Analogwerten melden, während der nächste Browser ohne Standard-Mapping die Buttons streicht und stattdessen zwei zusätzliche Achsen sendet (die dann auch noch die Reihenfolge durcheinander bringen). Oder das D-Pad wird nicht als Sammlung von vier Knöpfen sondern als zwei Achsen gemeldet.</p>\n<h2 id=\"besondere-controller\">Besondere Controller</h2>\n<p>Höchste Zeit also, einen Blick auf den lokalen Fuhrpark an HOTAS-Controller zu werfen. Mit dem selbstgebauten <a href=\"https://3960.org/sandbox/gamepad-test.html\">Gamepad API Test</a> kann jedes beliebige Eingabegerät so dargestellt werden, wie der Browser dieses Gerät auswertet.</p>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gamepad-ch-combatstick.png\" alt=\"Gamepad-Belegung für den CH Combatstick\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Gamepad-Belegung für den CH Combatstick<br /></span></span></p>\n<p>Ziemlich schnell zeichnet sich dabei ein Muster ab. Jeder Joystick bietet verlässlich folgendes an:</p>\n<ul>\n<li>Achse 0/1 ist der eigentliche Joystick,</li>\n<li>Button 0/1 der primäre und sekundäre Feuerknopf.</li>\n</ul>\n<p>Bereits dahinter scheiden sich die Geister. In den meisten Fällen könnt ihr euch noch knapp auf die folgende Konvention verlassen:</p>\n<ul>\n<li>Achse 2 die Schubkontrolle und</li>\n<li>Achse 3 eine etwaig vorhandene Drehachse des Joysticks.</li>\n</ul>\n<p>Interessanterweise lassen es sich Joystick-Hersteller nicht nehmen, einige Achsen zu überspringen. Ein vermeintlicher 5-Achsen-Joysticks kann beim Auslesen der API trotzdem neun Achsen senden, wenn der Hersteller des Joysticks das für eine gute Idee hält.</p>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gamepad-ch-pro-throttle.png\" alt=\"Gamepad-Belegung für die CH Pro Throttle\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Gamepad-Belegung für die CH Pro Throttle<br /></span></span></p>\n<p>Weitere Eingabegeräte wie Schubkontrollen versuchen sich, auch an diese Konvention zu halten. Hier ist aber deutlich mehr Glück gefragt.</p>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gamepad-saitek-pro-rudder-pedals.png\" alt=\"Gamepad-Belegung für die Saitek Pro Flight Rudder Pedals\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Gamepad-Belegung für die Saitek Pro Flight Rudder Pedals<br /></span></span></p>\n<p>Ganz verrückt sieht es dann mit Fußpedalen aus, die über gar keine Buttons, aber dafür eine Achse für die Verschiebung der Füße und zwei Achsen für die jeweiligen Pedale haben.</p>\n<h2 id=\"auswertung-von-achsen-und-buttons\">Auswertung von Achsen und Buttons</h2>\n<p>Den Zustand des Gamepads und all seiner Achsen und Buttons zu kennen ist für euer Spiel oder eure Simulation nicht immer hilfreich, denn ihr bekommt die absoluten Roh-Daten des Controllers. Diese solltet ihr in der Regel in ein besser handhabbares Format umwandeln.</p>\n<blockquote><p>Die Programmier-Beispiele in diesem Artikel sind natürlich sehr simpel gehalten; in einer echten Umgebung kann deutlich mehr Abstraktion hilfreich sein.</p></blockquote>\n<h3 id=\"todzonen\">Todzonen</h3>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gamepad-saitek-pro-rudder-pedals.png\" alt=\"Beispiel für einen ungenauen Messwert in der Mitte einer Achse\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Beispiel für einen ungenauen Messwert in der Mitte einer Achse<br /></span></span></p>\n<p>Analoge Eingabeinstrumente haben in der Regel kleine Ungenauigkeiten. Manchmal zentrieren sie nicht richtig, manchmal flattern die Ausgabewerte etwas. Um diese kleinen Fehler zu korrigieren werden sogenannte <i>dead zones</i> eingerichtet.</p>\n<p><i>Dead zones</i> oder <i>dead bands</i> ignorieren bestimmte Werte einer Achse, und schneiden diese ab. Somit kann zum Beispiel eine leicht verkalibrierte Mitte eures Sticks trotzdem als <code>0</code> ausgelesen werden, oder ein Stick saubere <code>-1</code> und <code>+1</code> übermitteln, obwohl er aus Altersschwäche nur <code>+0.9995</code> erreicht.</p>\n<p>Ein fantastischer Artikel zu diesem Thema ist <a href=\"http://www.mimirgames.com/articles/games/joystick-input-and-using-deadbands/\">„Joystick input and using deadbands“ von Mimir Games</a>. Einfach gesprochen brauchen wir zwei Arten von Todzonen:</p>\n<ul>\n<li><code>innerThreshold</code>: Bei selbst zentrierenden Achsen sollte im einer kleinen Zone in der Mitte keine Eingabe genommen werden.</li>\n<li><code>outerThreshold</code>: Generell sollte das obere und untere Ende des Wertebereichs vorzeitig einen Vollausschlag erzeugen.</li>\n</ul>\n<p>Eine sehr einfache Funktion für diesen Zweck sieht wie folgt aus:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>const</b> axisDeadzone = <b>function</b>(axis, outerThreshold, innerThreshold = <em>0</em>) {\n  <i>if</i> (innerThreshold &gt; <em>0</em>) {\n    <b>const</b> multiplier = (axis &gt; <em>0</em> ? <em>1</em> : <em>-1</em>);\n    axis = Math.max(<em>0</em>, (Math.abs(axis) - innerThreshold) / (<em>1</em> - innerThreshold)) * multiplier;\n  }\n\n  <i>if</i> (outerThreshold &gt; <em>0</em>) {\n    axis = Math.max(<em>-1</em>, Math.min(<em>1</em>, axis / (<em>1</em> - outerThreshold)));\n  }\n\n  <i>return</i> axis;\n}\n</code></pre>\n<h3 id=\"achsen-im-zeitverlauf\">Achsen im Zeitverlauf</h3>\n<p>Die <code>Gamepad</code>-API liefert euch immer eine Momentaufnahme des Gamepads, die ihr so oft wie möglich abfragt. Der zeitliche Abstand zwischen diesen Abfragen ist nicht direkt vorhersehbar, sondern wird ebenfalls gemessen. Dafür übermittelt das Gamepad den <code>gamepad.timestamp</code>.</p>\n<p>Den Effekt einer Achs-Eingabe können wir einfach mit der Zeitspanne multiplizieren, der zwischen den letzten beiden Messungen vergangen ist; selbst wenn unser Gamepad etwas länger für die Messung braucht, ist der Effekt im Spiel trotzdem der selbe.</p>\n<p>Zuerst sollten wir uns eine Variable anlegen, in der wir uns den letzten Timestamp merken können. In der Abfrageschleife (dem Game-Loop) können wir nun die Zeit zwischen den letzten beiden Updates ermitteln:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>let</b> lastTimestamp = <em>0</em>;\n<b>let</b> posX = <em>0</em>;\n<b>let</b> posY = <em>0</em>;\n\n<b>function</b> gameLoop () {\n  <b>const</b> gamepad = navigator.getGamepads()[<em>0</em>]; <u>// this is just a stub ;)</u>\n\n  <u>// Find time elapsed since last gamepad update</u>\n  <b>const</b> elapsedTime = lastTimestamp === <em>0</em>\n    ? <em>0</em> \n    : timestamp - lastTimestamp;\n  <u>// Store current timestamp for next time</u>\n  lastTimestamp = timestamp;\n\n  <u>// Move Pac Man / Thunderblade / Turrican / whatever relative to elapsed time</u>\n  posX += gamepad.axes[<em>0</em>] * elapsedTime;\n  posY += gamepad.axes[<em>1</em>] * elapsedTime;\n\n  window.requestAnimationFrame(gameLoop); <u>// Restart loop</u>\n}\n</code></pre>\n<h3 id=\"buttons-im-zeitverlauf\">Buttons im Zeitverlauf</h3>\n<p>Buttons klingen trivial, sind es aber nicht. Die <code>Gamepad</code>-API übermittelt, ob ein Button gerade <em>jetzt</em> gedrückt wird. Ob er vorher schon gedrückt wurde und für wie lange, oder ob er in der aktuellen Messung das erste Mal gedrückt wurde – diese Information müssen wir uns selber erarbeiten.</p>\n<p>Folgende Zustände sind für uns hilfreich:</p>\n<ul>\n<li><code>pressed</code>: Der Button wird gerade gedrückt <em>gehalten</em></li>\n<li><code>triggered</code>: Der Button wird gerade <em>zum ersten Mal</em> gedrückt</li>\n<li><code>released</code>: Der Button wird gerade wieder <em>losgelassen</em></li>\n</ul>\n<p>In einem Skript könnte das wie folgt aussehen:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>let</b> lastButtonStates = [];\n\n<b>function</b> gameLoop () {\n  <b>const</b> gamepad = navigator.getGamepads()[<em>0</em>]; <u>// this is just a stub ;)</u>\n\n  <u>// Get button states</u>\n  <b>const</b> buttonStates = gamepad.buttons.<i>map</i>((button, index) <samp>=&gt;</samp> {\n    <i>return</i> {\n      pressed: button.pressed,\n      triggered: lastButtonStates[index]\n        ? (button.pressed &amp;&amp; lastButtonStates[index].pressed !== button.pressed)\n        : button.pressed,\n      released: lastButtonStates[index]\n        ? (!button.pressed &amp;&amp; lastButtonStates[index].pressed !== button.pressed)\n        : <samp>false</samp>\n    }\n  });\n\n  <u>// Have Pac Man / Thunderblade / Turrican / whatever do stuff</u>\n  buttonStates[<em>0</em>].triggered &amp;&amp; turrican.jump();\n  buttonStates[<em>1</em>].pressed   &amp;&amp; turrican.fire();\n  buttonStates[<em>2</em>].pressed   &amp;&amp; turrican.chargeSuperpower();\n  buttonStates[<em>2</em>].released  &amp;&amp; turrican.releaseSuperpower();\n\n  window.requestAnimationFrame(gameLoop); <u>// Restart loop</u>\n}\n</code></pre>\n<p>Mit den Informationen aus <code>triggered</code> und <code>released</code> könnt ihr noch die Zeitdauer des Gedrückthaltens ableiten, und zum Beispiel auch in einem bestimmten Intervall bei gedrückter Taste Aktionen ausführen.</p>\n<h2 id=\"spezielle-eingabe-achsen\">Spezielle Eingabe-Achsen</h2>\n<p>Einige unscheinbar Kontrollen an eurem Joystick sind in der Auswertung initial etwas kompliziert zu verstehen. Mit einer kleinen Trickkiste könnt ihr euch aber schnell Übersicht verschaffen.</p>\n<h3 id=\"schubkontrollen\">Schubkontrollen</h3>\n<p>Schubkontrollen sind eine ganz normale Achse wie zum Beispiel ein Joystick, mit dem Unterschied, dass sie sich nicht selber zentrieren. Sie haben den selben Wertebereich wie jede andere Achse auch. Der <code>value</code> kann zwischen <code>-1</code>..<code>+1</code> liegen.</p>\n<p>Dieser Wertebereich ist für eine Schubkontrolle in der Regel nicht so hilfreich, aber mittels einer einfachen Funktion auf den Bereich <code>0</code>..<code>1</code> transformierbar:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>const</b> axisToThrottle = <b>function</b>(axis) {\n  <i>return</i> (axis + <em>1</em>) / <em>2</em>;\n}\n</code></pre>\n<h3 id=\"analoge-trigger\">Analoge Trigger</h3>\n<p>Einige Buttons (auch gerne Trigger genannt) haben nicht nur einen festen Auslösepunkt, sondern auch einen analoge Achse verbaut. So sind bei den meisten Gamepads die unteren Schultertasten als analoge Trigger ausgeführt. Dies erlaubt euch als Spieleentwickler genau zu messen, wie weit der Button gedrückt wurde.</p>\n<p>Auf einem Standard-Gamepad wird dies am <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/GamepadButton\"><code>GampepadButton</code></a> als <code>value</code> gemeldet:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\">gamepad.button[<em>4</em>] = {\n  pressed: <samp>true</samp>,\n  value: <em>0.4321</em>\n};\n</code></pre>\n<p>Der <code>value</code> liegt dann zwischen <code>0</code>..<code>1</code>.</p>\n<p>Verflixt wird es, wenn das Eingabegerät nicht als Standard-Gamepad erkannt wird; denn tatsächlich ist der Trigger gar kein Button, sondern eine Achse:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\">gamepad.axes[<em>3</em>] = <em>-0.1358</em>;\n</code></pre>\n<p>…wobei der Wert zwischen <code>-1</code>..<code>1</code> liegt, womit er einen anderen Wertebereich umfasst als in seiner <code>GampepadButton</code>-Form.</p>\n<p>Eine einfache Transformation macht uns die Achse aber wieder zum Button:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>const</b> axisToButton = <b>function</b>(axis) {\n  <i>return</i> {\n    pressed: (axis &gt; <em>-1</em>),\n    value: (axis + <em>1</em>) / <em>2</em>,\n    touched: (axis &gt; <em>-1</em>)\n  };\n}\n</code></pre>\n<h3 id=\"coolie-hats-und-vier-wege-kreuze\"><i>Coolie hats</i> und Vier-Wege-Kreuze</h3>\n<p><span class=\"figure\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/gamepad-ch-combatstick.png\" alt=\"Beispiel für 4-Wege-Kreuz und Coolie-Hat\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Beispiel für 4-Wege-Kreuz und Coolie-Hat<br /></span></span></p>\n<p>Jedes Vier-Wege-Kreuz auf eurem Gamepad, Joystick oder Schubkontrolle kann eine kleine Überraschung für euch bereit halten. Tatsächlich gibt es mehrere Wege, wie sie in der <code>Gamepad</code>-API auftreten können:</p>\n<ul>\n<li>Eine Serie von 4 Buttons, als oben/unten/links/rechts belegt</li>\n<li>Eine Serie von 4 Buttons, als oben/rechts/unten/links belegt</li>\n<li>Eine Serie von zwei Achsen, links/rechts und oben/unten</li>\n<li><em>Eine</em> Achse!</li>\n</ul>\n<p>Wenn ein Vier- bzw. Acht-Wege-Kreuz als eine einzige Achse auftritt, hat der Hersteller sich etwas besonderes überlegt: Jeder Wert zwischen <code>-1..+1</code> steht für Ausrichtung des <i>Coolie hats</i> zwischen 0°..315°. In Ruheposition sendet er dagegen einen unmöglich hohen Wert, den ihr verwerfen solltet.</p>\n<p>Der <code>value</code> auf der Achse beginnen mit <code>-1</code> auf der 0°-Position. Pro 90°-Drehung erhöht sich der <code>value</code> um <code>0.5715</code>, bis er auf 315° bei <code>+1</code> endet.</p>\n<p>Um aus diesem analogen Wert einen von acht Zuständen zu machen hilft eine kleine Funktion:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><u>// 7 0 1</u>\n<u>// 6 ∗ 2</u>\n<u>// 5 4 3</u>\n<b>const</b> axisToEightWay = <b>function</b>(axis) {\n  <i>return</i> (axis &gt; <em>1</em>) \n    ? <samp>undefined</samp> <u>// centered state</u>\n    : Math.round((axis + <em>1</em>) * <em>7</em>/<em>2</em>); <u>// 0 means &quot;top&quot;, 4 means &quot;bottom&quot;</u>\n}\n</code></pre>\n<p>Diese acht Zustände können auch in zwei Achsen umgerechnet werden:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>const</b> eightWaytoAxes = <b>function</b>(value) {\n  <i>if</i> (value === <samp>undefined</samp>) {\n    <i>return</i> [<em>0</em>,<em>0</em>];\n  }\n\n  <b>let</b> x = value % <em>4</em> ? <em>1</em> : <em>0</em>;\n  x *= value &gt; <em>4</em> ? <em>-1</em> : <em>1</em>;\n  \n  <b>let</b> y = ((value +<em>2</em>) % <em>4</em>) ? <em>1</em> : <em>0</em>;\n  y *= value &lt; <em>2</em> || value &gt; <em>6</em> ? <em>-1</em> : <em>1</em>;\n  \n  <i>return</i> [x,y];\n}\n</code></pre>\n<p>Wenn euch vier Zustände reichen, braucht es eine etwas andere Formel:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><u>//   0</u>\n<u>// 3 + 1</u>\n<u>//   2 </u>\n<b>const</b> axisToFourWay = <b>function</b>(axis) {\n  <i>return</i> (axis &gt; <em>1</em>) \n    ? <samp>undefined</samp> <u>// centered state</u>\n    : Math.round((axis + <em>1</em>) * <em>7</em>/<em>4</em>) % <em>4</em>; <u>// 0 means &quot;top&quot;, 2 means &quot;bottom&quot;</u>\n}\n</code></pre>\n<h2 id=\"mapping\">Mapping</h2>\n<p>Das Auslesen eines Joysticks hat jede Menge Fallstricke. Aus gutem Grund spekulieren Spielekonsolen und viele Spiele auf das <a href=\"https://w3c.github.io/gamepad/#remapping\">Standard-Gamepad</a>, um sich Ärger beim Mapping zu ersparen.</p>\n<p>Andersherum stellt sich auch im Browser die Herausforderung, dass wir nicht bei jedem angeschlossenen Controller das genaue Mapping vorher kennen können. So oder so werdet ihr nicht darum herum kommen, dem Spieler einen Konfigurationsdialog anzubieten, mit dem die Zuordnung von Spielfunktion zu Controller-Button/Achse festgelegt werden kann. Bei der Speicherung des Mappings kann die <a href=\"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Storage\">Web Storage API</a> weiterhelfen, damit der Aufwand nur einmalig anfällt.</p>\n<p>Ein Mapping könnte jedenfalls wie folgt aussehen:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>const</b> mapping = {\n  buttons: {\n    radio: <em>2</em>,\n    flapsUp: <em>4</em>,\n    flapsDown: <em>6</em>,\n    trimLeft: <em>7</em>,\n    trimRight: <em>5</em>\n  },\n  axes: {\n    roll: <em>0</em>,\n    pitch: <em>1</em>,\n    throttle: <em>3</em>,\n    yaw: <em>4</em>,\n    freeLook: <em>9</em>\n  }\n}\n</code></pre>\n<p>Ein Zugriff auf die konfigurierten Achsen ist damit auch deutlich übersichtlicher:</p>\n<pre><code class=\"language-javascript\"><b>let</b> roll = <em>0</em>;\n<b>let</b> pitch = <em>0</em>;\n\n<b>function</b> gameLoop () {\n  <b>const</b> gamepad = navigator.getGamepads()[<em>0</em>]; <u>// this is just a stub ;)</u>\n\n  <u>// ...</u>\n\n  roll += gamepad.axes[mapping.axes.roll] * elapsedTime;\n  pitch += gamepad.axes[mapping.axes.pitch] * elapsedTime;\n\n  window.requestAnimationFrame(gameLoop); <u>// Restart loop</u>\n}\n</code></pre>\n<p>Wichtig für die Konfiguration von Achsen ist es, die genaue Art der Achse zu kennen:</p>\n<ul>\n<li>Relative Achsen zentrieren sich selber, beziehungsweise kehren sie automatisch in einen Ruhezustand zurück.</li>\n<li>Absolute Achsen behalten ihren zuletzt eingestellten Wert bei. Ein Beispiel dafür ist die Schubkontrolle.</li>\n</ul>\n<p>In den meisten Fällen werdet ihr nur wenige absolute Achsen in einem Spiel benötigen. Beim Mapping ist es aber sinnvoll, für einen über eine absolute Achse einstellbaren Wert auch ein Mapping für relative Achsen anzubieten. Als Beispiel kann die Schubkontrolle dienen (die in einer Simulation ihren Wert 1:1 auf die simulierte Schubkontrolle überträgt), die auch durch einen kleinen Stick gesteuert werden könnte (was in der Simulation die simulierte Schubkontrolle nach oben oder unten schiebt).</p>\n<h3 id=\"modifier\">Modifier</h3>\n<p>Nicht zuletzt müsst ihr beim Mapping berücksichtigen, dass die Anzahl der vorhandenen Achsen und Knöpfe mit dem Eingabegerät des Nutzers nicht abdeckbar ist. Hier bieten sich sogenannte Modifier an: Ähnlich wie die <kbd>Shift</kbd>-, <kbd>Alt</kbd>- und <kbd>Strg</kbd>-Taste die Bedeutung einer Taste auf der Tastatur verändern kann, kann <a href=\"https://forum.dcs.world/topic/283264-list-of-console-gamepad-controller-layouts-for-dcs-world-modules/\">ein gedrückt gehaltener Button die Bedeutung der Achsen und Buttons eines Controllers verändern</a>.</p>\n<p>Das Mapping-Objekt für Modifier sowie der Konfigurationsdialog sind natürlich deutlich komplexer, können aber selbst <a href=\"https://www.8bitdo.com/\">Retro-Controller mit wenigen Achsen</a> mit einer erstaunlichen Vielzahl von Funktionen belegen.</p>\n<h2 id=\"fazit\">Fazit</h2>\n<p>Game Controller im Browser mittels der <code>Gamepad</code>-API anzusprechen ist nicht kompliziert – die Interpretation der Werte und Berücksichtigung der verschiedenen Controller hingegen schon. Ein robustes Handling im JavaScript erspart euch und euren Nutzern unschöne Erlebnisse.</p>\n<p>Die einzelnen Skripte aus diesem Artikel gibt es übrigens als <a href=\"https://3960.org/sandbox/GamepadHelper.js\" download>kompletten <code>GamepadHelper</code> zum Download</a>. Diese Bibliothek kann eine gute Grundlage für ein eigenes Mapping sein.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=JavaScript%3A%20Die%20Gamepad-API%20verwenden&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2022-06-26-javascript-gamepad-api-verwenden/",
        "pubDate": "Sun, 26 Jun 2022 18:22:50 +0200",
        "atom_published": "2022-06-26T18:22:50+02:00",
        "atom_updated": "2024-03-22T11:02:23+01:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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      },
      {
        "title": "Retro-Flugsimulation „Tiny Combat Arena“ im Anflug",
        "description": "<p>MicroProse ist zurück – und macht seinem Erbe alle Ehre:</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Der Tiny Combat Arena-Trailer macht Laune!\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/Bi-9YJXzzJo?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/Bi-9YJXzzJo?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/Bi-9YJXzzJo/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/Bi-9YJXzzJo/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Mit <a href=\"https://www.microprose.com/games/tiny-combat-arena/\"><i>Tiny Combat Arena</i></a> ist MicroProse Publisher für ein „low poly“ Kampfflugzeug-Simulator geworden, der richtig spannend klingt.</p>",
        "content_encoded": "<p>MicroProse ist zurück – und macht seinem Erbe alle Ehre:</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Der Tiny Combat Arena-Trailer macht Laune!\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/Bi-9YJXzzJo?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/Bi-9YJXzzJo?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/Bi-9YJXzzJo/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/Bi-9YJXzzJo/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Mit <a href=\"https://www.microprose.com/games/tiny-combat-arena/\"><i>Tiny Combat Arena</i></a> ist MicroProse Publisher für ein „low poly“ Kampfflugzeug-Simulator geworden, der richtig spannend klingt.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\"><i>Tiny Combat Arena</i> von Entwickler Brian Hernandez (auch bekannt als <a href=\"https://twitter.com/Why485\">Why485 auf Twitter</a> und <a href=\"https://why485.itch.io/\">itch.io</a>) versucht, das beste der Kampfflugzeug-Simulationen der 80er und 90er zu einem neuen Paket zu bündeln: Eine nicht übermäßig komplexe Simulation, bei der man einfach mal ein paar Dinge in die Luft sprengen kann, verbunden mit einer dynamischen Kampagne.</p>\n<p>Das wichtigste Fluggerät in der Simulation ist der <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/McDonnell_Douglas_AV-8B_Harrier_II\">AV-8B Harrier II</a>.</p>\n<p>Was aufgrund des kleinen Entwicklungsteams erstmal nicht umgesetzt wird, ist Multiplayer und Virtual Reality (siehe auch die <a href=\"https://steamcommunity.com/app/1347550/discussions/0/3044979493852620982/\">FAQ on <i>Tiny Combat Arena</i></a>). Hier bleibt uns die Hoffnung, dass das Spiel einschlägt wie eine Bombe, und zusätzlicher Aufwand für solche Erweiterungen gerechtfertigt erscheint. Ähnlich wie bei <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2018-11-05-house-the-dying-sun-beinharte-raumjaeger-action/\">House of the Dying Sun</a> könnte der Umfang des Simulators aber bewusst spartanisch bleiben.</p>\n<p>Andersherum lehnt sich <i>Tiny Combat Arena</i> an große Vorbilder aus der Goldenen Zeit der Flugsimulatoren an, wie zum Beispiel:</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Titel</th>\n<th>Hersteller</th>\n<th>Jahr</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<td><a href=\"https://www.mobygames.com/game/chuck-yeagers-air-combat\">Chuck Yeager&#39;s Air Combat</a></td>\n<td>Electronic Arts</td>\n<td>1991</td>\n</tr>\n<tr>\n<td><a href=\"https://www.mobygames.com/game/f-117a-nighthawk-stealth-fighter-20\">F-117A</a></td>\n<td>MicroProse</td>\n<td>1991</td>\n</tr>\n<tr>\n<td><a href=\"https://www.mobygames.com/game/falcon-30\">Falcon 3.0</a></td>\n<td>Spectrum Holobyte</td>\n<td>1991</td>\n</tr>\n<tr>\n<td><a href=\"https://www.mobygames.com/game/tornado\">Tornado</a></td>\n<td>Digital Integrations</td>\n<td>1993</td>\n</tr>\n<tr>\n<td><a href=\"https://www.mobygames.com/game/combat-air-patrol\">Combat Air Patrol</a></td>\n<td>Psygnosis</td>\n<td>1993</td>\n</tr>\n<tr>\n<td><a href=\"https://www.mobygames.com/game/dos/ef-2000\">EF 2000</a></td>\n<td>Digital Image Design</td>\n<td>1995</td>\n</tr>\n<tr>\n<td><a href=\"https://www.mobygames.com/game/a-10-cuba\">A-10 Cuba</a></td>\n<td>Activision</td>\n<td>1996</td>\n</tr>\n<tr>\n<td><a href=\"https://www.mobygames.com/game/fa-18-hornet-30\">F/A-18 3.0</a></td>\n<td>Graphic Simulations Corporation</td>\n<td>1997</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p>Auf <a href=\"https://why485.itch.io/\">itch.io</a> kann man übrigens sehen, wie sehr Hernandez von Low-Poly-Flugsimulationen begeistert ist: Dort findet sich unter anderem <a href=\"https://why485.itch.io/tiny-combat-arena\">ein früher Prototyp von <i>Tiny Combat Arena</i></a>.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Retro-Flugsimulation%20%E2%80%9ETiny%20Combat%20Arena%E2%80%9C%20im%20Anflug&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2021-07-14-retro-flugsimulation-tiny-combat-arena-anflug%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2021-07-14-retro-flugsimulation-tiny-combat-arena-anflug/",
        "pubDate": "Wed, 14 Jul 2021 18:40:15 +0200",
        "atom_published": "2021-07-14T18:40:15+02:00",
        "atom_updated": "2021-07-14T20:49:20+02:00",
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      },
      {
        "title": "Flugnavigation mittels Rechenscheibe zum Selberbau",
        "description": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2021-03-05-flugnavigation-mittels-rechenscheibe-zum-selberbau/distanz-geraet.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Eine Rechenscheibe zur Berechnung von Distanzen und Geschwindigkeiten.\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2021-03-05-flugnavigation-mittels-rechenscheibe-zum-selberbau/distanz-geraet-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"Eine Rechenscheibe zur Berechnung von Distanzen und Geschwindigkeiten.\" /></a> Da ich mich in letzter Zeit verstärkt mit der <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2021-01-31-einsteiger-tutorial-fuer-il-2-sturmovik/\">Jagd-Fliegerei des Zweiten Weltkriegs</a> beschäftigt habe, musste ich mich wohl oder übel verstärkt mit Flug-Navigation ohne GPS oder sonstige technische Unterstützung auseinandersetzen. Dabei hilft es enorm, den Zusammenhang zwischen Fluggeschwindigkeit und zurückgelegter Strecke zu kennen.</p>\n<p>Mittels eines Taschenrechners oder einer App sind solche Berechnungen trivial. Aber wie wäre es, diese Berechnungen <em>ohne</em> elektronische Hilfsmittel zu lösen? Zum Beispiel mit einer Rechenscheibe?</p>",
        "content_encoded": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2021-03-05-flugnavigation-mittels-rechenscheibe-zum-selberbau/distanz-geraet.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Eine Rechenscheibe zur Berechnung von Distanzen und Geschwindigkeiten.\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2021-03-05-flugnavigation-mittels-rechenscheibe-zum-selberbau/distanz-geraet-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"Eine Rechenscheibe zur Berechnung von Distanzen und Geschwindigkeiten.\" /></a> Da ich mich in letzter Zeit verstärkt mit der <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2021-01-31-einsteiger-tutorial-fuer-il-2-sturmovik/\">Jagd-Fliegerei des Zweiten Weltkriegs</a> beschäftigt habe, musste ich mich wohl oder übel verstärkt mit Flug-Navigation ohne GPS oder sonstige technische Unterstützung auseinandersetzen. Dabei hilft es enorm, den Zusammenhang zwischen Fluggeschwindigkeit und zurückgelegter Strecke zu kennen.</p>\n<p>Mittels eines Taschenrechners oder einer App sind solche Berechnungen trivial. Aber wie wäre es, diese Berechnungen <em>ohne</em> elektronische Hilfsmittel zu lösen? Zum Beispiel mit einer Rechenscheibe?</p>\n<!-- more -->\n<h2 id=\"more\">Berechnungen</h2>\n<p>Schon in meinen Ausführungen zum <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/\">Sichtflug ohne technischen Schnickschnack</a> war eine der entscheidenden Hilfen beim Navigieren ohne elektronische Hilfen (neben der Kenntnis des Geländes und der Ziel-Richtung) vor allen Dingen die Kenntnis der Zeit, die man für eine bestimmten Streckenabschnitt auf dem Flugplan benötigt. Dabei kann bei einer genauen Kenntnis der Streckenlänge und der eigenen Geschwindigkeit über dem Boden relativ exakt berechnet werden, zu welchem Zeitpunkt die Strecke zurückgelegt sein müsste.</p>\n<p>Die eigentlichen Rechnungen für die Navigation sind recht übersichtlich, solange man die Einheiten korrekt mitführt:</p>\n<ul>\n<li>Strecke ÷ Geschwindigkeit = Zeit, also zum Beispiel: 10 km ÷ 100 km/h = 0.1h, also 6 Minuten</li>\n<li>Strecke ÷ Zeit = Geschwindigkeit, also zum Beispiel: 100 km ÷ 0.5h = 200 km/h</li>\n<li>Geschwindigkeit × Zeit = Strecke, also zum Beispiel: 500 km/h × 0.25h = 125 km</li>\n</ul>\n<p>Dabei gibt es die folgenden Herausforderung beim Kopfrechnen:</p>\n<ol>\n<li>Die eigentliche Berechnung der resultierenden Brüche. </li>\n<li>Die korrekten Umformung von Einheiten (Kilometern, nautische Meilen, <i>statute miles</i>, Knoten, Stunden, Minuten)</li>\n</ol>\n<p>Die Einheiten umzurechnen ist wegen der nicht ganzzahligen Multiplikatoren teilweise etwas schwierig im Kopf zu vollziehen:</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<caption id=\"conversion-imperial-to-metric-units\">Conversion Imperial to Metric Units</caption>\n<colgroup>\n<col />\n<col />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n</colgroup>\n<thead>\n<tr>\n<th>Imperial unit</th>\n<th>Symbol</th>\n<th style=\"text-align:right\">Metric unit</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<td>1 nautical mile</td>\n<td>1 NM</td>\n<td style=\"text-align:right\">1852m</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>1 knot</td>\n<td>1 kn</td>\n<td style=\"text-align:right\">1.852 km/h</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>1 statute mile</td>\n<td>1 mi</td>\n<td style=\"text-align:right\">1609.344m</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>1 mile per hour</td>\n<td>1 mph</td>\n<td style=\"text-align:right\">1.609 km/h</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p>…ganz zu schweigen von der Tatsache, dass eine Stunde aus sechzig Minuten besteht und damit eine Stundenangabe mit Nachkommastellen im Kopf schwierig in eine Angabe in Minuten umzurechnen ist.</p>\n<p>Die Komplikation, dass die gemessene Fluggeschwindigkeit (<i>air speed</i>) nicht zwangsläufig mit der Geschwindigkeit über dem Boden (<i>ground speed</i>) übereinstimmt, ignorieren wir vorerst – können aber bei Kenntnis der Windrichtung und -stärke dies ebenfalls näherungsweise per einfacher Arithmetik mit einbeziehen.</p>\n<p>Im Regelfall kann man sich mit einzelnen Faustformeln behelfen, die man vorher durchgerechnet haben sollte.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"IL-2 Great Battles: Navigating in VR\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/Ydlv6AD3oHo?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/Ydlv6AD3oHo?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/Ydlv6AD3oHo/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/Ydlv6AD3oHo/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Bei Variablen Strecken und Geschwindigkeiten wird es aber höchste Zeit, sich mit nicht-elektronischen Rechenhilfen auseinanderzusetzen: Rechenschiebern beziehungsweise Rechenscheiben.</p>\n<h2 id=\"rechenscheiben-für-divisionen-und-lineare-zusammenhänge\">Rechenscheiben für Divisionen und lineare Zusammenhänge</h2>\n<p><a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Rechenscheibe\">Rechenscheiben</a> sind kompakte, runde Ausführung eines <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Rechenschieber\">Rechenschiebers</a>. Je nach Findigkeit ihres Konstrukteurs sind sie in der Lage, eine ganze Menge mathematische Operationen rein grafisch-mechanisch durchzuführen. Gerade lineare Zusammenhänge sind mit Hilfe <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Logarithmus\">logarithmischer Skalen</a> gut zu lösen. Dabei werden zwei logarithmische Skalen gegeneinander verschoben, das Ergebnis ist dann auf einer dritte Skala ablesbar.</p>\n<p>So bietet zum Beispiel der klassische <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/E6B\">mechanische Navigationsrechner E6-B</a> eine ganze Reihe von Möglichkeiten, Umrechnungen zwischen verschiedenen Einheiten durchzuführen, die für die (Flug-)Navigation hilfreich sind. Ich persönlich wollte aber einen nicht ganz so komplexen Rechner. Stattdessen sollte er übersichtlicher sein, und gleichzeitig alle Grundbedürfnisse eines Jagdfliegers abbilden.</p>\n<p>Höchste Zeit also, das Grafikprogramm anzuwerfen und sich mit Logarithmen und Winkelberechnungen zu beschäftigen, um einen eigenen Navigations-Drehrechner zu entwerfen.</p>\n<h2 id=\"das-distanz-gerät-dg21\">Das Distanz-Gerät DG21</h2>\n<p>Ziel meiner Bemühungen war eine Navigations-Rechenscheibe, die man mit heimischen Hilfsmitteln herstellen konnte. Mein Navigationsrechner sollte folgendes beherrschen:</p>\n<ul>\n<li>Umrechnung von Knoten (kn), Meilen pro Stunde (mph) und Kilometern pro Stunde (km/h).</li>\n<li>Umrechnung von <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Seemeile\">nautischen Meilen</a> (NM), <i>Statute Miles</i> (mi) und Kilometern (km).</li>\n<li>Berechnung der zurückgelegten Strecke bei einer gegebenen Geschwindigkeit und Zeit.</li>\n<li>Berechnung der benötigten Zeit bei einer gegebenen Geschwindigkeit und Strecke.</li>\n<li>Berechnung der benötigten Geschwindigkeit bei einer gegebenen Zeit und Strecke.</li>\n</ul>\n<p>Die ungewöhnliche Ansammlung von verschiedenen Einheiten hat nicht zuletzt damit zu tun, dass je nach Kartenmaterial und Fluggerät sowohl imperiale als auch metrische Angaben wild miteinander kombiniert werden können. So hatten west-alliierte Jagdflugzeuge Angaben in Meilen pro Stunde, während Flugzeuge der Achsenmächte und der Sowjetunion stattdessen Kilometer pro Stunde verwendeten. Andersherum wird zum Beispiel in <i>IL-2 Great Battles</i> ein 10km-Kartenraster verwendet, während Streckenabschnitte in Meilen <em>oder</em> Kilometern angegeben werden können. Bei modernen Simulatoren wiederum werden Geschwindigkeiten in Knoten angegeben, während Strecken gerne in nautischen Meilen gemessen werden.</p>\n<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2021-03-05-flugnavigation-mittels-rechenscheibe-zum-selberbau/distanz-geraet-detail.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Eine Detail-Aufnahme des Distanz-Gerätes.\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2021-03-05-flugnavigation-mittels-rechenscheibe-zum-selberbau/distanz-geraet-detail-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Eine Detail-Aufnahme des Distanz-Gerätes.\" /></a></p>\n<p>Nach einigen Papierprototypen habe ich mit dem <strong>Distanz-Gerät DG21</strong> eine für mich passable Lösung gefunden, kompakt und übersichtlich alle Anforderungen zu erfüllen. Das Distanz-Gerät besteht aus zwei gegeneinander verdrehbaren Scheiben. In einem Sichtfenster kann dabei die Geschwindigkeit eingestellt beziehungsweise ausgegeben werden, während zwei aufeinander treffende Ringskalen den Zusammenhang zwischen Strecke und Zeit abbilden.</p>\n<p>Die Funktionsweise ist dabei einfach:</p>\n<ol>\n<li>Auf dem äußersten Skalenring befindet sich die Angabe für Strecke (Dividend),</li>\n<li>auf der dagegen verdrehbaren Scheibe die Angabe der Zeit (Divisor),</li>\n<li>und auf als Resultat in einem Sichtfenster die Geschwindigkeit (Wert des Quotienten).</li>\n</ol>\n<p>Solange zwei der Werte bekannt sind, ergibt sich automatisch der dritte Wert. Darüber hinaus werden <em>alle</em> Zusammenhänge zwischen Strecke und Zeit grafisch angezeigt, ohne die Scheibe weiter manipulieren zu müssen.</p>\n<p>Die Umrechnungen für Strecke und Geschwindigkeit sind dabei als nebeneinanderliegende, fest miteinander verbundene Skalenringe ausgeführt.</p>\n<p>Dabei habe ich zwei Varianten gebaut, die hier zum Herunterladen, Ausdrucken und Zusammenbasteln bereitstehen:</p>\n<ol>\n<li>Das <strong><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2021-03-05-flugnavigation-mittels-rechenscheibe-zum-selberbau/distanz-geraet_dg21a2.svg\" download>Distanz-Gerät DG21A2</a></strong> (Download als SVG-Datei, circa 300 KB) ist eine sehr kompakte Version, in der Version DG21A2.2 hat es auch eine präzise Skala für geringe Geschwindigkeiten. Diese Scheibe.</li>\n<li>Das <strong><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2021-03-05-flugnavigation-mittels-rechenscheibe-zum-selberbau/distanz-geraet_dg21a3.svg\" download>Distanz-Gerät DG21A3</a></strong> (Download als SVG-Datei, circa 330 KB) bietet gegenüber dem DG21A2 zusätzlich die Umrechnung in Meter pro Sekunde (m/s), ist dafür aber etwas unübersichtlicher und hat auch keine Präzisionsskala für geringe Geschwindigkeiten.</li>\n</ol>\n<p>Beide Do-it-yourself-Navigationsrechner können mit einem Drucker auf Papier oder Pappe in der Größe DIN A4 ausgedruckt und mit einem scharfen Messer ausgeschnitten werden. Die beiden Scheiben werden mit einer Musterklammer verbunden, und können danach für die Berechnung gegeneinander verdreht werden.</p>\n<p>Die Rechner sind außerdem Open Source. Die SVG-Dateien können mit jedem beliebigen Vektor-Programm geöffnet und bearbeitet werden. Und da beide Dateien unter der „Creative Commons“-Lizenz stehen, ist das rechtlich auch ohne Probleme möglich.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Flugnavigation%20mittels%20Rechenscheibe%20zum%20Selberbau&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2021-03-05-flugnavigation-mittels-rechenscheibe-zum-selberbau%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Fri, 05 Mar 2021 19:20:29 +0100",
        "atom_published": "2021-03-05T19:20:29+01:00",
        "atom_updated": "2021-12-03T17:58:37+01:00",
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      },
      {
        "title": "Einsteiger-Tutorial für IL-2 Sturmovik",
        "description": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2021-01-31-einsteiger-tutorial-fuer-il-2-sturmovik/spitfire_2-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"\" /></p>\n<p>Selbst wenn ihr Erfahrung mit zivilen Flugsimulatoren oder auch militärischen Simulatoren mit kontemporären Kampfflugzeugen habt, ist das Fliegen von Jagdflugzeugen aus dem Zweiten Weltkrieg eine ganz andere Erfahrung. Höchste Zeit für eine kleine Einführung in den Simulator <i>IL-2 Sturmovik: Great Battles</i>.</p>",
        "content_encoded": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2021-01-31-einsteiger-tutorial-fuer-il-2-sturmovik/spitfire_2-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"\" /></p>\n<p>Selbst wenn ihr Erfahrung mit zivilen Flugsimulatoren oder auch militärischen Simulatoren mit kontemporären Kampfflugzeugen habt, ist das Fliegen von Jagdflugzeugen aus dem Zweiten Weltkrieg eine ganz andere Erfahrung. Höchste Zeit für eine kleine Einführung in den Simulator <i>IL-2 Sturmovik: Great Battles</i>.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Während moderne Flugzeuge euch viel aerodynamische Denkarbeit abnehmen, sind Warbirds des Zweiten Weltkriegs in einem aerodynamischen und technologischen Bereich gebaut, der im Gegensatz zu modernen Flugzeugen dem Piloten viel Hintergrundwissen abverlangt.</p>\n<p>Wir reden nicht über Flugspiele wie <i>War Thunder</i> oder <i>World of Warplanes</i> mit ihren einfachen Flugmodellen – wir widmen uns heute Flugsimulatoren wie <a href=\"https://il2sturmovik.com/\"><i>IL-2 Sturmovik: Great Battles</i></a> oder dem <a href=\"https://www.digitalcombatsimulator.com/en/\">Digital Combat Simulator</a> und ihrer Simulation von Flugzeugen und Bombern aus dem Zweiten Weltkrieg.</p>\n<p>Folgt mir also auf einem Einsteiger- bzw. Umsteiger-Tutorial in die Welt der Jagdfliegerei des Zweiten Weltkriegs – in diesem Fall am Beispiel von <i>IL-2 Sturmovik: Great Battles</i>. Der grobe Plan dafür sieht wie folgt aus:</p>\n<ol>\n<li>Ein Flugzeugmuster auswählen und verstehen</li>\n<li>Die benötigten Kontrollen konfigurieren</li>\n<li>Platzrunden üben</li>\n<li>Bodenangriffe üben</li>\n<li>Luftkämpfe üben</li>\n</ol>\n<p>Gute Einführungen und Tutorials zu diesem Thema stellt dabei die <a href=\"https://www.youtube.com/user/RequiemBoS\">Air Combat Tutorial Library</a> mit ihrer <a href=\"https://www.youtube.com/c/TheAirCombatTutorialLibrary/playlists\">Sammlung von Playlists</a> zur Verfügung. Im Rahmen dieses Artikel werden wir immer wieder auf Tutorials aus diesem Fundus zurückgreifen.</p>\n<h2 id=\"lern-dein-flugzeug-kennen\">Lern&#39; dein Flugzeug kennen</h2>\n<p>Gerade am Boden ist es von Flugzeugtyp zu Flugzeugtyp sehr unterschiedlich, wie Fahrwerkbremsen oder die Verriegelung des Heckrades gelöst werden. Aber auch in der Luft funktionieren bestimmte Flugzeugmuster teilweise deutlich anders. Für Jagdflugzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg lohnt es sich noch mehr als für kontemporäre Flugzeuge, für jedes Flugzeugmuster seine jeweiligen Eigenheiten zu kennen und zu verstehen. In <i>IL-2</i> gibt es eine schriftliche Einführung vor jeder Missionsbesprechung unter dem Punkt „Spezifikationen“.</p>\n<p>Interessante Eigenheiten von einigen Mustern sind zum Beispiel:</p>\n<dl>\n<dt>Supermarine Spitfire</dt><dd> Hier gibt es nur eine zentrale Radbremse, deren Wirkung mit den Rudern gesteuert wird.</dd>\n<dt>Focke-Wulf Fw190</dt><dd> Das Heckrad wird arretiert, indem der Steuerknüppel zurück gezogen wird.</dd>\n<dt>Deutsche Jagdflugzeuge</dt><dd> Bei allen Mustern gibt es eine automatische Propeller-Verstellung.</dd>\n</dl>\n<p>Bei <i>IL-2</i> gibt es für Ein- und Umsteiger freundlicherweise jede Menge Assistenten, die euch Details wie das Management eures Motors abnehmen. Trotzdem sollte man die jeweiligen Eigenheiten seines Flugzeugs unbedingt verstehen.</p>\n<h3 id=\"und-belege-deine-tasten-weise\">…und belege deine Tasten weise</h3>\n<p>Mit diesem Wissen kann die Einrichtung von <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/\">Joystick, Schubkontrolle und Ruderpedale</a> in Ruhe durchgeführt werden. Gerade VR-Piloten werden ein gut konfiguriertes HOTAS-System zu schätzen wissen, da sie die Tastatur nicht sehen können.</p>\n<p>Um die Zahl eurer belegbaren Tasten auf Joystick und Schubkontrolle zu erhöhen, erlaubt euch <i>IL-2</i> wie auch <i>DCS</i> eine Mehrfachbelegung eurer Knöpfe bei gedrückter <kbd>Shift</kbd>-, <kbd>Alt</kbd>- oder <kbd>Ctrl</kbd>-Taste – diese Tasten werden „Modifier“ genannt. In <i>DCS</i> sind sogar Joystick-Knöpfe als Modifier erlaubt, in <i>IL-2</i> muss man dafür die Datei <code>data/input/current.actions</code> mit einem Text-Editor händisch bearbeiten.</p>\n<pre><code>canopy_open_close,           key_rmenu+key_c,             0| // Canopy open/close\ncanopy_open_close,           key_lcontrol+joy1_b14,       0|\ncanopy_open_close,           joy0_b3+joy1_b14,            0|\n</code></pre>\n<p>In <i>IL-2</i> gibt es im Gegensatz zu <i>DCS</i> keine flugzeugspezifische Controller-Belegung – und leider auch keine Mausbedienung im Cockpit. Hier hilft ein Blick in <a href=\"https://docs.google.com/spreadsheets/d/1WZFFW18zSU0ip5QIZQbmuChM5Tw_5u-sqDCEKO5kWk0/edit#gid=0\" rel=\"nomention\">die Auflistung der flugzeugspezifischen Kontrollen in <i>IL-2</i></a>, um die für jeden Flugzeugtyp notwendigen Kommandos herauszufinden.</p>\n<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2021-01-31-einsteiger-tutorial-fuer-il-2-sturmovik/spitfire_1-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"\" /></p>\n<h2 id=\"die-erste-platzrunde\">Die erste Platzrunde</h2>\n<p>Der erste Flug in einem Warbird ist ein aufregendes Erlebnis. Selbst wenn ihr genug Erfahrung mit modernen Jets und Propellerflugzeugen habt, solltet ihr vorher etwas Zeit in die Vorbereitung eures Flugs investieren. Euer erster Flug sollte in Ruhe über freundlichem Gebiet bei gutem Wetter stattfinden, und nicht gleich über die feindlichen Linien hinausgehen. Euer erster Auftrag ist also eine einfach Platzrunde.</p>\n<p>Eine große Hilfe ist der YouTube-Kanal von <a href=\"https://www.youtube.com/user/RequiemBoS\"><i>The Air Combat Tutorial Library</i></a>. Hier gibt es eine Einführung in so ziemlich jedes Flugzeugmuster von <i>IL-2 Sturmovik: Great Battles</i>. Dabei sind die einzelnen Videos noch zu praktischen Playlists zusammengefasst, wie zum Beispiel die <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=DMC0M6xV3xo&amp;list=PLnyigzFtHeNqmMF307jpeO8RRU_0_4RyB\">Playlist für alle Flugzeuge des IL-2-DLCs <i>Battle of Bodenplatte</i></a>.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Einführung in die Supermarine Spitfire\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/OhYpyQgYy3M?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/OhYpyQgYy3M?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/OhYpyQgYy3M/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/OhYpyQgYy3M/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Nebenbei solltet ihr auch das Navigieren ohne Hilfe üben – im Zweiten Weltkrieg steckte die Instrumentennavigation noch in den Kinderschuhen, so dass viel nach Kompass, Karte und Uhr geflogen werden musste.</p>\n<p>Um sich mit dem jeweiligen Flugzeug vertraut zu machen, war mein Fahrplan für dieses Abschnitt:</p>\n<ol>\n<li>Start von der Startbahn, <strong>Platzrunde</strong>, Landung bei <strong>gutem Wetter</strong></li>\n<li>Start von der Startbahn, <strong>Platzrunde</strong>, Landung bei gutem Wetter und <strong>Dämmerung</strong></li>\n<li>Start von der Startbahn, <strong>Platzrunde</strong>, Landung bei <strong>schlechtem Wetter</strong> (gerne auch Seitenwind)</li>\n<li><strong>Cold &amp; dark</strong> vom Abstellplatz starten, Rollen auf die Startbahn und eine anschließende Platzrunde</li>\n<li><strong>Streckenflug</strong> von Platz A nach Platz B, inklusive Grundlagen der <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/\">Sicht-Navigation</a>.</li>\n</ol>\n<p>Nachdem ihr eure Starts und Landungen perfektioniert und Navigationskenntnisse aufgefrischt habt, können wir auf Feindflug gehen.</p>\n<h2 id=\"boden-ziele-braucht-der-mensch\">(Boden-)Ziele braucht der Mensch</h2>\n<p>Der Einsatz der Bordbewaffnung eines WW2-Jagdflugzeugs ist deutlich komplexer als bei kontemporären Kampfjets. Ist man in modernen Kampfflugzeugen den Einsatz von zielsuchenden Lenkwaffen gewöhnt, oder kriegt für ungelenkte Waffen in sein <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Head-up-Display\">Head-up-Display</a> präzise Informationen zum theoretischen Trefferpunkt eingeblendet, sind Jagdflugzeuge der alten Schule mit einfachen <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Reflexvisier\">Reflexvisieren</a> ausgestattet – in den seltensten Fällen mit einem <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Gyro_gunsight\">Gyroskop-Visier</a> mit einer einfachen Berechnung der potenziellen Flugbahn in Abhängigkeit der eigenen Fluglage.</p>\n<p>Das bedeutet, dass der Pilot selber den Vorhalt berechnen muss, um ein Ziel anzugreifen. Faktoren wie die Entfernung zum Ziel, die eigene Bewegungsrichtung sowie die Bewegung des Ziels machen den Einsatz der Bordbewaffnung zu einem Anwendungsbeispiel von Physik und Augenmaß.</p>\n<p>Um eine Variable aus dieser Rechnung herauszunehmen, üben wir zuerst gegen Bodenziele. Diese bewegen sich in der Regel so langsam, dass wir uns auf die Zusammenhänge zwischen Reichweite und Trefferpunkt konzentrieren können. So kann man in Ruhe das Verhalten von Maschinengewehren und -kanonen ausprobieren. Optional kann auch der Einsatz von ungelenkten Raketen geübt werden.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Il-2 Sturmovik Strafing Technique\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/EV05KLDIic0?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/EV05KLDIic0?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/EV05KLDIic0/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/EV05KLDIic0/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Eine sehr wichtige Taste ist übrigens die Taste zum temporären Reinzoomen. Im Zielanflug (oder bei der Suche nach Zielen) könnt ihr euch so kurzzeitig Visier und Ziel bildschirmfüllend näher holen. Dieser Knopf funktioniert sogar in Virtual Reality oder mit einem Head-Tracker, obwohl hier eine gewisse Übung erforderlich ist, um den Kopf dann hinreichend stillzuhalten. In VR bzw. mit einem Head-Tracker habt ihr aber natürlich auch die Option, euren Kopf nahe an das Visier zu halten, um besser zielen zu können.</p>\n<p>Sobald ihr in diesem Feld eine gewisse Erfolgsquote habt (und nicht mehr aufgrund Zielfixierung in den Boden kracht), seid ihr bereit für den Luftkampf.</p>\n<h2 id=\"luftkampfmanöver\">Luftkampfmanöver</h2>\n<p>Nachdem ihr euch Selbstvertrauen beim Angriff auf unbewegliche Ziele geholt habt, wird es Zeit für die Kür: Das Gefecht gegen andere Jagdflugzeuge  – bekannt aus Filmen wie <i>Dunkirk</i>, <i>Die Luftschlacht um England</i> (<i>Battle of Britain</i>) oder auch <i>Dark Blue World</i>. Hier stellt die <a href=\"https://www.youtube.com/user/RequiemBoS\">Air Combat Tutorial Library</a> eine umfangreiche <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=zbyGOd6NwME&amp;list=PLnyigzFtHeNr9zTkpxyD0ksFD3CwLa2UE\">Playlist mit Luftkampfmanöver-Tutorials</a> zur Verfügung.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Introduction to Geometry\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/Pjg6kt3_U88?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/Pjg6kt3_U88?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/Pjg6kt3_U88/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/Pjg6kt3_U88/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Hier sind tatsächlich echte Augenöffner verborgen, die euch physikalische Zusammenhänge und ihre Übersetzung in Manöver erlauben. Während in Flugspielen derjenige den Luftkampf gewinnt, der am heftigsten am Joystick zerrt, wird bei einem echten Simulator schnell klar, dass Jagdfliegerei mit einem schlauen Ausspielen oder dem smarten Tausch der eigenen Vorteile zusammenhängt.</p>\n<p>In meinem Fall habe ich mich wie folgt an Luftkämpfe herangetastet:</p>\n<ol>\n<li>Zweikampf gegen eine <strong>unbewaffnete Transportmaschine</strong>: Bestandteil der Übung ist es, möglichst lange hinter dem Gegner zu bleiben. Der eigentliche Abschuss ist hier gar nicht so wichtig.</li>\n<li>Zweikampf gegen einen <strong>Bomber</strong>: Durch die Verteidigung des Bombers und seine bessere Beweglichkeit kommt mehr Würze in die Übung. Spannend ist hier die Einschätzung der richtigen Annäherungsgeschwindigkeit und des richtigen Winkels.</li>\n<li>Zweikampf gegen eine <strong>veraltete Jagdmaschine</strong> und einen <strong>unerfahrenen Piloten</strong></li>\n<li>Zweikampf gegen eine <strong>aktuelle Jagdmaschine</strong> und einen <strong>unerfahrenen Piloten</strong></li>\n<li>Zweikampf gegen eine <strong>aktuelle Jagdmaschine</strong> und einen <strong>erfahrenen Piloten</strong> – nicht notwendigerweise ein Fliegerass.</li>\n<li>Teilnahme an einem <strong>Staffelgefecht</strong>: Mischungen aus zwei gegen zwei, vier gegen vier und jeder beliebigen Konstellation dazwischen schulen eure Fähigkeiten, in verworrenen Situationen die Übersicht zu behalten, und auch während eures Angriffs nicht die Umgebung aus dem Blick zu lassen.</li>\n</ol>\n<p>Worauf euch diese Übungen nicht vorbereiten ist einerseits der <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=g2fr_8ugR1c\">Formationsflug</a>, andererseits die Tatsache, dass im späteren Geschehen die Erkennung und Unterscheidung von Flugzeugen wichtig wird. Beides lässt sich schlussendlich nur innerhalb von echten Missionen üben.</p>\n<h2 id=\"fazit\">Fazit</h2>\n<p>Die Jagdfliegerei zur Zeit des Zweiten Weltkriegs ist vom Fliegerischen deutlich herausfordernder als das Steuern aktueller Jets oder Propellerflugzeuge. Mit diesem kleinen Tutorial habt ihr einen Fahrplan, mit dem ihr euch der herausfordernden Aufgabe stellen könnt.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Einsteiger-Tutorial%20f%C3%BCr%20IL-2%20Sturmovik&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2021-01-31-einsteiger-tutorial-fuer-il-2-sturmovik%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Sun, 31 Jan 2021 19:33:05 +0100",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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      {
        "title": "Die Raumschiffe aus „Star Wars™: Squadrons“",
        "description": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/sw-squadrons.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"© Electronic Arts\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/sw-squadrons-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"© Electronic Arts\" /></a> Die unterschiedlichen Raumschiffe in <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> haben teilweise sehr unterschiedliche Werte, Konfigurationsmöglichkeiten – und damit Spielstile. Höchste Zeit für eine übersichtliche Tabelle mit den Daten aller Jäger.</p>",
        "content_encoded": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/sw-squadrons.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"© Electronic Arts\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/sw-squadrons-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"© Electronic Arts\" /></a> Die unterschiedlichen Raumschiffe in <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> haben teilweise sehr unterschiedliche Werte, Konfigurationsmöglichkeiten – und damit Spielstile. Höchste Zeit für eine übersichtliche Tabelle mit den Daten aller Jäger.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Seit dem Patch 4.0 haben die einzelnen, unmodifizierten Raumjäger in <i>Star Wars™: Squadrons</i> die folgenden Werte:</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<caption id=\"star-wars™-squadrons-starfighter-guide\"><i>Star Wars™: Squadrons</i> Starfighter Guide</caption>\n<colgroup>\n<col />\n<col />\n<col />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n</colgroup>\n<thead>\n<tr>\n<th>Name</th>\n<th>Faction</th>\n<th>Type</th>\n<th style=\"text-align:right\">Hull</th>\n<th style=\"text-align:right\">Shields</th>\n<th style=\"text-align:right\">Speed</th>\n<th style=\"text-align:right\">Acceleration</th>\n<th style=\"text-align:right\">Maneuver</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://starwars.fandom.com/wiki/X-wing_starfighter\">X-Wing</a></th>\n<td>Rebel</td>\n<td>Fighter</td>\n<td style=\"text-align:right\">1200</td>\n<td style=\"text-align:right\">800</td>\n<td style=\"text-align:right\">145</td>\n<td style=\"text-align:right\">160</td>\n<td style=\"text-align:right\">75</td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://starwars.fandom.com/wiki/BTL_Y-wing_starfighter\">Y-Wing</a></th>\n<td>Rebel</td>\n<td>Bomber</td>\n<td style=\"text-align:right\">1200</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>1200</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-em\"><em>110</em></td>\n<td style=\"text-align:right\">121</td>\n<td style=\"text-align:right\">70</td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://starwars.fandom.com/wiki/B-wing_starfighter\">B-Wing</a></th>\n<td>Rebel</td>\n<td>Bomber</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>1600</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\">400</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-em\"><em>100</em></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-em\"><em>50</em></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-em\"><em>51</em></td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://starwars.fandom.com/wiki/RZ-1_A-wing_interceptor\">A-Wing</a></th>\n<td>Rebel</td>\n<td>Interceptor</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-em\"><em>500</em></td>\n<td style=\"text-align:right\">400</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>160</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>196</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>80</strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://starwars.fandom.com/wiki/UT-60D_U-wing_starfighter/support_craft\">U-Wing</a></th>\n<td>Rebel</td>\n<td>Support</td>\n<td style=\"text-align:right\">1000</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>1000</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\">130</td>\n<td style=\"text-align:right\">144</td>\n<td style=\"text-align:right\">70</td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://starwars.fandom.com/wiki/TIE/LN_starfighter\">TIE Fighter</a></th>\n<td>Imperial</td>\n<td>Fighter</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>1550</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-em\"><em>-</em></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>150</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>211</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>80</strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://starwars.fandom.com/wiki/TIE/sa_bomber\">TIE Bomber</a></th>\n<td>Imperial</td>\n<td>Bomber</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>2000</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-em\"><em>-</em></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-em\"><em>115</em></td>\n<td style=\"text-align:right\">169</td>\n<td style=\"text-align:right\">75</td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://starwars.fandom.com/wiki/TIE/IN_interceptor\">TIE Interceptor</a></th>\n<td>Imperial</td>\n<td>Interceptor</td>\n<td style=\"text-align:right\">775</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-em\"><em>-</em></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>170</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>256</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>85</strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://starwars.fandom.com/wiki/TIE/d_%22Defender%22_Multi-Role_Starfighter\">TIE Defender</a></th>\n<td>Imperial</td>\n<td>Interceptor</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-em\"><em>400</em></td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>1200</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\">130</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>256</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\">76</td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://starwars.fandom.com/wiki/TIE/rp_Reaper_attack_lander\">TIE Reaper</a></th>\n<td>Imperial</td>\n<td>Support</td>\n<td style=\"text-align:right\">1000</td>\n<td style=\"text-align:right\" class=\"tag-strong\"><strong>1000</strong></td>\n<td style=\"text-align:right\">130</td>\n<td style=\"text-align:right\">144</td>\n<td style=\"text-align:right\">70</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p>Die unterschiedlichen Typen haben unterschiedliche Aufgaben – und damit unterschiedliche Konfigurationsmöglichkeiten:</p>\n<dl>\n<dt>Fighter</dt><dd> Raumjäger sind sowohl zum Abfangen feindlicher Jäger als auch zum Einsatz gegen Großkampfschiffe geeignet. Ihre Werte liegen überall im gesunden Mittelfeld, ohne irgendwo herauszuragen. Sie können die gewaltigen Ionen-Torpedos und Ionen-Lenkraketen gegen Schilde von Großkampfschiffen einsetzen.</dd>\n<dt>Bomber</dt><dd> Bomber werden primär gegen Großkampfschiffe eingesetzt. Sie sind in der Regel stark gepanzert und/oder mit starken Schilden versehen, und können schwere Bewaffnung wie z.B. Bomben in erheblichen Mengen mitführen.</dd>\n<dt>Interceptor</dt><dd> Abfangjäger sind zum Angriff auf feindliche Jäger vorgesehen. Sie sind schnell und wendig, und können mit Tarnausrüstung versehen werden.</dd>\n<dt>Support</dt><dd> Unterstützungsschiffe können Raumjäger mit Nachschub versorgen, und für ihre Staffel zusätzliche Aufklärung und Verteidigung bereitstellen.</dd>\n</dl>\n<p>Die einzelnen Schiffmuster eignen sich dabei zum Teil gut für Einsteiger, zum Teil nur für ausgewiesene Profis. Gerade die nachträglich hinzugefügten Raumjägermuster <i>B-Wing</i> und <i>TIE Defender</i> erfordern den schlauen Einsatz der <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/how-to-manage-power-distribution-in-star-wars-squadrons\">Energieverteilung</a>, <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/how-to-focus-shields-in-star-wars-squadrons\">Schildkontrolle</a> und <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/how-to-boost-and-drift-in-star-wars-squadrons\">Drifts</a> – beim Blick auf die Wertetabelle fällt schnell auf, dass sie gegenüber anderen Mustern teilweise erhebliche Abweichungen vom Durchschnittsjäger haben.</p>\n<p><span class=\"figure default\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/b-wing.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Nichts für schwache Nerven: Der B-Wing bringt Piloten schnell zum Rotieren\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/b-wing-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Nichts für schwache Nerven: Der B-Wing bringt Piloten schnell zum Rotieren\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Nichts für schwache Nerven: Der B-Wing bringt Piloten schnell zum Rotieren<br /></span></span></p>\n<p>Neben der <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/\">Beherrschung der komplexen Steuerung des Raumjägers</a> liegt das Geheimnis des Überlebens in der <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/customization\">Konfiguration des Jägers</a>. Das Internet wimmelt vor Anleitungen für „den besten Build für Jäger XY“. Tatsächlich gibt es <em>die</em> beste Konfiguration nicht – jeder Pilot muss für sich seine eigenen Stärken und Schwächen sowie seinen Stil identifizieren, und dann seine Konfiguration entsprechend anpassen.</p>\n<p>Obwohl in <i>SW:S</i> eigentlich für jeden Raumschifftyp unabhängig von seiner Fraktionszugehörigkeit die gleiche Ausrüstung zur Verfügung steht, haben einige Schiffsmuster spezielle Ausstattungsmerkmale, die keinem anderen Raumjäger zur Verfügung steht:</p>\n<dl>\n<dt>B-Wing</dt><dd> Das Gyro/Aux-Modul erlaubt es, den Waffenausleger des B-Wing um das Cockpit rotieren zu lassen, und erhöht die Munitionskapazität bzw. das Nachladen der Zusatzbewaffnung. Außerdem verfügt der B-Wing über eine sekundäre Ionen-Kanone, die immer an Bord ist. Und nicht zuletzt darf dieser Typ als einziger Bomber die gefürchteten Ionen-Torpedos einsetzen.</dd>\n<dt>Y-Wing</dt><dd> Dieser Jäger kann auf seinem Kanzeldach eine selbstrichtende, automatische Ionenkanone montieren. Diese feuert automatisch auf die nächsten Ziele in der Umgebung.</dd>\n<dt>TIE-Bomber</dt><dd> Dieser Schiffstyp verfügt über ein Zusatzmodul, um sofort Energie für einen Boost zur Verfügung zu haben.</dd>\n<dt>TIE Defender</dt><dd> Das zusätzliche Energiesystem stellt dem TIE Defender zusätzliche Möglichkeiten zum Erzeugen von Energie zur Verfügung. Außerdem darf dieser Schiffstyp wirkungsvolle Ionen-Lenkraketen verwenden.</dd>\n</dl>\n<p><span class=\"figure default\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/tie-defender.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Drei Regenschirme helfen dem TIE Defender, sich besser zu verteidigen\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/tie-defender-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Drei Regenschirme helfen dem TIE Defender, sich besser zu verteidigen\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Drei Regenschirme helfen dem TIE Defender, sich besser zu verteidigen<br /></span></span></p>\n<p>Praktischerweise gibt es inzwischen Tools, um Konfigurationen für Raumjäger außerhalb von <i>SW:S</i> auszuprobieren, und die Effekte der Konfiguration auf die Basiswerte des Jägers zu testen:</p>\n<ol>\n<li><a href=\"https://www.squadronsbuilds.com/shipbuilder\">Squadrons Builds</a></li>\n<li><a href=\"http://squadrons.tools/builder\">Squadrons Toolkit</a></li>\n</ol>\n<h2 id=\"the-need-for-hyperspeed\">The need for hyperspeed…</h2>\n<p>Ich persönlich bin ein klassischer Abfangjäger-Pilot. Dementsprechend fliege ich Interceptors, die noch mehr auf Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgelegt sind. Wenn ich Großkampfschiffe angreifen muss, verwende ich ebenfalls auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit optimierte Fighter, die sich beim Anflug nicht auf Schilde und Panzerung verlassen.</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<colgroup>\n<col />\n<col />\n<col />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n</colgroup>\n<thead>\n<tr>\n<th>Name</th>\n<th>Faction</th>\n<th>Type</th>\n<th style=\"text-align:right\">Hull</th>\n<th style=\"text-align:right\">Shields</th>\n<th style=\"text-align:right\">Speed</th>\n<th style=\"text-align:right\">Acceleration</th>\n<th style=\"text-align:right\">Maneuver</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://www.squadronsbuilds.com/shipbuilder?buildId=a06040458110201\">A-Wing (Mod)</a></th>\n<td>Rebel</td>\n<td>Interceptor</td>\n<td style=\"text-align:right\">450</td>\n<td style=\"text-align:right\">280</td>\n<td style=\"text-align:right\">160</td>\n<td style=\"text-align:right\">196</td>\n<td style=\"text-align:right\">80</td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://www.squadronsbuilds.com/shipbuilder?buildId=i14110859350008\">TIE Interceptor (Mod)</a></th>\n<td>Imperial</td>\n<td>Interceptor</td>\n<td style=\"text-align:right\">698</td>\n<td style=\"text-align:right\">-</td>\n<td style=\"text-align:right\">170</td>\n<td style=\"text-align:right\">256</td>\n<td style=\"text-align:right\">85</td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://www.squadronsbuilds.com/shipbuilder?buildId=x03050305030203\">X-Wing (Mod)</a></th>\n<td>Rebel</td>\n<td>Fighter</td>\n<td style=\"text-align:right\">720</td>\n<td style=\"text-align:right\">400</td>\n<td style=\"text-align:right\">160</td>\n<td style=\"text-align:right\">200</td>\n<td style=\"text-align:right\">86</td>\n</tr>\n<tr>\n<th scope=\"row\"><a href=\"https://www.squadronsbuilds.com/shipbuilder?buildId=t12120729270010\">TIE Fighter (Mod)</a></th>\n<td>Imperial</td>\n<td>Fighter</td>\n<td style=\"text-align:right\">930</td>\n<td style=\"text-align:right\">-</td>\n<td style=\"text-align:right\">165</td>\n<td style=\"text-align:right\">264</td>\n<td style=\"text-align:right\">92</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p>In Bombern oder beim Support dagegen mache ich eine schlechte Figur – Zielfixierung und ein Hang zum Nahkampf sind schlechte Eigenschaften für Piloten eines schwerfälligen Raumjägers.</p>\n<p><span class=\"figure default\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/tie-fighter.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Millionen begeisterter Kunden können sich nicht täuschen: TIE Fighter sind besser als ihr Ruf\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/tie-fighter-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Millionen begeisterter Kunden können sich nicht täuschen: TIE Fighter sind besser als ihr Ruf\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Millionen begeisterter Kunden können sich nicht täuschen: TIE Fighter sind besser als ihr Ruf<br /></span></span></p>\n<p><strong>Update 2021–02</strong>: Neue Stats aus dem letzten Update eingebaut.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Die%20Raumschiffe%20aus%20%E2%80%9EStar%20Wars%E2%84%A2%3A%20Squadrons%E2%80%9C&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Sun, 13 Dec 2020 19:42:55 +0100",
        "atom_published": "2020-12-13T19:42:55+01:00",
        "atom_updated": "2021-07-07T09:38:43+02:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
        "categories": [
          "Star Wars",
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          "Raumfahrt",
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        ]
      },
      {
        "title": "Eurocopter EC135 in Aerofly FS2 fliegen",
        "description": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-15-eurocopter-ec135-aerofly-fs2-fliegen/ec135-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Der Eurocopter EC135 in Aerofly FS2 und Aerofly FS4\" /></p>\n<p>Auch wenn die Flug-Simulation <a href=\"https://www.aerofly.com/\">Aerofly FS2</a> / Aerofly FS4 gegenüber dem <i>Microsoft Flight Simulator 2020</i> inzwischen einen deutlich schweren Stand hat, hat sie immer noch einige Vorzüge gegenüber der Konkurrenz. Einer der offenkundigsten: <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/\">Bei Aerofly FS2/4 gibt es mit dem Eurocopter EC135 T1</a> inzwischen das zweite, herausragende Hubschraubermodell. Höchste Zeit, ein paar Feinheiten in der Bedienung dieses Musters zu erläutern.</p>",
        "content_encoded": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-15-eurocopter-ec135-aerofly-fs2-fliegen/ec135-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Der Eurocopter EC135 in Aerofly FS2 und Aerofly FS4\" /></p>\n<p>Auch wenn die Flug-Simulation <a href=\"https://www.aerofly.com/\">Aerofly FS2</a> / Aerofly FS4 gegenüber dem <i>Microsoft Flight Simulator 2020</i> inzwischen einen deutlich schweren Stand hat, hat sie immer noch einige Vorzüge gegenüber der Konkurrenz. Einer der offenkundigsten: <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/\">Bei Aerofly FS2/4 gibt es mit dem Eurocopter EC135 T1</a> inzwischen das zweite, herausragende Hubschraubermodell. Höchste Zeit, ein paar Feinheiten in der Bedienung dieses Musters zu erläutern.</p>\n<!-- more -->\n<h2 id=\"more\">Grundsätzliches Verständnis</h2>\n<p>Der <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Eurocopter_EC135\">Eurocopter EC135 (nun Airbus Helicopters H135)</a> ist ein sehr fortschrittliches Hubschrauber-Modell, das dem Piloten einen Großteil der Last des Hubschrauberfliegens abnimmt, indem automatische Systeme viele Aufgaben übernehmen.</p>\n<p>Eine Erleichterung ist die <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/FADEC\"><strong>FADEC</strong></a>. Dieser Mechanismus passt die Triebwerksleistung der aktuellen Fluglage an. Als Pilot stellt man eigentlich nur noch ein, ob das Triebwerk ausgeschaltet („off“), im Leerlauf („idle“) oder im Flugzustand („flight“) sein soll, und die FADEC wird je nach Fluglage und Eingaben an der zyklischen und kollektiven Blattverstellung die Triebwerkseinstellungen anpassen. Nach wie vor muss der Pilot aufpassen, nicht zu viel Leistung abzufragen (z.B. durch ruckhaftes Hochreißen der kollektiven Blattverstellung).</p>\n<p><span class=\"figure default\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-15-eurocopter-ec135-aerofly-fs2-fliegen/ec135-cold-dark-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Cold &amp; dark: Der Eurocopter EC135 im ausgeschalteten Zustand\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Cold &amp; dark: Der Eurocopter EC135 im ausgeschalteten Zustand<br /></span></span></p>\n<p>Eine weitere wichtige Komponente ist der <strong>Autopilot</strong>, der eigentlich <em>immer</em> eingeschaltet ist. Im Gegensatz zu den bekannten Geräten aus der Privatfliegerei ist der Autopilot aber nicht zwangsläufig für das automatische Abfliegen von Flugplänen, Kursen oder Höhen zuständig. Stattdessen unterstützt er in seiner einfachsten Form bei der Übersetzung von Stick-Eingaben in die eigentliche Bewegung des Hubschraubers, und sorgt für einen ruhigen, gleichmäßigen Flug. Ein Flug <em>ohne</em> Autopilot ist eigentlich nie zu empfehlen – aber für Übungszwecke sollte man ruhig mal den Unterschied zwischen einem Flug ohne Autopilot und einem Flug mit Autopilot herausfinden.</p>\n<p>Darüber hinaus verfügt die EC135 / AH135 über eine fantastische Ausstattung mit <strong>Navigationsgeräten</strong>, die mit dem Autopilot gekoppelt werden können. Weitere Details zu der Verwendung z.B. der Navigationsgeräte findet sich unter den <a href=\"https://journal.3960.org/tagged/aerofly-fs2/\">weiteren Artikeln zum Thema „Aerofly FS2“ bzw. „Aerofly FS4“</a>.</p>\n<h2 id=\"start-prozedur\">Start-Prozedur</h2>\n<p>Da es bei <i>Aerofly FS2/4</i> nun auch <i>cold &amp; dark</i> gibt (d.h. die Simulation startet in dem komplett ausgeschalteten Flugzeug bzw. Hubschrauber), <em>kann</em> man sich nun mit dem korrekten Hochfahren des Hubschraubers auseinandersetzen.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"EC135 Startup\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/0XHF1kSGDvA?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/0XHF1kSGDvA?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/0XHF1kSGDvA/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/0XHF1kSGDvA/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Der Prozess sieht initial kompliziert aus. Wenn der ganze Start aber in seine Kausalitäten zerlegt wird, geht er schnell in Fleisch und Blut über.</p>\n<p>Wie bei einem Auto sollte man auch bei einem Hubschrauber die Batterie schonen. Nachdem also die grundsätzlichen Systeme mit Strom versorgt werden, sollten möglichst zügig die Triebwerke gestartet werden, um mit Hilfe des Inverters Strom zu erzeugen.</p>\n<p>Um wiederum die Triebwerke starten zu können, müssen sie durch die Treibstoffpumpen mit Treibstoff versorgt werden. Dafür gibt es spezielle Treibstoffpumpen für den Anlasservorgang („Prime“). Im laufenden Betrieb werden stattdessen die Treibstoffpumpen für den Treibstofftransfer zwischen den Tanks („XFER“) verwendet – ohne diese Pumpe <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/2013_Glasgow_helicopter_crash\">kann der Treibstoff aus dem Haupttank nicht zu den Triebwerken gelangen</a>.</p>\n<p>In der folgenden Checkliste habe ich die einzelnen Tests weggelassen – die komplett korrekte Startprozedur findet sich in den <a href=\"https://www.rotorsim.de/support/dokumentation\">Handbüchern für die EC135 von Rotorsim</a>, und auch auf der <a href=\"https://www.aerofly.com/dokuwiki/doku.php/aircraft:ec135_helicopter\">Wiki-Seite von Aerofly FS über die EC135</a>. Bei jeder Beschreibung dieser Prozedur werdet ihr leichte Unterschiede in der Reihenfolge feststellen – das Grundprinzip als solches bleibt aber erhalten.</p>\n<ol>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Master Battery ON</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> FADEC 1 &amp; 2 ON</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Anti Collision Light ON</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Fuel Prime Pumps ON</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Engines…<ol>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Engine 1 IDLE</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Hyd Test SYS1 / SYS2 / NORM</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Engine 2 IDLE</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Fuel XFER Pumps ON</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Fuel Prime Pumps OFF</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Inverter ON</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Pitot Heat ON</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Avionics ON</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Electronics ON</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Engine 1 &amp; 2 FLIGHT</li>\n</ol>\n</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Autopilot ON</li>\n</ol>\n<p>Übrigens erfordert die Checkliste die Bedienung von Knöpfen, die über dem (simulierten) Kopf des Piloten angebracht sind. Die Verwendung eines Head-Trackers wie z.B. Track-IR oder eines Virtual-Reality-Headsets macht die (simulierte) Arbeit da deutlich einfacher.</p>\n<p><span class=\"figure default\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-15-eurocopter-ec135-aerofly-fs2-fliegen/ec135-startup-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Mit „BAT MSTR“ kommt Leben in die Bude, bzw. in die EC135\" /><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Mit „BAT MSTR“ kommt Leben in die Bude, bzw. in die EC135<br /></span></span></p>\n<h2 id=\"shutdown-prozedur\">Shutdown-Prozedur</h2>\n<p>Das Herunterfahren des Hubschraubers funktioniert ähnlich wie das Hochfahren, nur in umgekehrter Reihenfolge. Auch hierfür gibt es die detaillierten <a href=\"https://www.rotorsim.de/support/dokumentation\">Handbücher für die EC135 von Rotorsim</a> und auf der <a href=\"https://www.aerofly.com/dokuwiki/doku.php/aircraft:ec135_helicopter\">EC135-Wiki-Seite von Aerofly FS</a>, meine Kurzzusammenfassung für eiliges Einparken:</p>\n<ol>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Engines…<ol>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Engine 1 IDLE</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Engine 2 IDLE</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Fuel XFER Pumps OFF</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Inverter OFF</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Pitot Heat OFF</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Avionics OFF</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Electronics OFF</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Engine 1 &amp; 2 OFF</li>\n</ol>\n</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Anti Collision Light OFF</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> FADEC 1 &amp; 2 OFF</li>\n<li class=\"task-list__item\"><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\" /> Master Battery OFF</li>\n</ol>\n<p>Mit diesen Checklisten bewaffnet, steht einem Ausflug mit dem Eurocopter EC135 / Airbus Helicopters H135 nichts mehr entgegen.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Eurocopter%20EC135%20in%20Aerofly%20FS2%20fliegen&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2020-11-15-eurocopter-ec135-aerofly-fs2-fliegen%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Sun, 15 Nov 2020 18:32:18 +0100",
        "atom_published": "2020-11-15T18:32:18+01:00",
        "atom_updated": "2022-11-07T16:11:11+01:00",
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          "Aerofly FS2",
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        ],
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        "title": "HOTAS für „Star Wars™: Squadrons“ einrichten",
        "description": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"© Electronic Arts\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"© Electronic Arts\" /></a> Um das richtige Spielgefühl von <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> genießen zu können, braucht es schon einen <a href=\"https://journal.3960.org/tagged/joystick/\">Joystick</a> – oder besser gleich ein <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/HOTAS\">HOTAS-System</a>. Doch wie konfiguriert man dieses System für <i>Star Wars™: Squadrons</i> am Besten?</p>",
        "content_encoded": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"© Electronic Arts\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"© Electronic Arts\" /></a> Um das richtige Spielgefühl von <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> genießen zu können, braucht es schon einen <a href=\"https://journal.3960.org/tagged/joystick/\">Joystick</a> – oder besser gleich ein <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/HOTAS\">HOTAS-System</a>. Doch wie konfiguriert man dieses System für <i>Star Wars™: Squadrons</i> am Besten?</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Gerade, wenn man <i>Star Wars™: Squadrons</i> in Virtual Reality spielt (und damit die Bedienung der Tastatur etwas schwerer fällt), ist ein sauber konfiguriertes HOTAS ein massiver Vorteil, um schnell auf alle Lebenslagen im Cockpit eures X-Wings oder TIE-Fighters reagieren zu können.</p>\n<p>Nehmen wir es gleich vorne weg: Die Zuweisung der Joystick/HOTAS-Kontrollen zu einzelnen Aktionen in <i>Star Wars™: Squadrons</i> ist ein Geduldsspiel. Es gibt weder eine grafische Übersicht der Zuordnung von Aktionen zu den einzelnen Sticks, noch springt das Konfigurationsmenü beim Betätigen eines Knopfs am Stick zu der damit verbundenen Aktion.</p>\n<p><span class=\"figure default\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-controls-1.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Die Konfiguration von SW:S kann etwas langwierig sein\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-controls-1-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Die Konfiguration von SW:S kann etwas langwierig sein\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Die Konfiguration von SW:S kann etwas langwierig sein<br /></span></span></p>\n<p>Dazu kommt, dass <i>Star Wars™: Squadrons</i> sehr viele Aktionen anbietet, von denen aber nur rund die Hälfte für den regulären Spielstil relevant sind.</p>\n<p>Wohl dem, der anderweitig einen grafischen Belegungsplan für sein HOTAS hat. Für meine <a href=\"https://journal.3960.org/posts/tastenbelegung-fuer-ch-combatstick/\">Kombination aus CH Combat Stick und CH Pro Throttle hatte ich mir vor geraumer Zeit einen Belegungsplan gebastelt</a> – für euch reicht aber vielleicht auch einfach ein Stückchen Papier.</p>\n<p>Wichtig für die korrekte Auswahl einer Belegung ist dabei die Einstellung, wie sich einzelne Systeme im Jäger verhalten sollen. <i>SW:S</i> bietet dafür eine größere Auswahl, die sich in den regulären Controller-Einstellungen befinden. Gerade am Anfang ist die Auswirkung dieser Schalter nicht klar. Für Einsteiger hat sich meiner Meinung nach folgendes Setup bewährt:</p>\n<dl>\n<dt>Use Throttle Friction &quot;ON&quot;</dt><dd> Damit trifft man mit einer Schubkontrolle besser den Sweet Spot zum Manövrieren.</dd>\n<dt>Power Management &quot;BASIC&quot;</dt><dd> Im Gegensatz zum alten Spiel &quot;X-Wing&quot; steuert man so nicht in 25%-Schritten die Energieverteilung, sondern 50%-Schritten.</dd>\n<dt>Shield Focus &amp; Power Conversion Controls &quot;COMBO&quot;</dt><dd> Statt Schilde- und Energietransfers wie beim alten Spiel &quot;X-Wing&quot; mit einzelnen Knöpfen zu steuern, wird die Energie en bloc mit einem einzigen Combo-Knopf verteilt (und verringert den kognitiven Aufwand, dies zu tun).</dd>\n</dl>\n<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-gameplay.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Zusätzliche Einstellungen bestimmen, wie bestimmte Buttons im Spiel funktionieren\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-gameplay-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Zusätzliche Einstellungen bestimmen, wie bestimmte Buttons im Spiel funktionieren\" /></a></p>\n<p>Mit einem solchen Plan und einem Bleistift nebst Radiergummi bewaffnet, habe ich über Wochen hinweg <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-hotas.pdf\">meinen HOTAS-Belegungsplan für <i>Star Wars™: Squadrons</i></a> ausgetüftelt. Meine Konfiguration ist schlussendlich diese hier:</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<caption id=\"star-wars™-squadrons-hotas-ch-combat-stick-input-mapping\"><i>Star Wars™: Squadrons</i> HOTAS CH Combat Stick Input Mapping</caption>\n<thead>\n<tr>\n<th>Input</th>\n<th>Controller</th>\n<th>Mapping</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<td>Pitch</td>\n<td>Stick</td>\n<td>Y-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Yaw</td>\n<td>Stick</td>\n<td>X-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Roll</td>\n<td>Pedals</td>\n<td>Z-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Throttle</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>Z-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Boost</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 14</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 14</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 15</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 1</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Left Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 3</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 3</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Right Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 4</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Countermeasures</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 9</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target Ahead</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 2</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Targeting Wheel</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 2</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Cycle Target</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 5</kbd> – Switch Hat Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Target My Attacker</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 5</kbd> – Switch Hat Up (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Target&#39;s Attacker</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 6</kbd> – Switch Hat Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Flagship Systems</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 7</kbd> – Switch Hat Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – My Squadron</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 8</kbd> – Switch Hat Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ping Target</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> – Switch Hat 1 Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Acknowledge Ping</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> – Switch Hat 1 Lt (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Comms Wheel</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> – Switch Hat 1 Lt (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Acknowledge Ping</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 2</kbd> – Switch Hat 1 Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Comms Wheel</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 3</kbd> – Switch Hat 1 Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Push to talk</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 1</kbd> – Switch Hat 1 Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 10</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 07</kbd> – Switch Hat 2 Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 05</kbd> – Switch Hat 2 Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 06</kbd> – Switch Hat 2 Dn</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p><span class=\"figure quad\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-hotas.png\" class=\"gallery__link\" title=\"HOTAS-Belegungsplan für CH Combat Stick und CH Pro Throttle\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons-hotas-240x240.png\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"HOTAS-Belegungsplan für CH Combat Stick und CH Pro Throttle\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">HOTAS-Belegungsplan für CH Combat Stick und CH Pro Throttle<br /></span></span> Dabei steuert der Stick alle Funktionen für die <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/how-to-lock-on-enemy-starfighters-in-star-wars-squadrons\">Zielauswahl</a>, Waffenauslösung, <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/how-to-manage-power-distribution-in-star-wars-squadrons\">Energieverteilung</a> und <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/how-to-focus-shields-in-star-wars-squadrons\">Schildkontrolle</a>. Auf der Schubkontrolle dagegen sind die Bedienelemente für <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/how-to-boost-and-drift-in-star-wars-squadrons\">Manöver</a> und <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons/tips-and-tricks/in-game-communication-in-star-wars-squadrons\">Kommunikation</a> zu finden.</p>\n<p>Bei Combo-Knöpfen gibt es für die Hitze des Gefechts eine einfache Regel: Im Angriff sorgt ein <strong>doppeltes Antippen</strong> (wie man es auch gerne mal in Panik macht) für die in der Situation schlaueste Einstellung: Je nach Knopf wird euer Angreifer anvisiert, Raketen ungelenkt abgeschossen, ein zugewiesenes Ziel übernommen, oder alle Energie in die Frontschilde / Waffen gepumpt.</p>\n<p>Dagegen sind Funktionen, die durch ein <strong>langes Drücken</strong> eines Knopfes ausgelöst werden, in der Regel damit verbunden, dass diese Funktion in einer eher ruhigen Situation benötigt wird. So klappen je nach Knopf zusätzliche Menüs auf, oder Energie wird wieder in die Ausgangslage verteilt.</p>\n<h2 id=\"andere-hotas-systeme\">Andere HOTAS-Systeme</h2>\n<p>Die Konfiguration lässt sich auch auf andere HOTAS-Systeme übertragen. Der <a href=\"https://imgur.com/a/fEDsx#jO6Xzgh\">Belegunsplan für ein Logitech X-56-HOTAS ohne Fußpedale</a> könnte sie zum Beispiel wie folgt aussehen:</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<caption id=\"star-wars™-squadrons-hotas-x-56-input-mapping\"><i>Star Wars™: Squadrons</i> HOTAS X-56 Input Mapping</caption>\n<thead>\n<tr>\n<th>Input</th>\n<th>Controller</th>\n<th>Mapping</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<td>Pitch</td>\n<td>Stick</td>\n<td>Y-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Yaw</td>\n<td>Stick</td>\n<td>X-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Roll</td>\n<td>Stick</td>\n<td>Z-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Throttle</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>Z-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Boost</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 4</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 5</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 1</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Left Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 2</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 2</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Right Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 5</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 5</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Countermeasures</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 3</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target Ahead</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 4</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Targeting Wheel</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Cycle Target</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 11</kbd> – 1st Hat Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Target My Attacker</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 11</kbd> – 1st Hat Up (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Target&#39;s Attacker</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 12</kbd> – 1st Hat Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Flagship Systems</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 13</kbd> – 1st Hat Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – My Squadron</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 14</kbd> – 1st Hat Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ping Target</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> – 2nd Hat Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Acknowledge Ping</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> – 2nd Hat Lt (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Comms Wheel</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> – 2nd Hat Lt (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Acknowledge Ping</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 8</kbd> – 2nd Hat Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Comms Wheel</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 7</kbd> – 2nd Hat Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Push to talk</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 9</kbd> – 2nd Hat Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 1</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 1</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 1</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 23</kbd> – Switch Hat 4 Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 21</kbd> – Switch Hat 4 Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 22</kbd> – Switch Hat 4 Dn</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p>…oder für Thrustmasters T.1600M FCS HOTAS. Hier ist die Besonderheit, dass der Stick auch solo verkauft wird und deswegen mehr Buttons aufweist, als man in einer HOTAS-Konfiguration sinnvoll verwenden kann: Auf dem Stick sind die Knöpfe so platziert, dass man zwei Hände gleichzeitig benötigen würde. Wir ignorieren also die Knöpfe, die auf der Basis des Sticks platziert sind, und verwendet stattdessen die zusätzlichen Knöpfe an der Schubkontrolle:</p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<caption id=\"star-wars™-squadrons-thrustmaster-t1600m-fcs-hotas-input-mapping\"><i>Star Wars™: Squadrons</i> Thrustmaster T.1600M FCS HOTAS Input Mapping</caption>\n<thead>\n<tr>\n<th>Input</th>\n<th>Controller</th>\n<th>Mapping</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<td>Pitch</td>\n<td>Stick</td>\n<td>Y-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Yaw</td>\n<td>Stick</td>\n<td>X-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Roll</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>Rocker-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Throttle</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>Z-Axis</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Boost</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 2</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 2</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Drift</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 3</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 1</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Left Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 4</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Fire Right Aux</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 3</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Dumb fire</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 3</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Countermeasures</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 1</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target Ahead</td>\n<td>Stick</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 2</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Targeting Wheel</td>\n<td>Stick</td>\n<td><kbd>Btn 2</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Cycle Target</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 7</kbd> – 2nd Hat Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Target My Attacker</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 7</kbd> – 2nd Hat Up (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Target&#39;s Attacker</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 8</kbd> – 2nd Hat Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – Flagship Systems</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 9</kbd> – 2nd Hat Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Target – My Squadron</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 10</kbd> – 2nd Hat Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Ping Target</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Acknowledge Ping</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Lt (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Comms Wheel</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Lt (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Acknowledge Ping</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Comms Wheel</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Dn</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Push to talk</td>\n<td>Throttle</td>\n<td>POV Hat Up</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Throttle</td>\n<td class=\"tag-kbd\"><kbd>Btn 4</kbd></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Double Tap)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>↪ Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 4</kbd> (Hold)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Back / Convert Power Engines</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 14</kbd> – Switch Hat 4 Lt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Focus Shields Front / Convert Power Weapons</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 12</kbd> – Switch Hat 4 Rt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Balance Shields / Reset Power</td>\n<td>Throttle</td>\n<td><kbd>Btn 13</kbd> – Switch Hat 4 Dn</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p>Egal also, für welches HOTAS ihr euch genau entscheidet – die richtige Verteilung auf eure Hände hilft euch, mitten im Gefecht auch selten genutzte Funktionen ohne große kognitive Anstrengung zu bedienen.</p>\n<p><strong>Update 2020–12–06</strong>: In dem Maße, in dem man mehr und mehr die Feinheiten des Spiels entdeckt, werden einige Knöpfe deutlich wichtiger, die vorher nur eine Nebenrolle spielten. In diesem Sinne wurde die Belegung der Knöpfe an die Bedürfnisse fortgeschrittener Spieler angepasst – und bleibt trotzdem benutzbar für Einsteiger.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=HOTAS%20f%C3%BCr%20%E2%80%9EStar%20Wars%E2%84%A2%3A%20Squadrons%E2%80%9C%20einrichten&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Sat, 07 Nov 2020 18:34:40 +0100",
        "atom_published": "2020-11-07T18:34:40+01:00",
        "atom_updated": "2021-03-31T09:58:56+02:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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      {
        "title": "Star Wars™: Squadrons – Der Kurzfilm „Hunted“",
        "description": "<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"https://www.youtube.com/watch?v=f2VmOqjV_7Q\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/f2VmOqjV_7Q?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/f2VmOqjV_7Q?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/f2VmOqjV_7Q/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/f2VmOqjV_7Q/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Der <i>Star Wars</i>-Kurzfilm „Hunted“ stimmt auf die X-Wing-Simulation <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> ein – aus der Sicht des Imperiums.</p>",
        "content_encoded": "<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"https://www.youtube.com/watch?v=f2VmOqjV_7Q\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/f2VmOqjV_7Q?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/f2VmOqjV_7Q?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/f2VmOqjV_7Q/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/f2VmOqjV_7Q/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Der <i>Star Wars</i>-Kurzfilm „Hunted“ stimmt auf die X-Wing-Simulation <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> ein – aus der Sicht des Imperiums.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Star%20Wars%E2%84%A2%3A%20Squadrons%20%E2%80%93%20Der%20Kurzfilm%20%E2%80%9EHunted%E2%80%9C&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2020-11-04-star-wars-squadrons-kurzfilm-hunted%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Wed, 04 Nov 2020 18:27:13 +0100",
        "atom_published": "2020-11-04T18:27:13+01:00",
        "atom_updated": "2022-02-03T14:35:23+01:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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      {
        "title": "Grundausstattung für den (Flug-)Simulator daheim",
        "description": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/ch-combatstick-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Mit dem neuen <a href=\"https://www.flightsimulator.com/\">Microsoft Flight Simulator</a>, <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> (und <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/\">den jüngsten Entwicklungen bei Aerofly FS2</a>) kommen viele PC-Benutzer das erste Mal mit Raum- bzw. Flugsimulatoren in Kontakt. Und obwohl auch mit Maus und Tastatur die Fliegerei anfänglich Spaß machen kann, kann mit wenig finanziellen Einsatz das Flug- bzw. Spielerlebnis deutlich verbessert werden.</p>",
        "content_encoded": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/ch-combatstick-240x240.jpg\" class=\"quad\" width=\"240\" height=\"240\" style=\"--aspect-ratio: 1/1;\" alt=\"\" /> Mit dem neuen <a href=\"https://www.flightsimulator.com/\">Microsoft Flight Simulator</a>, <a href=\"https://www.ea.com/de-de/games/starwars/squadrons\">Star Wars™: Squadrons</a> (und <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/\">den jüngsten Entwicklungen bei Aerofly FS2</a>) kommen viele PC-Benutzer das erste Mal mit Raum- bzw. Flugsimulatoren in Kontakt. Und obwohl auch mit Maus und Tastatur die Fliegerei anfänglich Spaß machen kann, kann mit wenig finanziellen Einsatz das Flug- bzw. Spielerlebnis deutlich verbessert werden.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Beim Zubehör für den Flugsimulator geht es in der Regel darum, die unterschiedlichen Steuerachsen eines Flugzeugs (oder Hubschraubers) analog regeln zu können. Die Steuerachsen eines Flugzeugs sind mannigfaltig:</p>\n<ul>\n<li>Querruder (bzw. zyklische Blattverstellung beim Hubschrauber)</li>\n<li>Höhenruder (bzw. zyklische Blattverstellung beim Hubschrauber)</li>\n<li>Seitenruder (bzw. Heckrotorsteuerung beim Hubschrauber)</li>\n<li>Schub (bzw. kollektive Blattverstellung beim Hubschrauber)</li>\n<li>Radbremsen beim Flugzeug</li>\n</ul>\n<p>Für Raumjäger bzw. Raumschiffe sehen die Achsen ähnlich aus:</p>\n<ul>\n<li>Nicken, d.h. die Nase hoch bzw. runter nehmen</li>\n<li>Gieren, d.h. seitwärts drehen</li>\n<li>Rollen um die Hochachse</li>\n<li>Schub</li>\n<li>Und ggf. zusätzliche Bewegung entlang der Quer- und Vertikalachse</li>\n</ul>\n<p>Im Gegensatz zum Tippen von <kbd>A</kbd>, <kbd>W</kbd>, <kbd>S</kbd>, <kbd>D</kbd> auf der Tastatur oder dem Herumziehen der Maus erlauben es Eingabegeräte mit analogen Achsen, die Ansprache der Achse gezielt zu dosieren</p>\n<p>Gamepads sind dabei kein adäquates Eingabegerät für Simulatoren:</p>\n<ul>\n<li>Die Steuerwege eines Gamepads sind sehr kurz und damit weniger präzise.</li>\n<li>Das Gamepad bindet beide Hände – in einem Simulator benötigt ihr die zweite Hand für Tastatur und/oder Maus.</li>\n</ul>\n<p>Hier also folgt eine Aufstellung von Hardware, die euer Flugerlebnis besser macht, sortiert nach Priorität:</p>\n<h2 id=\"das-wichtigste-zuerst-der-joystick\">Das Wichtigste zuerst: Der Joystick</h2>\n<p>Das wohl zentrale Steuerelement für jeden Flug- und Raumsimulator ist ein <a href=\"https://journal.3960.org/tagged/joystick/\">Joystick</a>.</p>\n<p>Joysticks gibt es in vielen Spielarten, unter anderem auch als echte <a href=\"http://www.saitek.com/uk/prod-bak/yoke.html\">Steuerhörner für Flugzeuge</a>. Meine Empfehlung:</p>\n<ul>\n<li>Verwendet einen <strong>einfachen Joystick</strong> – der kann vom Doppeldecker bis zum Kampfjet, Airliner bis zum Raumschiff, Hubschrauber bis zum Propellerflugzeug euch gleichermaßen gute Dienste leisten. Ein Steuerhorn nimmt mehr Platz weg – und ist auch etwas anachronistisch, wenn ihr damit z.B. einen Kampfjet oder Raumschiff steuert.</li>\n<li>Der Joystick sollte mindestens über <strong>zwei Knöpfe am Griff</strong> verfügen, um z.B. Waffen abzufeuern.</li>\n<li>Achtet auf zumindest einen sog. <strong>Coolie-Hat</strong> – ein Vier-Wege-Steuerkreuz, mit dem man sich schnell im Cockpit umschauen kann, oder die Trimmung des Flugzeugs verändern kann.</li>\n<li>Wichtig ist auch eine eingebaute <strong>Schubkontrolle</strong>, um schnell und präzise den Schub verändern zu können. Selbst, wenn ihr später eine zusätzliche Schubkontrolle kauft, könnt ihr die Achse der Joystick-Schubkontrolle für andere sinnvolle Tätigkeiten verwenden.</li>\n</ul>\n<p>Vollkommen unwichtig dagegen ist meiner Meinung nach die Möglichkeit, den Griff um die Hochachse drehen zu können. Diese Steuermöglichkeit soll in Theorie die Rudersteuerung an Flugzeugen oder die Rollsteuerung an Raumschiffen erlauben – in der Praxis stellt man aber fest, dass eine Drehbewegung mit der Hand einerseits unangenehm, andererseits wenig präzise ist.</p>\n<p>Interessant ist noch, ob der Joystick neutral oder für Rechts- oder Linkshänder sein soll. So werden Airliner wie der Airbus A320 in der Regel vom linken Sitz mit der linken Hand geflogen, während die rechte Hand auf der Schubkontrolle ruht.</p>\n<p>Bekannte Hersteller für Joysticks sind:</p>\n<ul>\n<li><a href=\"https://www.thrustmaster.com/\">Thrustmaster</a></li>\n<li><a href=\"https://www.logitechg.com/\">Logitech</a></li>\n<li><a href=\"http://www.chproducts.com/\">CH Products</a> (altgedient)</li>\n<li><a href=\"http://www.saitek.com/\">Saitek</a> (hier ist aber ggf. Vorsicht geboten, Produktrezensionen sollten genau studiert werden)</li>\n<li><a href=\"https://virpil-controls.eu/\">Virpil</a> (sehr teuer und eher für Fans authentischer Kampfjets)</li>\n<li><a href=\"https://vkbcontrollers.com/\">VBK Controllers</a> (sehr teuer und eher für Fans authentischer Kampfjets)</li>\n</ul>\n<p>Schon ab €60,- kann man einen guten Joystick erwerben, der o.a. Anforderungen erfüllt.</p>\n<p>Die meisten Joysticks werden damit beworben, dass sie eine tolle Software zur Konfiguration mitbringen. Tatsächlich wird diese Software <em>nicht</em> benötigt (bzw. stellt ggf. sogar ein Hindernis bei der Konfiguration dar). Stattdessen hat zumindest Windows für jeden Joystick einen Standardtreiber, und jeder Simulator hat eine Standard-Belegung, die auch innerhalb des Simulators noch selber angepasst werden kann.</p>\n<h2 id=\"arbeit-für-die-füße-pedale\">Arbeit für die Füße: Pedale</h2>\n<p>Vollkommen überraschend ist für Flugsimulatoren das nächst-wichtigere Zubehörteil nicht die Schubkontrolle (denn an eurem Joystick befindet sich ja eine kleine Schubkontrolle), sondern Fußpedale. Diese haben mehr Funktionen, als man auf den ersten Blick vermuten kann:</p>\n<ul>\n<li>Das <strong>Verschieben der Pedale</strong> gegeneinander steuert bei Flugzeugen das <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Seitenruder\">Seitenruder</a>, was gerade bei Propellermaschinen eine immens wichtige Funktion hat. Außerdem erlaubt es die Steuerung eines Flugzeugs am Boden. Bei Hubschraubern steuert es den Heckrotor, und tatsächlich sind Hubschrauber ohne Kontrolle des Heckrotors fast unsteuerbar.</li>\n<li>Das <strong>Treten eines einzelnen Pedals</strong> löst die linke bzw. rechte Radbremse eines Flugzeugs aus. Damit könnt ihr beim Landen stufenlos den Bremsdruck variieren, und am Boden rollend Kurven fahren.</li>\n</ul>\n<p>Auch hier sind die oben genannten Hersteller bekannte und vertrauenswürdige Lieferanten von Fußpedalen. Und auch hier ist die mitgelieferte Software überflüssig, die Windows-Standardtreiber und die Konfiguration im Simulator selber sind mehr als ausreichend.</p>\n<p>Für Raumsimulationen sind Fußpedale dagegen in der Regel nicht so wichtig, können aber für die Rollsteuerung eingesetzt werden.</p>\n<p>Pedale sind ab €90,- zu haben.</p>\n<h2 id=\"der-blick-in-die-runde-headtracker\">Der Blick in die Runde: Headtracker</h2>\n<p>Ein umwerfendes, aber leider sehr teures Zubehör-Teil ist der sogenannte Head-Tracker. Diese Geräte bestehen aus einer kleinen Kamera, die auf eurem Monitor sitzt, und die Drehung eures Kopfes verfolgt. Indem ihr vor dem Monitor sitzend euren Kopf um einen Hauch dreht, wird auf dem Monitor euer virtueller Blick in die entsprechende Richtung gedreht. Auch die Nähe zum Monitor oder die Verschiebung eures Kopfes zur Seite wird bei einem 6-Achsen-Messverfahren (6-DOF) gemessen, so dass ihr euch tatsächlich vorbeugen könnt, um euch Dinge genauer anzusehen, um euer Instrumentenbrett herumschauen könnt oder sogar euren Kopf seitlich aus dem Fenster strecken könnt.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Dslyecxi erklärt Track IR am lebenden Beispiel\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/9wXx3vMy_AQ?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/9wXx3vMy_AQ?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/9wXx3vMy_AQ/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/9wXx3vMy_AQ/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Das ganze System klingt auf den ersten Blick sehr esoterisch, wenn man es aber auch nur einmal benutzt hat, wird man sich <em>ohne</em> so ein System in Zukunft sehr behindert fühlen. Ein schneller Blick aus dem Seitenfenster, die schnelle Kontrolle von ansonsten verborgene Cockpit-Instrumenten – aus eurem Simulator wird auf einmal ein Zuhause. Eure Wahrnehmung eurer tatsächlichen Situation verbessert sich massiv.</p>\n<p>Firmen gibt es unterschiedliche:</p>\n<ul>\n<li>Track-IR</li>\n<li>TrackHat</li>\n</ul>\n<p>Head-Tracker kosten in der Regel über €100,-, aber erweitern euer Simulationserlebnis so gewaltig und nachhaltig, dass es auf jeden Fall eine gute Investition ist. Falls euch die Investition zu groß ist, ihr aber bereits über eine Webcam verfügt, könnt ihr euch einige Software-Alternativen anschauen, wie z.B. <a href=\"http://www.facetracknoir.nl/\">FaceTrackNoIR</a> oder <a href=\"http://www.free-track.net/\">FreeTrack</a>.</p>\n<p>Falls ihr gewillt seid, noch etwas mehr Geld auszugeben, löst eine VR-Brille die selbe Aufgabe – nur diesmal stereoskopisch. Schon eine einfache <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2018-05-25-windows-mixed-reality-fuer-simulationsfreunde/\">Windows Mixed Reality VR-Brille ist in einer Simulation ein fantastisches Erlebnis</a> – denn jetzt sitzt ihr wirklich <em>im</em> Cockpit, und könnt euch frei umschauen. Gleichzeitig könnt ihr Joystick, Schubkontrolle, Pedale sowie die Maus weiter nutzen.</p>\n<p>Gerade Simulatoren wie <i>Aerofly FS2</i> und <i>Star Wars™: Squadrons</i> sind prädestiniert für eine VR-Brille, da neben dem eigentlichen Simulator auch alle Menüs für die Verwendung in VR ausgelegt sind.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"https://www.youtube.com/watch?v=dhFHsreRXM4\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/dhFHsreRXM4?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/dhFHsreRXM4?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/dhFHsreRXM4/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/dhFHsreRXM4/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>VR-Brillen kosten mindestens €350,-, High-End-Geräte sogar über €1000,-. Außerdem benötigen sie einen leistungsfähigen PC mit einer High-End-Grafikkarte. Hier ist also vor allen Dingen der Blick ins Portemonnaie gefragt.</p>\n<p>So oder so: Sobald ihr euch frei im Cockpit umschauen könnt, sind die meisten Hardware-Knöpfe nicht mehr notwendig. Tatsächlich kann man Unmengen an <a href=\"https://www.logitechg.com/de-de/products/flight.html\">USB-Panels und -Knöpfen kaufen, die Cockpit-Instrumente nachbilden</a> – die für euch nicht mehr notwendig sind, da ihr nun nur noch ein Cockpit-Instrument anschauen müsst, um es mit der Maus bedienen zu können. Eine zwei Tasten-Maus mit einem Mausrad ist dafür ein kompletter Ersatz.</p>\n<h2 id=\"schwierige-entscheidung-die-schubkontrolle\">Schwierige Entscheidung: Die Schubkontrolle</h2>\n<p>Zu guter Letzt kann eine <a href=\"https://journal.3960.org/posts/referenzchart-fuer-logitech-extreme-und-ch-throttle/\">dezidierte Schubkontrolle</a> euer Arsenal komplettieren. Hier gilt es tatsächlich eine Entscheidung zu treffen:</p>\n<ul>\n<li>Fliegt ihr Hubschrauber, Jets oder Raumschiffe, reicht euch meist eine Schubkontrolle mit <strong>einer Achse</strong>.</li>\n<li>Fliegt ihr Propellermaschinen und wollt dies möglichst realistisch machen, braucht ihr <strong><em>drei</em> Achsen</strong>.</li>\n<li>Fliegt ihr Kampfjets könnte es hilfreich sein, wenn die Schubkontrolle auch noch eine <strong>Sperre für den Nachbrenner</strong> hat.</li>\n<li>So oder so sollte an der Schubkontrolle zumindest <strong>ein Knopf</strong> vorhanden sein, mit dem man Radbremsen bzw. Schubumkehr aktivieren kann – oder bei Raumschiffen Knöpfe für den Boost.</li>\n</ul>\n<p>In der Regel reicht euch aber eine ein-achsige Schubkontrolle. Diese steuert in der Simulation auch mehrere simulierte Schubhebel gleichzeitig. Außerdem habt ihr ja an eurem Joystick einen weitere Schubkontrolle bzw. Achse, die ich z.B. für die Verstellung der Drehzahlen bei Propellermaschinen nutze. Alle weiteren Hebel könnt ihr ja weiterhin per Maus oder Tastatur steuern.</p>\n<p>Auch hier bieten sich die üblichen Joystick-Hersteller an, und auch hier reichen die Standard-Windows-Treiber mehr als aus.</p>\n<p>Schub-Kontrollen sind ab €80,- zu haben – hier gilt es also abzuwägen, ob man diese unbedingt braucht, zumal euer Joystick schon über eine einfache Schubkontrolle verfügt.</p>\n<h2 id=\"fazit\">Fazit</h2>\n<p>Als Simulationseinsteiger solltet ihr euch zumindest einen Joystick zulegen. Wenn für euch aber sowieso klar ist, dass ihr <em>alles</em> haben wollt und euer Geldbeutel das mitmacht, könnt ihr euch gleich ein HOTAS-Kombipaket besorgen. In diesen Paketen sind Joystick und Schubkontrolle gleichzeitig enthalten – in manchen Fälle sogar auch Fußpedale.</p>\n<p>Mehr Inspiration und Hilfe findet man in der <a href=\"https://www.reddit.com/r/hotas/\">Reddit-Gruppe „HOTAS“</a> – inklusive der fantastischen <a href=\"https://www.reddit.com/r/hotas/comments/l7gcql/considering_your_first_hotas_more_comprehensive/\">Grundlagen-Artikel zum Thema „HOTAS“</a>.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Grundausstattung%20f%C3%BCr%20den%20(Flug-)Simulator%20daheim&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "pubDate": "Sun, 23 Aug 2020 18:57:19 +0200",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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          "Aerofly FS2",
          "MSFS2020",
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      {
        "title": "Die EC135 kommt für den Aerofly FS2",
        "description": "<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/aerofly-h135-new-york-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"(C) https://www.aerofly.com\" /></p>\n<p>IPACS lässt sich trotz der aufziehenden, scheinbar übermächtigen Konkurrenz durch den <i>Microsoft Flight Simulator 2020</i> nicht aus der Ruhe bringen. Und so wird es neben vielen anderen Verbesserungen den Airbus Helicopter H135 für den <i>Aerofly Flight Simulator 2</i> geben.</p>",
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Und so wird es neben vielen anderen Verbesserungen den Airbus Helicopter H135 für den <i>Aerofly Flight Simulator 2</i> geben.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">In einem <a href=\"https://www.aerofly.com/community/blog/index.php?entry/19-announcement-major-update-and-ec135-helicopter-coming-soon/\">Blog-Post informiert IPACS über die Neuerungen für <i>Aerofly FS2</i></a>:</p>\n<ul>\n<li>Als neues Fluggerät gibt es einen kostenlosen <strong>Airbus Helicopter H135</strong> – auch bekannt als Eurocopter EC135.</li>\n<li>Dazu kommt für viele Flugmodelle endlich die Option, statt mit laufendem Triebwerken im sogenannten <strong><i>cold &amp; dark</i>-Modus</strong> zu starten, so dass man das Fluggerät korrekt starten muss, bevor man sich damit in die Lüfte schwingen kann.</li>\n<li>Für An- und Abflüge wird es <strong><a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Standard_Instrument_Departure\">Standard Instrument Departures</a> und <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Standard_Terminal_Arrival_Route\">Standard Terminal Arrival Routes</a></strong> geben. Wir lassen uns überraschen, wie das in AFS2 abgebildet wird.</li>\n<li>Der <strong>Navigationsplanner</strong> soll verbessert werden, u.a. soll die Platzierung des eigenen Flugzeugs / Hubschraubers präziser möglich sein.</li>\n<li>Außerdem gibt es eine bessere Unterstützung für Prozessoren mit mehr als vier Kernen und eine Umorganisation der Dateisystemstruktur, die für eine <strong>höhere Performance</strong> sorgen soll.</li>\n</ul>\n<p>Für Freunde des simulierten Hubschraubers ist die H135 / EC135 besonders spannend.</p>\n<h2 id=\"airbus-helicopters-h135\">Airbus Helicopters H135</h2>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"20 years H135 – Benchmark of Today and Tomorrow\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/mfYEpOmVTPg?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/mfYEpOmVTPg?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/mfYEpOmVTPg/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/mfYEpOmVTPg/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Die <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Airbus_Helicopters_H135\">H135 (vormals bekannt als EC135)</a> ist ein äußerst moderner, ziviler Hubschrauber. Trotz seiner geringen Größe verfügt er über zwei Triebwerke, eine umfangreiche, moderne Avionik, und eine breite Palette an Zubehör und Einsatzzwecken.</p>\n<p>Gerade in Europa wird die H135 (wie auch das größere Schwester-Modell H145) oftmals für die <a href=\"https://www.airbus.com/helicopters/civil-helicopters/light-twin/h135.html\">Luftrettung, Polizeiaufgaben und Offshore-Wartung verwendet</a>, weltweit befindet er sich aber auch als Trainings- und Verbindungshubschrauber im militärischen Einsatz.</p>\n<p>Die <a href=\"https://www.rotorsim.de/ec135v4\">EC135 wurde bereits in <i>X-Plane 11</i> simuliert</a>. Mit der deutlich besseren Performance (auch im VR-Bereich) und visuellen Qualität hat AFS2 nun die Möglichkeit, dieses Arbeitspferd noch eindrucksvoller auf dem heimischen PC in Szene zu setzen. IPACS hatte bereits viel Lob für die umwerfende Simulation der Robinson R22 erhalten – wir dürfen also gespannt sein, was IPACS uns mit der H135 präsentiert. </p>\n<p>Und wohlgemerkt: Das Update ist kostenlos.</p>\n<p><strong>Update <time>2020–11–15</time>:</strong> Meine Erfahrungen mit der <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/2020-11-15-eurocopter-ec135-aerofly-fs2-fliegen/\">EC-135 in Aerofly FS2</a> habe ich in einem weiteren Blog-Artikel zusammengefasst.</p>\n<h2 id=\"weiterentwicklung---trotz-microsoft-flight-simulator-2020\">Weiterentwicklung – trotz <i>Microsoft Flight Simulator 2020</i></h2>\n<p><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/aerofly_fs_2_screenshot_ec135_cockpit-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"(C) https://www.aerofly.com\" /></p>\n<p><i>Aerofly FS2</i> macht dabei trotz der scheinbar übermächtigen Konkurrenz durch den demnächst erscheinenden <i>Microsoft Flight Simulator 2020</i> einen mutigen Schritt in die einzig sinnvolle Richtung: Der AFS2 versucht nicht, die <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-10-12-microsoft-flight-simulator-2020-was-er-bewirken-wird/\">ihm gegenüber der Konkurrenz fehlenden Features schnell nachzurüsten</a>, sondern seine Stärken konsequent weiter auszubauen.</p>\n<p>Gegenüber X-Plane 11 und MSFS2020 hat Aerofly FS2 einfach zu viele fehlende Features, die sich nicht so schnell aufholen lassen:</p>\n<ul>\n<li>Kein Air Traffic Control</li>\n<li>Kein AI-Flugverkehr oder irgendeine Form von lebendiger Umgebung</li>\n<li>Simples, statisches Wettermodell; <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-03-27-wettergeraet-fuer-aerofly-fs2/\" title=\"...außer mit dem Aerofly Wettergerät\">kein Online-Wetter</a></li>\n<li>Kein Online-Modus</li>\n<li>Geringe Auswahl an Szenerien</li>\n</ul>\n<p>Stattdessen konzentriert sich IPACS mit <i>Aerofly FS2</i> auf die Eigenschaften, die ihn schon jetzt von der Konkurrenz abheben:</p>\n<ul>\n<li>Hohe Performance, auch in VR: X-Plane 11 wie auch MSFS 2020 benötigen <a href=\"https://www.windowscentral.com/microsoft-flight-simulator-2020-requirements-revealed-150-gb-space-minimum\">ziemlich leistungsfähige Hardware</a>, während AFS2 auch auf älteren PCs immer noch flott läuft.</li>\n<li>Überzeugende Virtual Reality: Während bei anderen Simulationsplattformen VR sich meist auf die Unterstützung einer Brille ohne Hand-Controller beschränkt, kann bei ASF2 sowohl mit VR-Controllern also auch jeder Kombination aus konventionellen Controllern geflogen werden. Gleichzeitig sind auch außerhalb des Flugzeugs / Hubschraubers die Dialoge gut les- und bedienbar.</li>\n<li>Ein sehr einfach zu bedienendes Tool zum Erstellen von Flugplänen, während andere Simulatoren externe Tools dafür benötigen.</li>\n<li>Fantastische Hubschrauber-Modelle: MSFS 2020 wird initial keine Hubschrauber mitliefern, diese müssen als DLC nachgekauft werden – die Robinson R22 von AFS2 dagegen löste allgemein Begeisterung in der Helisim-Community aus.</li>\n</ul>\n<p>Also ist <i>Aerofly FS2</i> weiterhin und auch in absehbarer Zukunft der beste Simulator für VR-Hubschrauber-Piloten, die ohne großen Aufwand schnell eine Runde fliegen wollen.</p>\n<p><strong>Update <time>2020–07–30</time>:</strong> Der <a href=\"https://www.heise.de/news/Microsoft-Flight-Simulator-Ultimative-Immersion-dank-VR-Modus-SDK-fuer-alle-4858281.html?wt_mc=rss.red.ho.ho.atom.beitrag.beitrag\"><i>Microsoft Flight Simulator 2020</i> soll kurz nach dem Launch doch VR-Unterstützung bekommen</a>.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Die%20EC135%20kommt%20f%C3%BCr%20den%20Aerofly%20FS2&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-07-27-ec135-kommt-fuer-aerofly-fs2/",
        "pubDate": "Mon, 27 Jul 2020 18:30:13 +0200",
        "atom_published": "2020-07-27T18:30:13+02:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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          "Aerofly FS2",
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        ],
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      {
        "title": "Andocken an der ISS üben",
        "description": "<p>SpaceX hat einen kleinen <a href=\"https://iss-sim.spacex.com/\">Andock-Simulator für die Internationale Raum Station</a> veröffentlicht. In diesem Simulator darf man versuchen, einen „<i>Space Dragon</i>“-Transporter an der ISS anzudocken. Dieser Simulator läuft direkt im Browser, und lässt sich mit Maus oder Tastatur (undokumentiert) steuern.</p>\n<p>Falls Ihr lieber auf dem Trockenen üben wollt: Es gibt ein fantastisches <a href=\"https://www.lego.com/de-de/product/international-space-station-21321\">Lego-Modell der ISS</a> – die dort mitgelieferten Teile für das inzwischen ausgemusterte <i>Space Shuttle</i> kann man wahrscheinlich für den Bau einer <a href=\"https://www.spacex.com/dragon\"><i>Space Dragon</i>-</a> oder <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Sojus_%28Raumschiff%29\"><i>Soyuz</i>-Kapsel</a> verwenden, die tatsächlich an der ISS im Betrieb sind.</p>",
        "content_encoded": "<p>SpaceX hat einen kleinen <a href=\"https://iss-sim.spacex.com/\">Andock-Simulator für die Internationale Raum Station</a> veröffentlicht. In diesem Simulator darf man versuchen, einen „<i>Space Dragon</i>“-Transporter an der ISS anzudocken. Dieser Simulator läuft direkt im Browser, und lässt sich mit Maus oder Tastatur (undokumentiert) steuern.</p>\n<p>Falls Ihr lieber auf dem Trockenen üben wollt: Es gibt ein fantastisches <a href=\"https://www.lego.com/de-de/product/international-space-station-21321\">Lego-Modell der ISS</a> – die dort mitgelieferten Teile für das inzwischen ausgemusterte <i>Space Shuttle</i> kann man wahrscheinlich für den Bau einer <a href=\"https://www.spacex.com/dragon\"><i>Space Dragon</i>-</a> oder <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Sojus_%28Raumschiff%29\"><i>Soyuz</i>-Kapsel</a> verwenden, die tatsächlich an der ISS im Betrieb sind.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Andocken%20an%20der%20ISS%20%C3%BCben&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2020-05-13-andocken-der-iss-ueben%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://iss-sim.spacex.com/",
        "pubDate": "Wed, 13 May 2020 19:06:08 +0200",
        "atom_published": "2020-05-13T19:06:08+02:00",
        "atom_updated": "2020-05-13T19:06:08+02:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
        "categories": [
          "Raumfahrt",
          "Simulation"
        ]
      },
      {
        "title": "„Sabine“ am Flughafen Amsterdam",
        "description": "<p><a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/METAR\" rel=\"nomention\">METAR</a>-Informationen sind nicht nur für die Fliegerei praktische und kompakte Möglichkeiten, Wetterbedingungen zusammenzufassen. Hier braust zum Beispiel am 09. Januar 2020 das Sturmtief „Sabine“ mit Windgeschwindigkeiten bis zu 51 Knoten über den Flughafen Amsterdam-Schiphol:</p>\n<pre><code class=\"language-metar\"><i title=\"Location\">EHAM</i> <span title=\"Day of month\">09</span><b title=\"Time\">1725Z</b> <span title=\"Wind direction\">200</span><b title=\"Wind speed\">37G51KT</b> 170V230 9999 <var title=\"Cloud\">FEW011</var> <var title=\"Cloud\">BKN014</var> <var title=\"Cloud\">BKN025</var> <b title=\"Temperature\">11</b>/<span title=\"Dewpoint\">11</span> <span title=\"Pressure\">Q0986</span> RE/RA TEMPO 7000\n</code></pre>\n<p>Solch einen METAR-Code kann z.B. mit dem <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-03-27-wettergeraet-fuer-aerofly-fs2/\">Aerofly FS2 Wettergerät</a> verwendet werden.</p>",
        "content_encoded": "<p><a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/METAR\" rel=\"nomention\">METAR</a>-Informationen sind nicht nur für die Fliegerei praktische und kompakte Möglichkeiten, Wetterbedingungen zusammenzufassen. Hier braust zum Beispiel am 09. Januar 2020 das Sturmtief „Sabine“ mit Windgeschwindigkeiten bis zu 51 Knoten über den Flughafen Amsterdam-Schiphol:</p>\n<pre><code class=\"language-metar\"><i title=\"Location\">EHAM</i> <span title=\"Day of month\">09</span><b title=\"Time\">1725Z</b> <span title=\"Wind direction\">200</span><b title=\"Wind speed\">37G51KT</b> 170V230 9999 <var title=\"Cloud\">FEW011</var> <var title=\"Cloud\">BKN014</var> <var title=\"Cloud\">BKN025</var> <b title=\"Temperature\">11</b>/<span title=\"Dewpoint\">11</span> <span title=\"Pressure\">Q0986</span> RE/RA TEMPO 7000\n</code></pre>\n<p>Solch einen METAR-Code kann z.B. mit dem <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-03-27-wettergeraet-fuer-aerofly-fs2/\">Aerofly FS2 Wettergerät</a> verwendet werden.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=%E2%80%9ESabine%E2%80%9C%20am%20Flughafen%20Amsterdam&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2020-02-10-sabine-flughafen-amsterdam%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2020-02-10-sabine-flughafen-amsterdam/",
        "pubDate": "Mon, 10 Feb 2020 18:40:04 +0100",
        "atom_published": "2020-02-10T18:40:04+01:00",
        "atom_updated": "2020-04-27T15:39:40+02:00",
        "guid": "user/posts/2020-02-10-sabine-flughafen-amsterdam/index.md",
        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
        "categories": [
          "Fliegerei",
          "Simulation"
        ],
        "georss_point": "52.30895 4.76412"
      },
      {
        "title": "Der Microsoft Flight Simulator 2020 – und was er bewirken wird",
        "description": "<p>Microsoft hat vor Kurzem den neuesten Teil ihrer weltberühmten <i>Flight Simulator</i>-Serie angekündigt. Innerhalb kürzester Zeit war der <i><a href=\"https://www.flightsimulator.com/\">Microsoft Flight Simulator 2020</a></i> in aller Munde – nicht zuletzt wegen seines spektakulären Trailers:</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Der Trailer zu MSFS2020 ist atemberaubend.\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/ReDDgFfWlS4?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/ReDDgFfWlS4?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/ReDDgFfWlS4/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/ReDDgFfWlS4/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Nachdem sich der Staub etwas gelegt hat und immer mehr Informationen über dieses (augenscheinlich seit fünf Jahren im Geheimen produzierte) Projekt an die Öffentlichkeit dringen, gibt es eine erste Ahnung, was <abbr title=\"Microsoft Flight Simulator 2020\">MSFS2020</abbr> für das Hobby der Flug-Simulation bedeuten kann.</p>",
        "content_encoded": "<p>Microsoft hat vor Kurzem den neuesten Teil ihrer weltberühmten <i>Flight Simulator</i>-Serie angekündigt. Innerhalb kürzester Zeit war der <i><a href=\"https://www.flightsimulator.com/\">Microsoft Flight Simulator 2020</a></i> in aller Munde – nicht zuletzt wegen seines spektakulären Trailers:</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Der Trailer zu MSFS2020 ist atemberaubend.\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/ReDDgFfWlS4?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/ReDDgFfWlS4?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/ReDDgFfWlS4/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/ReDDgFfWlS4/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Nachdem sich der Staub etwas gelegt hat und immer mehr Informationen über dieses (augenscheinlich seit fünf Jahren im Geheimen produzierte) Projekt an die Öffentlichkeit dringen, gibt es eine erste Ahnung, was <abbr title=\"Microsoft Flight Simulator 2020\">MSFS2020</abbr> für das Hobby der Flug-Simulation bedeuten kann.</p>\n<!-- more -->\n<h2 id=\"more\">Was bisher geschah</h2>\n<p>Der aus dem Jahre 2006 stammende letzte Simulator aus dem Hause Microsoft war der <i><a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Flight_Simulator#Flight_Simulator_X\">Microsoft Flight Simulator X</a></i> – ein in seiner Zeit bahnbrechendes Stück Software, dass für lange Zeit den Maßstab für private Flug-Simulation gesetzt hatte.</p>\n<p>Die Jahre gingen ins Land, und der <abbr title=\"Flight Simulator X\">FSX</abbr> verstaubte mehr und mehr: Die Grafik, das Flugmodell, alleine der Nachschub an Patches – all dies machte FSX trotz einer treuen Fangemeinde langsam überholt. Alle warteten auf einen Nachfolger.</p>\n<p>2012 erschien das Flugspiel <i>Microsoft Flight</i>. Die Annahme, dass es eine Fortsetzung des FSX sein würde, wurden enttäuscht. Stattdessen handelte es sich um ein vereinfachtes <em>Spiel</em>, dass Simulationsfreunde nicht zufrieden stellen konnte.</p>\n<p>Als weitere Signale schloss Microsoft 2009 das für den FSX verantwortliche Studio, und lizensierte die Engine an andere Unternehmen, die <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Flight_Simulator#Nachfolgeprodukte\">mehr oder weniger würdige Nachfolger für den Flight Simulator</a> produzierten. Keines dieser Produkte konnte aber bahnbrechende Erfolge feiern. </p>\n<p>Simulationsfreunden wurde klar, dass von Microsoft nichts mehr zu erwarten sein würde. So zog die Herde weiter, unter anderem zu <a href=\"https://www.x-plane.com/\">X-Plane 11</a>, oder schwelgte mit <a href=\"https://www.prepar3d.com/\">Prepar3d</a> in Nostalgie.</p>\n<h2 id=\"götterdämmerung\">Götterdämmerung</h2>\n<p>Das alles änderte sich schlagartig mit den ersten Trailern für den <i>Microsoft Flight Simulator 2020</i>, die für alle überraschend nicht nur einen bereits sehr fertig wirkenden Simulator zeigte.</p>\n<p>Die Trailer zeigten ein Flugerlebnis, das vor allen Dingen <a href=\"https://www.thedrive.com/the-war-zone/29848/this-spin-recovery-clip-from-microsofts-upcoming-flight-sim-is-absolutely-insane\"><em>außerhalb</em> der Simulations-Gemeinde Interesse an MSFS2020 weckte</a>. In persönlichen Gesprächen mit <em>Gamern</em> zeigte sich, dass Microsoft einen Nerv getroffen hatte: Auch Spieler ohne Vorerfahrung mit Flugsimulatoren interessierten sich auf einmal <em>brennend</em> für den MSFS2020. Die ansprechende Grafik und die  einsteigerfreundliche Präsentation machten Lust auf mehr.</p>\n<p>Und die alten Simulationshasen? Immer, wenn der Hype-Train durch den Ort brauste, saßen sie erstmal gemütlich auf der Veranda und beobachteten das Spektakel skeptisch vom Rand aus. So auch diesmal: Viele hatten Microsoft ihre vorherigen Fehler in Bezug auf Flugsimulatoren nie verziehen.</p>\n<h2 id=\"direkt-auf-die-überholspur\">Direkt auf die Überholspur</h2>\n<p>Microsoft war von vorne herein bewusst, dass ihr Verhalten der Vergangenheit viel Porzellan zerschlagen und bei Simulations-Enthusiasten Skepsis und Misstrauen hinterlassen hatte. Schon früh hatte Microsoft deswegen den <a href=\"https://www.avsim.com/forums/forum/863-microsoft-flight-simulator/\">Austausch mit der Community</a> gestartet, und ein offenes Ohr für Ideen und Wünsche gezeigt. Doch alleine damit ließen sich nicht alle Zweifel zerstreuen – Fakten mussten her.</p>\n<p>In einem PR-Meisterstreich lud Microsoft darauf hin ausgesuchte Simfluencer, Flug-Blogger sowie Fachpresse zu einem Event ein, bei der sie nicht nur das frühe Produkt selber ausprobieren konnten, sondern auch mit den Entwicklern des <i>Microsoft Flight Simulator 2020</i> direkt ins Gespräch kommen konnten.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"Kurz und knackig sagt es flightdeck2sim\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/RciDscnzJb8?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/RciDscnzJb8?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/RciDscnzJb8/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/RciDscnzJb8/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Ob es in dem <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=HrJs0jK4a1g\">Youtube-Video von FlightChops</a>, <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=Fj8h6yibHHc\">dem Youtube-Video von Frooglesim</a> oder dem Artikel auf <a href=\"https://www.helisimmer.com/articles/hands-on-microsoft-flight-simulator-2020\">Helisimmer.com</a> ist: Alle Simfluencer konnten nicht verbergen, dass Microsoft ihre Skepsis in Begeisterung und Vorfreude verwandelt hatte.</p>\n<h2 id=\"die-situation-heute\">Die Situation heute</h2>\n<p>Da die ersten Erfahrungen mit dem MSFS2020 vorliegen, verdichtet sich ein Bild.</p>\n<ul>\n<li>Der <i>Microsoft Flight Simulator 2020</i> hat sowohl Neueinsteiger als auch Veteranen als Zielgruppe.</li>\n<li>Grafisch wird der Simulator alles bisher dagewesene in den Schatten stellen – zumal der Simulator für die <em>gesamte</em> Welt hochauflösendes Material mit Vegetation und Bebauung anbieten wird.</li>\n<li>Das Flugmodell wird ebenfalls seinesgleichen suchen. Sowohl in Berichten als auch in Videos ist zu sehen, wie diffizil Fluggeräte reagieren.</li>\n<li>Auch beim Wettermodell ist eine Detailtiefe zu sehen, die bisherige Simulatoren alt aussehen lässt.</li>\n<li>Inwiefern Online-Spiel, Air Traffic Control und andere Prozeduren von vorne herein integriert sind, ist offen. Es ist aber erkennbar, dass auch hier der MSFS2020 nicht kleckern, sondern klotzen wird.</li>\n<li>Über den Bereich Performance (gerade für Virtual Reality) ist noch nicht viel bekannt – hier besteht schon der Verdacht, dass für bahnbrechende Bilder bahnbrechende Hardware benötigt wird. Für Simulationsfreunde ist aber die Verwendung von High-End-Hardware kein Novum.</li>\n<li>Es steht zu erwarten, dass die Palette an Fluggeräten schon nach kurzer Zeit sich rapide füllen wird, da etliche Drittanbieter bereits mit der Produktion neuer Fluggeräte für den MSFS2020 begonnen haben.</li>\n<li>Nicht zuletzt wird aufgrund der anvisierten Zielgruppe wahrscheinlich das bisher im Simulatorgewerbe übliche Zusammenbasteln des Simulators ein Ende haben. Während heutige Simulatoren aus einzelnen Softwarekomponenten zusammengesetzt werden müssen, die auf unterschiedlichen Bezugswegen und mit beliebig komplexen Installationsmechanismen daher kommen, wird Microsoft wahrscheinlich bei Erwerb wie Installation einen integrierten Katalog anbieten, ähnlich wie Steam oder Origin.</li>\n</ul>\n<p>Alles in allem scheint der <i>Microsoft Flight Simulator 2020</i> aller Voraussicht nach einen neuen Standard für den Bereich der Heim-Flugsimulatoren setzen zu können.</p>\n<h2 id=\"wie-gehts-weiter-mit-den-anderen-flugsimulatoren\">Wie geht&#39;s weiter mit den <em>anderen</em> Flugsimulatoren?</h2>\n<p>Der MSFS2020 bedeutet für etablierten Flugsimulatoren eine ernsthafte Konkurrenz. Gerade die Simulatoren, die ebenfalls die hochgradig realistische Zivil-Fliegerei abbilden, müssen sich sehr warm anziehen:</p>\n<ul>\n<li>Für <strong>X-Plane 11</strong> wird in den ersten Jahren das große Angebot von Fluggeräten gegenüber MSFS2020 noch einen Vorteil darstellen. Aber sowohl in der Darstellung der Szenerie als auch beim Wettermodell scheint der Neuankömmling dem guten alten X-Plane 11 überlegen zu sein. In Sachen Performance scheinen beide Simulatoren gleich hungrig zu sein – der MSFS2020 scheint aber mit der Hardware ein deutlich beeindruckenderes Erlebnis zu zaubern.</li>\n<li>Noch schlimmer sieht es für <strong>Prepar3d</strong> aus: Die angestaubte Engine wird augenscheinlich gegen den MSFS2020 keine Chance haben. Einzig die breite Palette an Fluggeräten kann anfangs noch helfen – aber alleine bei dem Angebot an Szenerien wie auch bei dem Flugmodell wird die Luft sehr schnell sehr dünn.</li>\n</ul>\n<p>Eine Chance haben dagegen Simulations-Projekte, die leicht außerhalb des Fokus liegen – wenn sie ihre Karten gut spielen:</p>\n<ul>\n<li>Der <strong>Digital Combat Simulator</strong> muss sich keine Sorgen machen: Obwohl sein Angebot an Szenerien geradezu winzig ist, ist die Konzentration auf kontemporäre Kampfflugzeuge bzw. -hubschrauber ein Feld, dass augenscheinlich nicht von MSFS2020 besetzt werden wird.</li>\n<li>Auch die Serie <strong>Il-2 Sturmovik: Great Battles</strong> ist mit seiner Auswahl an Kampfflugzeugen des Ersten und Zweiten Weltkriegs und der Konzentration auf die historische Fliegerei dieser Epoche von MSFS2020 nicht bedroht.</li>\n<li>Der <strong><a href=\"https://www.aerofly.com/de/\">Aerofly FS2</a></strong> ist im VR-Bereich bzw. auf kleiner Hardware grafisch ungeschlagen. Zwar verfügt der Simulator bis heute über kein realistisches Wetter, globale Szenerie-Abdeckung, Air Traffic Control, eine lebende Umwelt oder Online-Modus. Aber durch die Konzentration auf das Flugmodell, Performance und Einsteigerfreundlichkeit könnte Aerofly FS2 auch mittelfristig seine Bedeutung im Heim-Simulations-Markt behalten.</li>\n<li>Das bis heute nicht veröffentlichte <strong><a href=\"https://store.steampowered.com/app/771800/Deadstick__Bush_Flight_Simulator/\">Deadstick</a></strong> von REMEX Software dagegen könnte die Konzentration auf eine lebende Umwelt und ein Meta-Spiel die Zukunft sichern. Gerade dass <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2017-11-24-flugsimulationen-besser-machen/\">Meta-Spiel, das der Fliegerei einen <em>Sinn</em> gibt</a>, und das kleine, heimatgefühlinduzierende Fluggebiet könnte eine langfristige Fan-Gemeinde aufbauen. Wenn <i>Deadstick</i> denn jemals erscheinen sollte.</li>\n</ul>\n<p>Für alle Simulatoren kann ein Weg sein, die Power des Internets zu nutzen:</p>\n<ul>\n<li>Die Kooperation mit einem Flug-/Satelliten-Bild-Anbieter, zusammen mit der Verwendung von Open Street Maps und einer Technologie zur Erzeugung von dreidimensionaler Vegetation und Bebauung, kann global die Abdeckung wie auch die Präsentation stark verbessern.</li>\n<li>Scheinbar unbelebte Umwelt können über Schnittstellen mit <a href=\"https://avwx.rest/\">echten Wetterdaten</a>, <a href=\"https://opensky-network.org/\">echten Flugverkehrsdaten</a> und z.B. auch <a href=\"https://www.aishub.net/\">echten Schiffsbewegungen</a> dynamischer erscheinen. Fahrzeuge dagegen können auf den durch Open Street Maps bekannten Straßen animiert werden.</li>\n<li>Simulatoren müssen selber offene, gut dokumentierte, stabile Schnittstellen anbieten, die dritten Parteien (z.B. auch Community-Entwicklern) die Erweiterung des Simulators erlauben.</li>\n<li>Darüber hinaus muss Nutzerfreundlichkeit mehr in den Fokus rücken; nicht nur innerhalb des eigentlichen Simulators, sondern auch bei der Installation und Aktualisierung von zusätzlichen Add-Ons und Plugins.</li>\n</ul>\n<p>Wie die einzelnen Simulatoren sich entwickeln hängt aber neben dem Produkt und dem Verhalten des Herstellers nicht zuletzt von der jeweiligen Community ab – ein schwer einzuschätzender Faktor. Schon bei FSX konnte man beobachten, dass ein technisch und funktional schon lange abgehängtes Produkt immer noch erfolgreich sein kann.</p>\n<h2 id=\"fazit\">Fazit</h2>\n<p>Alles in allem wird 2020 ein spannendes Jahr für die Flugsimulationsgemeinde – sei es für die Hersteller, sei es für die Schreibtisch-Flieger. Auf jeden Fall wird der MSFS2020 neue Impulse setzen, und das Hobby der virtuellen Fliegerei schlagartig einem vollkommen neuen Kreis von Nutzern eröffnen.</p>\n<p>Auch Simulationsfreunde, die nicht auf MSFS2020 setzen werden, werden seine Auswirkungen früher oder später auch in ihrem Lieblings-Simulator erleben.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Der%20Microsoft%20Flight%20Simulator%202020%20%E2%80%93%20und%20was%20er%20bewirken%20wird&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2019-10-12-microsoft-flight-simulator-2020-was-er-bewirken-wird%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2019-10-12-microsoft-flight-simulator-2020-was-er-bewirken-wird/",
        "pubDate": "Sat, 12 Oct 2019 18:20:22 +0200",
        "atom_published": "2019-10-12T18:20:22+02:00",
        "atom_updated": "2021-01-01T10:28:40+01:00",
        "guid": "user/posts/2019-10-12-microsoft-flight-simulator-2020-was-er-bewirken-wird/index.md",
        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
        "categories": [
          "MSFS2020",
          "Fliegerei",
          "Für Tumblr",
          "Meinung",
          "Simulation",
          "Spiel",
          "The Cool",
          "Aerofly FS2",
          "X-Plane",
          "DCS"
        ]
      },
      {
        "title": "VFR ohne technischen Schnickschnack",
        "description": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/sunset.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Zoom in\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/sunset-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"\" /></a></p>\n<p>Mein aktueller Lieblings-Flugsimulator <a href=\"https://journal.3960.org/tagged/aerofly-fs2/\">Aerofly FS2</a> bzw. Aerofly FS4 überredet mich immer wieder zu neuen Experimenten. Nachdem ich <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2017-12-17-vor-freude-ifr-mit-aerofly-fs2/\">IFR ohne GPS in Aerofly FS2</a> (und Aerofly FS 4) ausprobiert hatte, animierte mich die Geschichte der <a href=\"http://sometimes-interesting.com/2013/12/04/concrete-arrows-and-the-u-s-airmail-beacon-system/\">Leuchttürmen und großen Beton-Pfeilen für Flugzeuge</a> aus der Gründerzeit der Fliegerei, mir eine neue Aufgabe vorzuknöpfen: Navigation <em>ohne</em> moderne technische Hilfsmittel an Bord!</p>",
        "content_encoded": "<p><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/sunset.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Zoom in\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/sunset-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"\" /></a></p>\n<p>Mein aktueller Lieblings-Flugsimulator <a href=\"https://journal.3960.org/tagged/aerofly-fs2/\">Aerofly FS2</a> bzw. Aerofly FS4 überredet mich immer wieder zu neuen Experimenten. Nachdem ich <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2017-12-17-vor-freude-ifr-mit-aerofly-fs2/\">IFR ohne GPS in Aerofly FS2</a> (und Aerofly FS 4) ausprobiert hatte, animierte mich die Geschichte der <a href=\"http://sometimes-interesting.com/2013/12/04/concrete-arrows-and-the-u-s-airmail-beacon-system/\">Leuchttürmen und großen Beton-Pfeilen für Flugzeuge</a> aus der Gründerzeit der Fliegerei, mir eine neue Aufgabe vorzuknöpfen: Navigation <em>ohne</em> moderne technische Hilfsmittel an Bord!</p>\n<!-- more -->\n<h2 id=\"more\">Die Herausforderung</h2>\n<p>Die Aufgabe: Ohne jedes technische Hilfsmittel zur Funk- oder Satelliten-Navigation an Bord sicher und zuverlässig mit dem simulierten Flugzeug einen Cross-Country-Flug vom Start- zum Zielflughafen zu finden. Damit entfällt nicht nur das allgegenwärtige GPS, sondern auch die Nutzung von VOR- und NDB-Empfängern. Was erlaubt ist: eine gute Karte, ein Kompass, eine Uhr und ein guter Plan.</p>\n<p>Inspiration für solche Abenteuer finden sich z.B. in diesem <a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=OVYGTa_OUEs\">Youtube-Video, in dem Flugnavigation ohne technische Hilfsmittel im echten Leben</a> zu bewundern ist.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"https://www.youtube.com/watch?v=OVYGTa_OUEs\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/OVYGTa_OUEs?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/OVYGTa_OUEs?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/OVYGTa_OUEs/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/OVYGTa_OUEs/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p><a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Sichtflug\">VFR</a> nach diesen Regeln verändert deutlich die Art und Weise, wie ein Flug in einem Simulator durchgeführt werden muss:</p>\n<ol>\n<li>Vor der Flugplanung muss deutlich genauer das <strong>Wetter</strong> überprüft werden. Nicht nur eine hinreichend hohe Sichtweite muss gegeben sein – auch der Wind spielt beim VFR eine wichtigere Rolle als bei der Fliegerei mit Navigationsunterstützung.</li>\n<li>Im Vorfeld muss ein <strong>präziser Flugplan</strong> ausgearbeitet werden, bei dem der jeweilige Kurs und die Distanzen vermerkt werden müssen, sowie die daraus resultierenden Zeiten.</li>\n<li>Der Flugplan muss dabei nicht zwangläufig der kürzeste Weg sein, sondern vor allen Dingen sich an <strong>aus der Luft sichtbaren Merkmalen</strong> orientieren.</li>\n<li>Im Flug wiederum wollen der <strong>Kurs, die Geschwindigkeit und die Zeit</strong> beachtet werden, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie weit man auf dem Flugplan bereits gekommen ist.</li>\n<li>Und nicht zuletzt muss der Pilot beständig aus dem Fenster schauen, um <strong>Geländemerkmale wieder zu erkennen</strong>, an Hand derer er oder sie seine Position feststellen kann.</li>\n</ol>\n<p>Statt also seine Hände in den Schoß und sein Schicksal in die Hände des Autopiloten zu legen, ist bei Gelände-VFR-Flügen Aufmerksamkeit und Konzentration gefragt.</p>\n<p><strong>Disclaimer:</strong> Natürlich ist diese Anleitung weder vollständig, professionell, noch für die Verwendung im wahren Leben geeignet. Andererseits kann diese Anleitung auch für andere Simulatoren genutzt werden, wie zum Beispiel den <i>Microsoft Flight Simulator</i> oder <i>X-Plane</i> – vor allen Dingen aber für Fliegerei in der Zeit vor der Instrumentennavigation, wie in <i>IL-2 Sturmovik</i>.</p>\n<h2 id=\"aeroflys-arbeitspferde-für-gelände-vfr\">Aeroflys Arbeitspferde für Gelände-VFR</h2>\n<p>In <i>Aerofly FS2</i> / <i>Aerofly FS4</i> gibt es mehrere Fluggeräte, die heimliches Spicken auf etwaigen Navigationsgeräten unterbinden… weil sie nämlich über keine Navigationsgeräte verfügen. Neben den Flugzeugen aus dem Ersten und Zweiten Weltkrieg eignen sich vor allen Dingen die Doppeldecker im Bestand sehr für VFR-Fliegerei: Sowohl die <i><a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/B%C3%BCcker_B%C3%BC_133\">Bückner Jungmeister</a></i> als auch die <i><a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Pitts_Special\">Pitts S-2</a></i> verfügen über eine ausgezeichnete Aussicht – und keinen einzigen Funknavigations-Empfänger.</p>\n<p>Bei X-Plane 11/12 eignet sich z.B. die mitgelieferte <i>Aero-Works Aerolite 103</i> oder <i>Stinson L-5 Sentinel</i> für Flüge ohne Navigations-Bordinstrumente.</p>\n<p>In MSFS2020 sind unter anderem die <i>Pitts S-2</i> oder die <i>Zlin Aviation Savage Cub</i> für Flüge ohne Navigationsinstrumente geeignet.</p>\n<p><span class=\"figure default\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/pitts-s-2.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Taxifahrer brauchen kein GPS: Unterwegs mit der Pitts S-2\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/pitts-s-2-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Taxifahrer brauchen kein GPS: Unterwegs mit der Pitts S-2\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Taxifahrer brauchen kein GPS: Unterwegs mit der Pitts S-2<br /></span></span></p>\n<h2 id=\"wetter-wichtiger-denn-je\">Wetter: Wichtiger denn je</h2>\n<p>Schon vor Beginn der eigentlichen Flugplanung muss ein scharfer Blick in die Wetterdaten geworfen werden. Die Mindestanforderungen sind natürlich die <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Visual_Meteorological_Conditions\">Visual Meteorological Conditions</a> (VMC). Für VFR (MVFR) muss die <strong>Sichtweite</strong> mindestens 5SM (3SM) und die <strong>Wolkenuntergrenze</strong> mindestens 3.000ft (1.000ft) sein. Besseres Wetter ist natürlich zu bevorzugen, da das <em>Gelände</em> sichtbar sein muss.</p>\n<p>Zu beachten ist die Korrelation zwischen Wolken und <strong>Flughöhe</strong>: Da unsere <a href=\"https://www.boldmethod.com/learn-to-fly/regulations/minimum-vfr-altitudes/\">Flughöhe <em>mindestens</em> 500ft über dem nächsten Hindernis in 2.000ft Umkreis sein muss</a> (bzw. 1000ft über dem nächsten Hindernis in 2.000ft Umkreis in bebauten Gelände), kann nicht jedes Wetter unterflogen werden. Außerdem sollten wir eine Flughöhe von 3.000ft AGL nicht überschreiten, um das Gelände im Blick zu behalten.  Nicht zuletzt sollte die Regel bedacht werden, dass über 3.000ft MSL je nach Kurs eine <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Flight_level\">unterschiedliche Flughöhen</a> eingehalten werden muss: </p>\n<div class=\"table-wrapper\"><table>\n<colgroup>\n<col class=\"table-cell--right\" />\n<col class=\"table-cell--right\" />\n</colgroup>\n<thead>\n<tr>\n<th style=\"text-align:right\">Kurs 0–179°</th>\n<th style=\"text-align:right\">Kurs 180–359°</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody><tr>\n<td style=\"text-align:right\">3.500ft MSL</td>\n<td style=\"text-align:right\">4.500ft MSL</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align:right\">5.500ft MSL</td>\n<td style=\"text-align:right\">6.500ft MSL</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align:right\">7.500ft MSL</td>\n<td style=\"text-align:right\">8.500ft MSL</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align:right\">9.500ft MSL</td>\n<td style=\"text-align:right\">10.500ft MSL</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"text-align:right\">11.500ft MSL</td>\n<td style=\"text-align:right\">12.500ft MSL</td>\n</tr>\n</tbody></table></div>\n<p>Nicht zuletzt muss die <strong>Windrichtung und -stärke</strong> vermerkt werden. Je nach eigener Flugrichtung und -geschwindigkeit wird <a href=\"https://3960.org/sandbox/wind-deviation.html\">Wind den eigenen Kurs verfälschen und sollte von vorne herein mit einkalkuliert werden</a>.</p>\n<p>All diese Bedingungen zusammen machen die Flugplanung nochmals herausfordernd.</p>\n<h2 id=\"flugpläne-für-sichtflieger\">Flugpläne für Sichtflieger</h2>\n<p>Grundlage für einen Cross-Country-VFR-Flug ist ein gut durchdachter Flugplan. Glücklicherweise hat Aerofly FS2 / Aerofly FS4 ein eingebautes Tool zur Erstellung einfacher Flugpläne.</p>\n<p>Für eine besondere Herausforderung sorgt die Tatsache, dass eher tief geflogen wird. Dementsprechend muss bei der Planung berücksichtigt werden, ob es Hindernisse oder Flugverbotszonen gibt, die den eigenen Flugplan beeinflussen.</p>\n<p>Flugpläne werden vom Start zum Ziel gedanklich in <strong>Streckenabschnitte</strong> zerlegt. Dabei ist es sinnvoll, Geländemerkmale zu finden, die den <strong>Verlauf</strong> und das <strong>Ende</strong> jedes einzelnen Streckenabschnitts markieren. Auch hierbei unterstützt Aerofly FS2 / Aerofly FS4, indem es automatisch Wegpunkte (und damit Streckenabschnitte) in den Flugplan einfügt.</p>\n<p>Für einen Flugplan geeignete <strong>Geländemerkmale</strong> müssen gut aus der Luft erkennbar sein. Wichtig ist dabei, sich wirklich <em>große</em> Merkmale auszusuchen. Ein vom Boden aus imposanter Hügel kann aus der Luft einfach nur wie ein <em>flacher</em> Hügel aussehen, oder ein malerisch von Bäumen eingefasster Fluss aus der Luft fast unsichtbar sein.</p>\n<p>Für den letzten Streckenabschnitt gibt es auf jeden Fall ein gut sichtbares Geländemerkmal: Den Zielflughafen. </p>\n<h2 id=\"die-verwendung-von-geländemerkmalen\">Die Verwendung von Geländemerkmalen</h2>\n<p>Folgende Geländemerkmale eignen sich in der Regel sehr gut:</p>\n<ul>\n<li>Küstenlinien, z.B. von Meeren (unübersehbar), Seen und große Flüsse</li>\n<li>Markante Berge bzw. hohe Bergketten</li>\n<li>Größere Areale mit auffälliger Vegetation oder Bebauung</li>\n<li>Große Straßen (auf denen Nachts auch Verkehr ist)</li>\n</ul>\n<p>Dabei unterscheidet man <em>linienförmige</em> von <em>punktförmigen</em> Geländemerkmalen. Linien werden z.B. durch Küstenlinien, Vegetationsgrenzen, Straßen oder Wasserwege erzeugt – alles, was länger als ein paar Kilometer ist. Punktförmige Geländemerkmale sind z.B. markante Bergspitzen, Seen oder Bauwerke.</p>\n<p>Ein gutes Hilfsmittel zur Identifikation von Geländemerkmalen sind Luft- oder Satellitenaufnahmen.</p>\n<p><span class=\"figure default\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/ocean-reef.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Ausflug zum Golf(en), immer der Straße nach\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/ocean-reef-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Ausflug zum Golf(en), immer der Straße nach\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Ausflug zum Golf(en), immer der Straße nach<br /></span></span></p>\n<p>Geländemerkmale könne auf vielfältige Weise für den Flugplan verwendet werden:</p>\n<h3 id=\"1-leitlinien\">1. Leitlinien</h3>\n<p>Die einfachste Methode ist es, ein linienförmiges Geländemerkmal als <strong>Leitlinie</strong> zu verwenden, dem der Flugplan bzw. das Flugzeug folgen muss. Der Flugplan wird z.B. parallel zu einer großen Straße oder einer Bergkette gelegt, an der entlang geflogen wird. Damit entfällt die Aufgabe, den Kurs des Flugzeugs zu überwachen.</p>\n<p>In den meisten Fällen werden Geländemerkmale nicht direkt zum Zielflughafen führen. Wichtig ist es also für den Piloten, einen Anhaltspunkt für das <strong>Ende eines Streckenabschnitts</strong> zu haben, zum Beispiel ein weiteres Geländemerkmal.</p>\n<p><span class=\"figure default\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/ocean-reef-visual.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Highways sind aus der Luft eine Augenweide\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/ocean-reef-visual-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Highways sind aus der Luft eine Augenweide\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Highways sind aus der Luft eine Augenweide<br /></span></span></p>\n<h3 id=\"2-auffanglinien\">2. Auffanglinien</h3>\n<p>Eine sehr gute Methode zur Orientierung ist die Verwendung einer <strong>Auffanglinie</strong>. Dabei wird der aktuelle Streckenabschnitt von einem anderen, gut sichtbaren linienförmigen Geländemerkmal gekreuzt und ergibt somit ein deutlich sichtbares Signal, an welcher Stelle des Streckenabschnitts man sich befindet. Sinnigerweise ist eine Auffanglinie am Ende eines Streckenabschnitts vorhanden, so dass das Ende des Abschnitts unübersehbar wird.</p>\n<p>Das Prinzip der Auffanglinie ist vielseitig nutzbar. So können Streckenabschnitte <em>ohne</em> Leitlinie auskommen, solange das Ende des Abschnitts von einem quer zur Flugrichtung verlaufenden Geländemerkmal begrenzt wird. Dabei ist es dann auch nicht so wichtig, auf welchem Punkt das eigene Flugzeug genau auf die Auffanglinie trifft, solange man sich sicher ist, ob der Linie dann nach links oder rechts gefolgt werden muss. Hier hilft ggf. der Trick, weiter nach links zu zielen, wenn man an der Auffanglinie nach rechts fliegen muss bzw. umgekehrt.</p>\n<p>Ein ausgezeichnetes Beispiel für eine gut nutzbare Auffanglinie ist z.B. die <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Porta_Westfalica_%28Weserdurchbruch%29\">Porta Westfalica</a>, eine von einem Fluss durchbrochene Bergkette… oder der <a href=\"https://de.wikipedia.org/wiki/Overseas_Highway\">Overseas Highway in Florida</a>, der von Norden kommend schwer zu verfehlen ist.</p>\n<p><span class=\"figure default\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/flamingo.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Auf zu den Flamingos - die Küste fängt uns auf\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/flamingo-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Auf zu den Flamingos - die Küste fängt uns auf\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Auf zu den Flamingos - die Küste fängt uns auf<br /></span></span></p>\n<h3 id=\"3-orientierungspunkte\">3. Orientierungspunkte</h3>\n<p>Auf Streckenabschnitte können an Stelle von Auffanglinien auch <strong>Orientierungspunkte</strong> verwendet werden, um den Fortschritt entlang des Streckenabschnitts einschätzen zu können, oder um das Ende des aktuellen Streckenabschnitts zu markieren.</p>\n<p>Städte, Industriekomplexe, auffällige Brücken oder Flughäfen sind hervorragende Möglichkeiten, eindeutig seine Position festzulegen. Ein todsicheres Zeichen für das Erreichen des letzten Streckenabschnittes ist in der Regel ein Flughafen, der Tag wie Nacht gut zu sehen sein sollte.</p>\n<p>Im Gegensatz zu linienartigen Geländemerkmalen besteht bei punktförmigen Geländemerkmalen aber immer die Gefahr, diese zu verfehlen oder schlicht zu übersehen.</p>\n<h3 id=\"4-ohne-gelände-zeitmessung-via-stoppuhr\">4. Ohne Gelände: Zeitmessung via Stoppuhr</h3>\n<p>Das größte Problem besteht bei Flugplänen über eintöniges Gelände <em>ohne</em> Leit- und Auffanglinien sowie <em>ohne</em> Orientierungspunkte – wenn zum Beispiel das Ziel eine einzelne Insel weit draußen im Meer ist. Da die Landschaft hier keinen Anhaltspunkt für Abweichungen vom Kurs darstellt, hilft hier nur die penible Messung von Kurs und Zeit. Die im Vorfeld berechneten Längen des Streckenabschnitts kann durch die Bodengeschwindigkeit geteilt werden, um die <strong>Flugdauer für einen Streckenabschnitt</strong> zu berechnen. Wichtig ist dabei, die Einheiten korrekt umzurechnen:</p>\n<ul>\n<li>1 Nautische Meile = 1,852 km</li>\n<li>1 Standardmeile = 1,609 km</li>\n<li>1 Knoten = 1 <em>Nautische Meile</em> / h</li>\n</ul>\n<p>Daraus resultiert: Zeit (h) = Strecke (NM) / Geschwindigkeit über dem Boden (kts)</p>\n<p>Hilfreich kann in diesem Zusammenhang ein <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2021-03-05-flugnavigation-mittels-rechenscheibe-zum-selberbau/\">einfacher Rechner sein, der den Zusammenhang zwischen Bodengeschwindigkeit, Strechenlänge und benötigter Zeit</a> darstellen kann – vor allen Dingen für den Fall, dass unterschiedliche Einheiten miteinander verrechnet werden müssen.</p>\n<p>Das Vorgehen in der Luft ist denkbar einfach: Zu Beginn des Streckenabschnitts wird eine Stoppuhr gestartet, so dass beim Erreichen der vorher kalkulierten Zeit der Pilot weiß, dass er das Ende des Streckenabschnitts erreicht haben muss. Dummerweise hat diese Methode den Nachteil, dass viele Faktoren (wie zum Beispiel Wind) die tatsächliche Flugzeit beeinflussen. Hier hilft nur die strikte Kontrolle des Kurses und der Geschwindigkeit – und ein waches Auge.</p>\n<h2 id=\"vom-winde-verweht-kurs--geschwindigkeit\">Vom Winde verweht: Kurs &amp; Geschwindigkeit</h2>\n<p>Das eigentliche Problem beim Abfliegen eines Flugplans nach Kompass ohne weitere Geländemerkmale ist, dass Windrichtung und -geschwindigkeit die Position des Flugzeugs unbemerkt verändern können. Während Gegenwind die Geschwindigkeit über dem Boden herab- und Rückenwind die Geschwindigkeit über dem Boden heraufsetzt, kann Seitenwind das Flugzeug vom eigentlich geplanten Kurs abbringen.</p>\n<p><span class=\"figure default\"><a href=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/tortuga.jpg\" class=\"gallery__link\" title=\"Schildkröten lieben die Einsamkeit: Dry Tortugas, irgendwo im Golf von Mexiko\"><img src=\"https://journal.3960.org/posts/2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack/tortuga-400x225.jpg\" class=\"default\" width=\"400\" height=\"225\" style=\"--aspect-ratio: 16/9;\" alt=\"Schildkröten lieben die Einsamkeit: Dry Tortugas, irgendwo im Golf von Mexiko\" /></a><span class=\"figcaption\" aria-hidden=\"true\">Schildkröten lieben die Einsamkeit: Dry Tortugas, irgendwo im Golf von Mexiko<br /></span></span></p>\n<p>Dabei gibt es keine Instrument an Bord, die auf diese Umstände hinweisen: Die Geschwindigkeit eines Flugzeugs wird an Bord des Flugzeugs <em>relativ</em> zur umgebenden Luft angezeigt. Das kann unter anderem dafür sorgen, dass <a href=\"https://www.livescience.com/61501-norwegian-jet-stream-transatlantic-record.html\">Flugzeug eine fantastische Geschwindigkeit über dem Boden erreichen, die sie als wahre Geschwindigkeit relativ zur sie umgebenden Luft niemals überstehen würden</a>. Und das ein starker Seitenwind das Flugzeug seitwärts vom Kurs drückt, verändert den Kompass an Bord ebenfalls nicht – ein Flugzeug muss nicht zwangsläufig in die Richtung zeigen, in die es fliegt. Das erleben Instrumentenflieger, wenn sie versuchen, <a href=\"https://journal.3960.org/posts/2017-12-17-vor-freude-ifr-mit-aerofly-fs2/\">auf einem eingestellten Radial zu bleiben</a>.</p>\n<p>Dementsprechend ist es wichtig, vor dem Abflug (und sinnigerweise auch unterwegs) die genaue Windrichtung und -geschwindigkeit zu kennen, und die Auswirkung auf den eigenen Kurs einzukalkulieren. Während bei Gegen- und Rückenwind keine Auswirkungen auf den Kurs zu befürchten sind, sondern nur auf die Geschwindigkeit über dem Boden, ist die korrekte Einschätzung von Seitenwinden deutlich schwieriger. Mit ein bisschen angewandter Trigonometrie kann man diese Berechnungen selber durchführen – ich persönlich habe mir <a href=\"https://3960.org/sandbox/wind-deviation.html\">einen kleinen Rechner zum Berechnen des Korrekturkurses und der tatsächlichen Geschwindigkeit</a> gebaut.</p>\n<h2 id=\"fazit\">Fazit</h2>\n<p>Die Welt der GPS-Navigation und Autopiloten hat euch den Spaß am Fliegen genommen? Dann macht mit beim <i>VFR</i>. Selbst kurze Strecken werden zur fliegerischen Herausforderung – und ihr erlebt eine ganz neue Verbundenheit mit eurer Umgebung, da auf einmal jede Straße, jeder Fluss und jedes Gebirge relevant wird.</p><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=VFR%20ohne%20technischen%20Schnickschnack&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2019-09-22-vfr-ohne-technischen-schnickschnack%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
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        "title": "Die F-16 Fighting Falcon für DCS",
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        "content_encoded": "<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"https://www.youtube.com/watch?v=8QfANpD0GHY\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/8QfANpD0GHY?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/8QfANpD0GHY?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/8QfANpD0GHY/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/8QfANpD0GHY/hqdefault.jpg\" --></div>\n<p>Endlich! Nachdem für den <a href=\"https://www.digitalcombatsimulator.com/de/\">Digital Combat Simulator</a> bereits jetzt eine riesige Palette an Fluggeräten erhältlich ist, produziert Eagle Dynamics nun selber den Klassiker unter den westlichen Kampfflugzeugen: Die <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/General_Dynamics_F-16_Fighting_Falcon\">F-16 Fighting Falcon aka „Viper“</a>.</p>\n<!-- more -->\n<p id=\"more\">Dieses Kampfflugzeug befindet sich seit 1974 in Produktion, und wird auch nach über 40 Jahren immer noch hergestellt – wenn auch die neueren Ausgaben der F-16 Block 60 sich gegenüber dem Ursprungsmodell sowohl von der Leistung als auch von der Sensorik her stark weiter entwickelt haben. Von der F-16 wurden bis heute über 4.000 Einheiten hergestellt und in über 20 Ländern in Dienst gestellt.</p>\n<p>DCS hatte schon immer eine ansprechende Palette von westlichen Kampfflugzeugen: A-10 Warthog, F-5 Tiger, F-14 Tomcat, F-15 Eagle, F-18 Hornet, AV-8B Harrier. Aber die F-16 war und ist <em>das</em> ikonische Kampfflugzeug der NATO. Wenn also nichts dazwischen kommt, steige ich demnächst von meiner (kostenlosen) Su-25 Frogfoot auf die F-16 um.</p>\n<p>Ich persönlich war schon früh der (simulierten) F-16 verbunden: Schon auf dem Commodore C-64 hatte ich mit <a href=\"https://www.mobygames.com/game/f-16-combat-pilot\">Digital Integrations <i>F-16 Combat Pilot</i></a> meine ersten Erfahrungen gemacht. Und obwohl ich die legendäre <a href=\"https://www.mobygames.com/game-group/falcon-series\">Spectrum Holobytes <i>Falcon</i>-Reihe</a> nur kurz gestreift habe, so habe ich doch zumindest in <a href=\"https://www.mobygames.com/game/strike-commander\"><i>Strike Commander</i></a> (einem Ableger der <i>Wing Commander</i>-Serie) die F-16 (simuliert) geflogen. So oder so ist die <a href=\"https://www.mobygames.com/game-group/aircraft-f-16-fighting-falcon\">F-16 ein in unzähligen Computerspielen und -simulationen auftretender Kampfjet</a>.</p>\n<p>DCS bzw. Eagle Dynamics haben übrigens schon begonnen, Schulungsvideos bei Youtube einzustellen – damit zukünftige DCS-F-16-Piloten sich schonmal mit ihrem neuen Arbeitsgerät vertraut machen können.</p>\n<div class=\"video-player video-player--youtube\"><iframe allowfullscreen=\"allowfullscreen\" title=\"https://www.youtube.com/watch?v=Jpug6-Si_i0\" src=\"https://www.youtube-nocookie.com/embed/Jpug6-Si_i0?enablejsapi=1\" srcdoc=\"&lt;style&gt;*{padding:0;margin:0;overflow:hidden}html,body{height:100%}img,span{position:absolute;width:100%;top:0;bottom:0;margin:auto}span{height:1.5em;text-align:center;font:48px/1.5 sans-serif;color:white;text-shadow:0 0 0.5em black}&lt;/style&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/embed/Jpug6-Si_i0?autoplay=1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://img.youtube.com/vi/Jpug6-Si_i0/hqdefault.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;▶&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;\"></iframe><!-- img src=\"https://img.youtube.com/vi/Jpug6-Si_i0/hqdefault.jpg\" --></div><img src=\"https://stats.3960.org/p.php?idsite=2amp;action_name=Die%20F-16%20Fighting%20Falcon%20f%C3%BCr%20DCS&amp;url=https%3A%2F%2Fjournal.3960.org%2Fposts%2F2019-09-16-f-16-fighting-falcon-fuer-dcs%2F%3Futm_source%3Dnewsfeed_view\" style=\"border:0;\" alt=\"\" />",
        "link": "https://journal.3960.org/posts/2019-09-16-f-16-fighting-falcon-fuer-dcs/",
        "pubDate": "Mon, 16 Sep 2019 18:01:22 +0200",
        "atom_published": "2019-09-16T18:01:22+02:00",
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        "author": "info@3960.org (Frank Boës)",
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