{ "version": "https://jsonfeed.org/version/1.1", "title": "fboës - Der Blog | Artikel mit dem Tag \"Star Wars Squadrons\"", "home_page_url": "https://journal.3960.org/", "feed_url": "https://journal.3960.org/tagged/star-wars-squadrons/feed.json", "description": "Programmierung, Luft- & Raumfahrt, Kurioses: Der Blog von und mit Frank Boës.", "icon": "https://cdn.3960.org/favicon-192x192.png", "favicon": "https://cdn.3960.org/images/tile-128x128.png", "author": { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org" }, "authors": [ { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org" } ], "language": "de-DE", "_rss": { "about": "http://cyber.harvard.edu/rss/rss.html", "copyright": "© 2008-2023 Creative Commons BY" }, "items": [ { "id": "user/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/index.md", "url": "https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/", "title": "Die Raumschiffe aus „Star Wars™: Squadrons“", "content_html": "
Die unterschiedlichen Raumschiffe in Star Wars™: Squadrons haben teilweise sehr unterschiedliche Werte, Konfigurationsmöglichkeiten – und damit Spielstile. Höchste Zeit für eine übersichtliche Tabelle mit den Daten aller Jäger.
\n\nSeit dem Patch 4.0 haben die einzelnen, unmodifizierten Raumjäger in Star Wars™: Squadrons die folgenden Werte:
\nName | \nFaction | \nType | \nHull | \nShields | \nSpeed | \nAcceleration | \nManeuver | \n
---|---|---|---|---|---|---|---|
X-Wing | \nRebel | \nFighter | \n1200 | \n800 | \n145 | \n160 | \n75 | \n
Y-Wing | \nRebel | \nBomber | \n1200 | \n1200 | \n110 | \n121 | \n70 | \n
B-Wing | \nRebel | \nBomber | \n1600 | \n400 | \n100 | \n50 | \n51 | \n
A-Wing | \nRebel | \nInterceptor | \n500 | \n400 | \n160 | \n196 | \n80 | \n
U-Wing | \nRebel | \nSupport | \n1000 | \n1000 | \n130 | \n144 | \n70 | \n
TIE Fighter | \nImperial | \nFighter | \n1550 | \n- | \n150 | \n211 | \n80 | \n
TIE Bomber | \nImperial | \nBomber | \n2000 | \n- | \n115 | \n169 | \n75 | \n
TIE Interceptor | \nImperial | \nInterceptor | \n775 | \n- | \n170 | \n256 | \n85 | \n
TIE Defender | \nImperial | \nInterceptor | \n400 | \n1200 | \n130 | \n256 | \n76 | \n
TIE Reaper | \nImperial | \nSupport | \n1000 | \n1000 | \n130 | \n144 | \n70 | \n
Die unterschiedlichen Typen haben unterschiedliche Aufgaben – und damit unterschiedliche Konfigurationsmöglichkeiten:
\nDie einzelnen Schiffmuster eignen sich dabei zum Teil gut für Einsteiger, zum Teil nur für ausgewiesene Profis. Gerade die nachträglich hinzugefügten Raumjägermuster B-Wing und TIE Defender erfordern den schlauen Einsatz der Energieverteilung, Schildkontrolle und Drifts – beim Blick auf die Wertetabelle fällt schnell auf, dass sie gegenüber anderen Mustern teilweise erhebliche Abweichungen vom Durchschnittsjäger haben.
\n\nNeben der Beherrschung der komplexen Steuerung des Raumjägers liegt das Geheimnis des Überlebens in der Konfiguration des Jägers. Das Internet wimmelt vor Anleitungen für „den besten Build für Jäger XY“. Tatsächlich gibt es die beste Konfiguration nicht – jeder Pilot muss für sich seine eigenen Stärken und Schwächen sowie seinen Stil identifizieren, und dann seine Konfiguration entsprechend anpassen.
\nObwohl in SW:S eigentlich für jeden Raumschifftyp unabhängig von seiner Fraktionszugehörigkeit die gleiche Ausrüstung zur Verfügung steht, haben einige Schiffsmuster spezielle Ausstattungsmerkmale, die keinem anderen Raumjäger zur Verfügung steht:
\nPraktischerweise gibt es inzwischen Tools, um Konfigurationen für Raumjäger außerhalb von SW:S auszuprobieren, und die Effekte der Konfiguration auf die Basiswerte des Jägers zu testen:
\n\nIch persönlich bin ein klassischer Abfangjäger-Pilot. Dementsprechend fliege ich Interceptors, die noch mehr auf Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgelegt sind. Wenn ich Großkampfschiffe angreifen muss, verwende ich ebenfalls auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit optimierte Fighter, die sich beim Anflug nicht auf Schilde und Panzerung verlassen.
\nName | \nFaction | \nType | \nHull | \nShields | \nSpeed | \nAcceleration | \nManeuver | \n
---|---|---|---|---|---|---|---|
A-Wing (Mod) | \nRebel | \nInterceptor | \n450 | \n280 | \n160 | \n196 | \n80 | \n
TIE Interceptor (Mod) | \nImperial | \nInterceptor | \n698 | \n- | \n170 | \n256 | \n85 | \n
X-Wing (Mod) | \nRebel | \nFighter | \n720 | \n400 | \n160 | \n200 | \n86 | \n
TIE Fighter (Mod) | \nImperial | \nFighter | \n930 | \n- | \n165 | \n264 | \n92 | \n
In Bombern oder beim Support dagegen mache ich eine schlechte Figur – Zielfixierung und ein Hang zum Nahkampf sind schlechte Eigenschaften für Piloten eines schwerfälligen Raumjägers.
\n\nUpdate 2021–02: Neue Stats aus dem letzten Update eingebaut.
", "summary": "Die unterschiedlichen Raumschiffe in Star Wars™: Squadrons haben teilweise sehr unterschiedliche Werte, Konfigurationsmöglichkeiten – und damit Spielstile. H…", "date_published": "2020-12-13T19:42:55+01:00", "date_modified": "2021-07-07T09:38:43+02:00", "author": { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org", "avatar": "https://www.gravatar.com/avatar/71fcf51cf2ae9acdd54182d3e367ceca" }, "authors": [ { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org", "avatar": "https://www.gravatar.com/avatar/71fcf51cf2ae9acdd54182d3e367ceca" } ], "banner_image": "https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/sw-squadrons.jpg", "language": "de-DE", "image": "https://journal.3960.org/posts/2020-12-13-raumschiffe-aus-star-wars-squadrons/sw-squadrons.jpg", "tags": [ "Star Wars", "Star Wars Squadrons", "Raumfahrt", "Simulation", "Spiel" ] }, { "id": "user/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/index.md", "url": "https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/", "title": "HOTAS für „Star Wars™: Squadrons“ einrichten", "content_html": "Um das richtige Spielgefühl von Star Wars™: Squadrons genießen zu können, braucht es schon einen Joystick – oder besser gleich ein HOTAS-System. Doch wie konfiguriert man dieses System für Star Wars™: Squadrons am Besten?
\n\nGerade, wenn man Star Wars™: Squadrons in Virtual Reality spielt (und damit die Bedienung der Tastatur etwas schwerer fällt), ist ein sauber konfiguriertes HOTAS ein massiver Vorteil, um schnell auf alle Lebenslagen im Cockpit eures X-Wings oder TIE-Fighters reagieren zu können.
\nNehmen wir es gleich vorne weg: Die Zuweisung der Joystick/HOTAS-Kontrollen zu einzelnen Aktionen in Star Wars™: Squadrons ist ein Geduldsspiel. Es gibt weder eine grafische Übersicht der Zuordnung von Aktionen zu den einzelnen Sticks, noch springt das Konfigurationsmenü beim Betätigen eines Knopfs am Stick zu der damit verbundenen Aktion.
\n\nDazu kommt, dass Star Wars™: Squadrons sehr viele Aktionen anbietet, von denen aber nur rund die Hälfte für den regulären Spielstil relevant sind.
\nWohl dem, der anderweitig einen grafischen Belegungsplan für sein HOTAS hat. Für meine Kombination aus CH Combat Stick und CH Pro Throttle hatte ich mir vor geraumer Zeit einen Belegungsplan gebastelt – für euch reicht aber vielleicht auch einfach ein Stückchen Papier.
\nWichtig für die korrekte Auswahl einer Belegung ist dabei die Einstellung, wie sich einzelne Systeme im Jäger verhalten sollen. SW:S bietet dafür eine größere Auswahl, die sich in den regulären Controller-Einstellungen befinden. Gerade am Anfang ist die Auswirkung dieser Schalter nicht klar. Für Einsteiger hat sich meiner Meinung nach folgendes Setup bewährt:
\nMit einem solchen Plan und einem Bleistift nebst Radiergummi bewaffnet, habe ich über Wochen hinweg meinen HOTAS-Belegungsplan für Star Wars™: Squadrons ausgetüftelt. Meine Konfiguration ist schlussendlich diese hier:
\nInput | \nController | \nMapping | \n
---|---|---|
Pitch | \nStick | \nY-Axis | \n
Yaw | \nStick | \nX-Axis | \n
Roll | \nPedals | \nZ-Axis | \n
Throttle | \nThrottle | \nZ-Axis | \n
Boost | \nThrottle | \nBtn 14 | \n
↪ Drift | \nThrottle | \nBtn 14 (Hold) | \n
Drift | \nThrottle | \nBtn 15 | \n
Fire | \nStick | \nBtn 1 | \n
Fire Left Aux | \nStick | \nBtn 3 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 3 (Double Tap) | \n
Fire Right Aux | \nStick | \nBtn 4 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 4 (Double Tap) | \n
Countermeasures | \nStick | \nBtn 9 | \n
Target Ahead | \nStick | \nBtn 2 | \n
↪ Targeting Wheel | \nStick | \nBtn 2 (Hold) | \n
Cycle Target | \nStick | \nBtn 5 – Switch Hat Up | \n
↪ Target My Attacker | \nStick | \nBtn 5 – Switch Hat Up (Double Tap) | \n
Target – Target's Attacker | \nStick | \nBtn 6 – Switch Hat Rt | \n
Target – Flagship Systems | \nStick | \nBtn 7 – Switch Hat Dn | \n
Target – My Squadron | \nStick | \nBtn 8 – Switch Hat Lt | \n
Ping Target | \nThrottle | \nBtn 4 – Switch Hat 1 Lt | \n
↪ Acknowledge Ping | \nThrottle | \nBtn 4 – Switch Hat 1 Lt (Double Tap) | \n
↪ Comms Wheel | \nThrottle | \nBtn 4 – Switch Hat 1 Lt (Hold) | \n
Acknowledge Ping | \nThrottle | \nBtn 2 – Switch Hat 1 Rt | \n
Comms Wheel | \nThrottle | \nBtn 3 – Switch Hat 1 Dn | \n
Push to talk | \nThrottle | \nBtn 1 – Switch Hat 1 Up | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nStick | \nBtn 10 | \n
↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nStick | \nBtn 10 (Double Tap) | \n
↪ Balance Shields / Reset Power | \nStick | \nBtn 10 (Hold) | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nThrottle | \nBtn 07 – Switch Hat 2 Lt | \n
Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nThrottle | \nBtn 05 – Switch Hat 2 Rt | \n
Balance Shields / Reset Power | \nThrottle | \nBtn 06 – Switch Hat 2 Dn | \n
Dabei steuert der Stick alle Funktionen für die Zielauswahl, Waffenauslösung, Energieverteilung und Schildkontrolle. Auf der Schubkontrolle dagegen sind die Bedienelemente für Manöver und Kommunikation zu finden.
\nBei Combo-Knöpfen gibt es für die Hitze des Gefechts eine einfache Regel: Im Angriff sorgt ein doppeltes Antippen (wie man es auch gerne mal in Panik macht) für die in der Situation schlaueste Einstellung: Je nach Knopf wird euer Angreifer anvisiert, Raketen ungelenkt abgeschossen, ein zugewiesenes Ziel übernommen, oder alle Energie in die Frontschilde / Waffen gepumpt.
\nDagegen sind Funktionen, die durch ein langes Drücken eines Knopfes ausgelöst werden, in der Regel damit verbunden, dass diese Funktion in einer eher ruhigen Situation benötigt wird. So klappen je nach Knopf zusätzliche Menüs auf, oder Energie wird wieder in die Ausgangslage verteilt.
\nDie Konfiguration lässt sich auch auf andere HOTAS-Systeme übertragen. Der Belegunsplan für ein Logitech X-56-HOTAS ohne Fußpedale könnte sie zum Beispiel wie folgt aussehen:
\nInput | \nController | \nMapping | \n
---|---|---|
Pitch | \nStick | \nY-Axis | \n
Yaw | \nStick | \nX-Axis | \n
Roll | \nStick | \nZ-Axis | \n
Throttle | \nThrottle | \nZ-Axis | \n
Boost | \nThrottle | \nBtn 4 | \n
↪ Drift | \nThrottle | \nBtn 4 (Hold) | \n
Drift | \nThrottle | \nBtn 5 | \n
Fire | \nStick | \nBtn 1 | \n
Fire Left Aux | \nStick | \nBtn 2 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 2 (Double Tap) | \n
Fire Right Aux | \nStick | \nBtn 5 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 5 (Double Tap) | \n
Countermeasures | \nStick | \nBtn 3 | \n
Target Ahead | \nStick | \nBtn 4 | \n
↪ Targeting Wheel | \nStick | \nBtn 4 (Hold) | \n
Cycle Target | \nStick | \nBtn 11 – 1st Hat Up | \n
↪ Target My Attacker | \nStick | \nBtn 11 – 1st Hat Up (Double Tap) | \n
Target – Target's Attacker | \nStick | \nBtn 12 – 1st Hat Rt | \n
Target – Flagship Systems | \nStick | \nBtn 13 – 1st Hat Dn | \n
Target – My Squadron | \nStick | \nBtn 14 – 1st Hat Lt | \n
Ping Target | \nStick | \nBtn 10 – 2nd Hat Lt | \n
↪ Acknowledge Ping | \nStick | \nBtn 10 – 2nd Hat Lt (Double Tap) | \n
↪ Comms Wheel | \nStick | \nBtn 10 – 2nd Hat Lt (Hold) | \n
Acknowledge Ping | \nStick | \nBtn 8 – 2nd Hat Rt | \n
Comms Wheel | \nStick | \nBtn 7 – 2nd Hat Dn | \n
Push to talk | \nStick | \nBtn 9 – 2nd Hat Up | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nThrottle | \nBtn 1 | \n
↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nThrottle | \nBtn 1 (Double Tap) | \n
↪ Balance Shields / Reset Power | \nThrottle | \nBtn 1 (Hold) | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nThrottle | \nBtn 23 – Switch Hat 4 Lt | \n
Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nThrottle | \nBtn 21 – Switch Hat 4 Rt | \n
Balance Shields / Reset Power | \nThrottle | \nBtn 22 – Switch Hat 4 Dn | \n
…oder für Thrustmasters T.1600M FCS HOTAS. Hier ist die Besonderheit, dass der Stick auch solo verkauft wird und deswegen mehr Buttons aufweist, als man in einer HOTAS-Konfiguration sinnvoll verwenden kann: Auf dem Stick sind die Knöpfe so platziert, dass man zwei Hände gleichzeitig benötigen würde. Wir ignorieren also die Knöpfe, die auf der Basis des Sticks platziert sind, und verwendet stattdessen die zusätzlichen Knöpfe an der Schubkontrolle:
\nInput | \nController | \nMapping | \n
---|---|---|
Pitch | \nStick | \nY-Axis | \n
Yaw | \nStick | \nX-Axis | \n
Roll | \nThrottle | \nRocker-Axis | \n
Throttle | \nThrottle | \nZ-Axis | \n
Boost | \nThrottle | \nBtn 2 | \n
↪ Drift | \nThrottle | \nBtn 2 (Hold) | \n
Drift | \nThrottle | \nBtn 3 | \n
Fire | \nStick | \nBtn 1 | \n
Fire Left Aux | \nStick | \nBtn 4 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 4 (Double Tap) | \n
Fire Right Aux | \nStick | \nBtn 3 | \n
↪ Dumb fire | \nStick | \nBtn 3 (Double Tap) | \n
Countermeasures | \nThrottle | \nBtn 1 | \n
Target Ahead | \nStick | \nBtn 2 | \n
↪ Targeting Wheel | \nStick | \nBtn 2 (Hold) | \n
Cycle Target | \nThrottle | \nBtn 7 – 2nd Hat Up | \n
↪ Target My Attacker | \nThrottle | \nBtn 7 – 2nd Hat Up (Double Tap) | \n
Target – Target's Attacker | \nThrottle | \nBtn 8 – 2nd Hat Rt | \n
Target – Flagship Systems | \nThrottle | \nBtn 9 – 2nd Hat Dn | \n
Target – My Squadron | \nThrottle | \nBtn 10 – 2nd Hat Lt | \n
Ping Target | \nThrottle | \nPOV Hat Lt | \n
↪ Acknowledge Ping | \nThrottle | \nPOV Hat Lt (Double Tap) | \n
↪ Comms Wheel | \nThrottle | \nPOV Hat Lt (Hold) | \n
Acknowledge Ping | \nThrottle | \nPOV Hat Rt | \n
Comms Wheel | \nThrottle | \nPOV Hat Dn | \n
Push to talk | \nThrottle | \nPOV Hat Up | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nThrottle | \nBtn 4 | \n
↪ Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nThrottle | \nBtn 4 (Double Tap) | \n
↪ Balance Shields / Reset Power | \nThrottle | \nBtn 4 (Hold) | \n
Focus Shields Back / Convert Power Engines | \nThrottle | \nBtn 14 – Switch Hat 4 Lt | \n
Focus Shields Front / Convert Power Weapons | \nThrottle | \nBtn 12 – Switch Hat 4 Rt | \n
Balance Shields / Reset Power | \nThrottle | \nBtn 13 – Switch Hat 4 Dn | \n
Egal also, für welches HOTAS ihr euch genau entscheidet – die richtige Verteilung auf eure Hände hilft euch, mitten im Gefecht auch selten genutzte Funktionen ohne große kognitive Anstrengung zu bedienen.
\nUpdate 2020–12–06: In dem Maße, in dem man mehr und mehr die Feinheiten des Spiels entdeckt, werden einige Knöpfe deutlich wichtiger, die vorher nur eine Nebenrolle spielten. In diesem Sinne wurde die Belegung der Knöpfe an die Bedürfnisse fortgeschrittener Spieler angepasst – und bleibt trotzdem benutzbar für Einsteiger.
", "summary": "Um das richtige Spielgefühl von Star Wars™: Squadrons genießen zu können, braucht es schon einen Joystick – oder besser gleich ein HOTAS-System. Doch wie…", "date_published": "2020-11-07T18:34:40+01:00", "date_modified": "2021-03-31T09:58:56+02:00", "author": { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org", "avatar": "https://www.gravatar.com/avatar/71fcf51cf2ae9acdd54182d3e367ceca" }, "authors": [ { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org", "avatar": "https://www.gravatar.com/avatar/71fcf51cf2ae9acdd54182d3e367ceca" } ], "banner_image": "https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons.jpg", "language": "de-DE", "image": "https://journal.3960.org/posts/2020-11-07-hotas-fuer-star-wars-squadrons-einrichten/sw-squadrons.jpg", "tags": [ "Star Wars", "Star Wars Squadrons", "Joystick", "Raumfahrt", "Simulation", "Spiel" ] }, { "id": "user/posts/2020-11-04-star-wars-squadrons-kurzfilm-hunted/index.md", "url": "https://journal.3960.org/posts/2020-11-04-star-wars-squadrons-kurzfilm-hunted/", "title": "Star Wars™: Squadrons – Der Kurzfilm „Hunted“", "content_html": "\nDer Star Wars-Kurzfilm „Hunted“ stimmt auf die X-Wing-Simulation Star Wars™: Squadrons ein – aus der Sicht des Imperiums.
", "summary": "Der Star Wars-Kurzfilm „Hunted“ stimmt auf die X-Wing-Simulation Star Wars™: Squadrons ein – aus der Sicht des Imperiums.", "date_published": "2020-11-04T18:27:13+01:00", "date_modified": "2022-02-03T14:35:23+01:00", "author": { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org", "avatar": "https://www.gravatar.com/avatar/71fcf51cf2ae9acdd54182d3e367ceca" }, "authors": [ { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org", "avatar": "https://www.gravatar.com/avatar/71fcf51cf2ae9acdd54182d3e367ceca" } ], "banner_image": "https://img.youtube.com/vi/f2VmOqjV_7Q/hqdefault.jpg", "language": "de-DE", "image": "https://img.youtube.com/vi/f2VmOqjV_7Q/hqdefault.jpg", "tags": [ "Star Wars", "Star Wars Squadrons", "Raumfahrt", "Simulation", "Spiel" ] }, { "id": "user/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/index.md", "url": "https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/", "title": "Grundausstattung für den (Flug-)Simulator daheim", "content_html": "Mit dem neuen Microsoft Flight Simulator, Star Wars™: Squadrons (und den jüngsten Entwicklungen bei Aerofly FS2) kommen viele PC-Benutzer das erste Mal mit Raum- bzw. Flugsimulatoren in Kontakt. Und obwohl auch mit Maus und Tastatur die Fliegerei anfänglich Spaß machen kann, kann mit wenig finanziellen Einsatz das Flug- bzw. Spielerlebnis deutlich verbessert werden.
\n\nBeim Zubehör für den Flugsimulator geht es in der Regel darum, die unterschiedlichen Steuerachsen eines Flugzeugs (oder Hubschraubers) analog regeln zu können. Die Steuerachsen eines Flugzeugs sind mannigfaltig:
\nFür Raumjäger bzw. Raumschiffe sehen die Achsen ähnlich aus:
\nIm Gegensatz zum Tippen von A, W, S, D auf der Tastatur oder dem Herumziehen der Maus erlauben es Eingabegeräte mit analogen Achsen, die Ansprache der Achse gezielt zu dosieren
\nGamepads sind dabei kein adäquates Eingabegerät für Simulatoren:
\nHier also folgt eine Aufstellung von Hardware, die euer Flugerlebnis besser macht, sortiert nach Priorität:
\nDas wohl zentrale Steuerelement für jeden Flug- und Raumsimulator ist ein Joystick.
\nJoysticks gibt es in vielen Spielarten, unter anderem auch als echte Steuerhörner für Flugzeuge. Meine Empfehlung:
\nVollkommen unwichtig dagegen ist meiner Meinung nach die Möglichkeit, den Griff um die Hochachse drehen zu können. Diese Steuermöglichkeit soll in Theorie die Rudersteuerung an Flugzeugen oder die Rollsteuerung an Raumschiffen erlauben – in der Praxis stellt man aber fest, dass eine Drehbewegung mit der Hand einerseits unangenehm, andererseits wenig präzise ist.
\nInteressant ist noch, ob der Joystick neutral oder für Rechts- oder Linkshänder sein soll. So werden Airliner wie der Airbus A320 in der Regel vom linken Sitz mit der linken Hand geflogen, während die rechte Hand auf der Schubkontrolle ruht.
\nBekannte Hersteller für Joysticks sind:
\nSchon ab €60,- kann man einen guten Joystick erwerben, der o.a. Anforderungen erfüllt.
\nDie meisten Joysticks werden damit beworben, dass sie eine tolle Software zur Konfiguration mitbringen. Tatsächlich wird diese Software nicht benötigt (bzw. stellt ggf. sogar ein Hindernis bei der Konfiguration dar). Stattdessen hat zumindest Windows für jeden Joystick einen Standardtreiber, und jeder Simulator hat eine Standard-Belegung, die auch innerhalb des Simulators noch selber angepasst werden kann.
\nVollkommen überraschend ist für Flugsimulatoren das nächst-wichtigere Zubehörteil nicht die Schubkontrolle (denn an eurem Joystick befindet sich ja eine kleine Schubkontrolle), sondern Fußpedale. Diese haben mehr Funktionen, als man auf den ersten Blick vermuten kann:
\nAuch hier sind die oben genannten Hersteller bekannte und vertrauenswürdige Lieferanten von Fußpedalen. Und auch hier ist die mitgelieferte Software überflüssig, die Windows-Standardtreiber und die Konfiguration im Simulator selber sind mehr als ausreichend.
\nFür Raumsimulationen sind Fußpedale dagegen in der Regel nicht so wichtig, können aber für die Rollsteuerung eingesetzt werden.
\nPedale sind ab €90,- zu haben.
\nEin umwerfendes, aber leider sehr teures Zubehör-Teil ist der sogenannte Head-Tracker. Diese Geräte bestehen aus einer kleinen Kamera, die auf eurem Monitor sitzt, und die Drehung eures Kopfes verfolgt. Indem ihr vor dem Monitor sitzend euren Kopf um einen Hauch dreht, wird auf dem Monitor euer virtueller Blick in die entsprechende Richtung gedreht. Auch die Nähe zum Monitor oder die Verschiebung eures Kopfes zur Seite wird bei einem 6-Achsen-Messverfahren (6-DOF) gemessen, so dass ihr euch tatsächlich vorbeugen könnt, um euch Dinge genauer anzusehen, um euer Instrumentenbrett herumschauen könnt oder sogar euren Kopf seitlich aus dem Fenster strecken könnt.
\n\nDas ganze System klingt auf den ersten Blick sehr esoterisch, wenn man es aber auch nur einmal benutzt hat, wird man sich ohne so ein System in Zukunft sehr behindert fühlen. Ein schneller Blick aus dem Seitenfenster, die schnelle Kontrolle von ansonsten verborgene Cockpit-Instrumenten – aus eurem Simulator wird auf einmal ein Zuhause. Eure Wahrnehmung eurer tatsächlichen Situation verbessert sich massiv.
\nFirmen gibt es unterschiedliche:
\nHead-Tracker kosten in der Regel über €100,-, aber erweitern euer Simulationserlebnis so gewaltig und nachhaltig, dass es auf jeden Fall eine gute Investition ist. Falls euch die Investition zu groß ist, ihr aber bereits über eine Webcam verfügt, könnt ihr euch einige Software-Alternativen anschauen, wie z.B. FaceTrackNoIR oder FreeTrack.
\nFalls ihr gewillt seid, noch etwas mehr Geld auszugeben, löst eine VR-Brille die selbe Aufgabe – nur diesmal stereoskopisch. Schon eine einfache Windows Mixed Reality VR-Brille ist in einer Simulation ein fantastisches Erlebnis – denn jetzt sitzt ihr wirklich im Cockpit, und könnt euch frei umschauen. Gleichzeitig könnt ihr Joystick, Schubkontrolle, Pedale sowie die Maus weiter nutzen.
\nGerade Simulatoren wie Aerofly FS2 und Star Wars™: Squadrons sind prädestiniert für eine VR-Brille, da neben dem eigentlichen Simulator auch alle Menüs für die Verwendung in VR ausgelegt sind.
\n\nVR-Brillen kosten mindestens €350,-, High-End-Geräte sogar über €1000,-. Außerdem benötigen sie einen leistungsfähigen PC mit einer High-End-Grafikkarte. Hier ist also vor allen Dingen der Blick ins Portemonnaie gefragt.
\nSo oder so: Sobald ihr euch frei im Cockpit umschauen könnt, sind die meisten Hardware-Knöpfe nicht mehr notwendig. Tatsächlich kann man Unmengen an USB-Panels und -Knöpfen kaufen, die Cockpit-Instrumente nachbilden – die für euch nicht mehr notwendig sind, da ihr nun nur noch ein Cockpit-Instrument anschauen müsst, um es mit der Maus bedienen zu können. Eine zwei Tasten-Maus mit einem Mausrad ist dafür ein kompletter Ersatz.
\nZu guter Letzt kann eine dezidierte Schubkontrolle euer Arsenal komplettieren. Hier gilt es tatsächlich eine Entscheidung zu treffen:
\nIn der Regel reicht euch aber eine ein-achsige Schubkontrolle. Diese steuert in der Simulation auch mehrere simulierte Schubhebel gleichzeitig. Außerdem habt ihr ja an eurem Joystick einen weitere Schubkontrolle bzw. Achse, die ich z.B. für die Verstellung der Drehzahlen bei Propellermaschinen nutze. Alle weiteren Hebel könnt ihr ja weiterhin per Maus oder Tastatur steuern.
\nAuch hier bieten sich die üblichen Joystick-Hersteller an, und auch hier reichen die Standard-Windows-Treiber mehr als aus.
\nSchub-Kontrollen sind ab €80,- zu haben – hier gilt es also abzuwägen, ob man diese unbedingt braucht, zumal euer Joystick schon über eine einfache Schubkontrolle verfügt.
\nAls Simulationseinsteiger solltet ihr euch zumindest einen Joystick zulegen. Wenn für euch aber sowieso klar ist, dass ihr alles haben wollt und euer Geldbeutel das mitmacht, könnt ihr euch gleich ein HOTAS-Kombipaket besorgen. In diesen Paketen sind Joystick und Schubkontrolle gleichzeitig enthalten – in manchen Fälle sogar auch Fußpedale.
\nMehr Inspiration und Hilfe findet man in der Reddit-Gruppe „HOTAS“ – inklusive der fantastischen Grundlagen-Artikel zum Thema „HOTAS“.
", "summary": "Mit dem neuen Microsoft Flight Simulator, Star Wars™: Squadrons (und den jüngsten Entwicklungen bei Aerofly FS2) kommen viele PC-Benutzer das erste Mal mit…", "date_published": "2020-08-23T18:57:19+02:00", "date_modified": "2024-02-03T10:34:03+01:00", "author": { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org", "avatar": "https://www.gravatar.com/avatar/71fcf51cf2ae9acdd54182d3e367ceca" }, "authors": [ { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org", "avatar": "https://www.gravatar.com/avatar/71fcf51cf2ae9acdd54182d3e367ceca" } ], "banner_image": "https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/ch-combatstick.jpg", "language": "de-DE", "image": "https://journal.3960.org/posts/2020-08-23-grundausstattung-fuer-flug-simulator-daheim/ch-combatstick.jpg", "tags": [ "Simulation", "Fliegerei", "Joystick", "Aerofly FS2", "MSFS2020", "X-Plane", "DCS", "Star Wars Squadrons", "Elite Dangerous", "Spiel" ] }, { "id": "user/posts/2018-11-05-house-the-dying-sun-beinharte-raumjaeger-action/index.md", "url": "https://journal.3960.org/posts/2018-11-05-house-the-dying-sun-beinharte-raumjaeger-action/", "title": "House of the Dying Sun – Beinharte Raumjäger-Action", "content_html": "\nSchon seit 2016 ist das das Raumjäger-Spiel „House of the Dying Sun“ bei Steam erhältlich. Aber erst jetzt komme ich dazu, es hinreichend zu würdigen. Und bin mehr als begeistert.
\n\nMein ersten Flüge mit dem Executor Mk. II waren noch mit Track-IR und einem HOTAS-System. Nun ist es 2018, und ich kann das Spiel nochmals mit einer VR-Brille und einem Gamepad spielen. Dadurch ist dieses Spiel eine ganz neuer Erfahrung geworden – und meiner Meinung nach brillant.
\n\nDas Spiel versetzt euch in die Position eines imperialen Piloten. Der Imperator ist gestürzt und ermordet worden. Dem letzten Befehl des Imperators entsprechend werdet ihr in eurem Executor-Raumjäger aktiviert, und sollt Rache an den Verrätern und Umstürzlern üben.
\n\nSuperconductor carapace flushed with condensed superfluid helium.
Quantum stasis system.
One occupant.
Permanent seal.
Die Hintergrundgeschichte wird nur mit kurzen Texten erzählt, die durch eine brachiale, markige Wortwahl auffallen, und um so mehr die Atmosphäre eures Rache-Feldzugs bestimmen. Schon mit dem ersten Auftrag ist klar: Ihr gehört zu den Bösen.
\nEuer Executor ist mit zwei kleineren Waffensystemen bestückt, sowie einem Waffensystem zur Jagd auf Großkampfschiffe. In dem ganzen Spiel könnt ihr zwar nicht den Jäger wechseln. Wie auch? Ihr seid darin eingeschweißt. Stattdessen könnt ihr alle drei Waffensysteme sowie zwei Zusatzsysteme konfigurieren. Die Auswahl an Waffen- und Zusatzsystemen erweitert sich in der Kampagne.
\n\n
Dazu spielt ihr auch nach und nach eine kleine Flotte frei, die euch fortan bei eurem Einsätzen unterstützt. Diese könnt ihr zwar nicht direkt steuern, ihn aber zumindest taktische Befehle erteilen.
\nDas Spiel unterstützt VR-Brillen ganz wunderbar. Jedes Menü, jeder Dialog, und natürlich der eigentliche „Simulator“ sehen brillant und knackig aus, und laufen mit einer ausgezeichneten Performance.
\nDas Spiel kommt in jeder Hinsicht schnell zur Sache. Nach kurzer Vorrede findet ihr euch im Cockpit eures wunderschönen Raumjägers wieder, um Rache an den Verrätern zu nehmen. Der Blick aus eurem stimmungsvoll beleuchteten Cockpit wird nach vorne durch keinerlei Streben behindert. Euer Blick schweift über die beiden Waffenpylonen vor eurem Cockpit, in dem ihr euren beiden Hauptwaffensystemen bei der Arbeit zusehen könnt – der Blick nach hinten ist dagegen von dem massiven Triebwerkspaket eingeschränkt. Aber bei eurer Geschwindigkeit kann jede Gefahr sowieso nur von vorne kommen.
\n\nAll dies ist wunderbar stimmungsvoll in Szene gesetzt – und folgt dem erkennbaren Ziel, alle Schnörkel wegzulassen, damit ihr euch auf eure Hauptaufgabe konzentrieren könnt: Schnell und hart eure Feinde in Trümmerstücke zu verwandeln. Die Funksprüche bilden ein stimmungsvolles Hintergrundrauschen, die Grafik flitzt an euch vorbei, der Soundtrack heizt euch mit seinen Kriegstrommeln ein.
\n\nDen Art-Style von „Home world“… und seine Raumkämpfe.
Die Sound-Style von „Galactica“… und seine Raumkämpfe.
Das Setting von „Warhammer 40K“… äh, aber nicht seine Raumkämpfe.
Die Raumkämpfe sind dann doch eher wie in „TIE-Fighter“.
Die eigentliche Action ist atemberaubend schnell und geht mit Übung unglaublich gut von der Hand. Es fühlt sich alles sehr rund und ausgefeilt an. Ihr kämpft nicht mit der Steuerung – viel mehr wird der Jäger zur Verlängerung eurer Gedanken. Mörderisches Tempo, schnelle Entscheidungen, keine Zeit zum Nachdenken – wie im Trance wütet ihr unter den Gegnern.
\nDarüber hinaus kämpft ihr gegen die Zeit. Denn eure Überfälle rufen meist früher als später ein übermächtiges Flaggschiff auf den Plan, dass zielsuchende Raketen und Jäger ausspuckt. Spätestens dann solltet ihr eure Sache erledigt haben, um in den Hyperraum zu verschwinden.
\n…spielt sich „House of the Dying Sun“ deutlich actionreicher als alles, was ich vorher im Bereich Raumkampf gespielt habe. Aber auch so gibt es einige überraschende Unterschiede zu anderen Raum-Simulatoren – hier im Vergleich mit meinen Lieblings-Raumkampf-Spielen:
\nFeature | \nT-F | \nE:D | \nSW:S | \nHotDS | \n
---|---|---|---|---|
Driften | \n⛔ | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n
Nachbrenner | \n⛔ | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n
Laterale Bewegung | \n⛔ | \n✅ | \n⛔ | \n⛔ | \n
Subsystem-Ziele | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n
Ziele "betäuben" | \n✅ | \n✅ – ⛔ | \n✅ | \n⛔ | \n
Schild-Management | \n✅ | \n⛔ | \n✅ | \n⛔ | \n
Energie-Management | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n⛔ | \n
Waffen nachladen | \n⛔ | \n✅ | \n⛔ | \n✅ | \n
Befehle geben | \n✅ | \n⛔ | \n✅ | \n✅ | \n
Multiplayer | \n⛔ | \n✅ | \n✅ | \n⛔ | \n
Story | \n✅ | \n⛔ | \n✅ | \n✅ – ⛔ | \n
Fortschritte | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n
Staffel-Management | \n✅ | \n⛔ | \n✅ | \n✅ | \n
Jäger-Konfiguration | \n✅ – ⛔ | \n✅ | \n✅ | \n✅ | \n
Missionsziele | \n✅ / ✅ | \n⛔ / ⛔ | \n✅ / ✅ | \n✅ / ✅ | \n
Spielbares Gerät | \n3+ | \n20+ | \n10 | \n1 | \n
Schon nach 5–10 Stunden spürt man ein nagendes Gefühl, dass Kleinigkeiten fehlen, die dieses Spiel von einem fantastischen zu einem dauerhaft fantastischen Spiel konvertiert hätte:
\nWenn nur diese beiden Punkte enthalten wären, wäre die Langzeitmotivation deutlich höher.
\nEine verpasste Gelegenheit ist der Mangel an Bewaffnung für das „betäuben“ von Zielschiffen. Bei „TIE-Fighter“ bzw. „X-Wing“ gab es Missionen, bei denen man mit Hilfe von Ionen-Kanonen Ziele soweit handlungsunfähig machen musste, damit ein Enterkommando an Bord gehen und entweder das Schiff übernehmen oder dort Personen entführen konnte. Das erhöht wesentlich den Zeitdruck und sorgte gleichzeitig dafür, dass man eine Enter-Operation absichern musste.
\nDer eigentliche Raumkampf ist so ziemlich das großartigste, was ich seit „X-Wing“ bzw. „TIE-Fighter“ geflogen bin. Alles fühlt sich griffig an, wie ein guter First-Person-Shooter im Weltall. Elegant und aus dem Schwung heraus feindliche Jäger und Zerstörer zu vernichten hat noch nie so viel Spaß gemacht. Mit seinem Spieltempo und den maximal kurzen Pausen zwischen den Missionen steigt das Gefühl für die Fähigkeiten des Jägers schnell an.
\nEuer Einsatzgerät ist ein fantastisches Schiff: die Haltbarkeit und Feuerkraft eines X-Wing, die Agilität eines A-Wing, und das Aussehen… von etwas sehr gut aussehenden. Allein der Jäger macht das Spiel zu einem Genuss.
\n\nDie Kampagne ist überraschend schnell durchgespielt – das einzig größere Manko bei diesem ansonsten sehr runden Spiel. Da ihr aber jedes Level mit höherem Schwierigkeitsgrad erneut spielen könnt, könnt ihr die Spielzeit noch künstlich strecken.
\nLeider gibt es kein Multiplayer. Sich gemeinsam auf die Feinde des Imperators zu stürzen, oder sich im Kampf gegeneinander zu messen, würden diesem Spiel immense Langzeitmotivation geben.
\nSo bleibt „House of the Dying Sun“ ein großartiges, aber sehr kurzes Vergnügen, an dessem Ende man sich wünscht, dass es noch mehr Level gäbe. So oder so sollten alle Fans von Raumschlachten zugreifen – um so mehr, wenn sie Besitzer einer VR-Brille sind.
\nUpdate: Inzwischen ist mit Star Wars™: Squadrons das Weltraumkampfspiel aufgetaucht, auf das wir gewartet haben. Es macht alles richtig, was man bei „House of the Dying Sun“ noch vermisst hat.
", "summary": "Schon seit 2016 ist das das Raumjäger-Spiel „House of the Dying Sun“ bei Steam erhältlich. Aber erst jetzt komme ich dazu, es hinreichend zu würdigen. Und bin…", "date_published": "2018-11-05T19:37:25+01:00", "date_modified": "2021-01-07T16:34:10+01:00", "author": { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org", "avatar": "https://www.gravatar.com/avatar/71fcf51cf2ae9acdd54182d3e367ceca" }, "authors": [ { "name": "Frank Boës", "url": "mailto:info@3960.org", "avatar": "https://www.gravatar.com/avatar/71fcf51cf2ae9acdd54182d3e367ceca" } ], "banner_image": "https://journal.3960.org/posts/2018-11-05-house-the-dying-sun-beinharte-raumjaeger-action/cockpit-2.jpg", "language": "de-DE", "image": "https://journal.3960.org/posts/2018-11-05-house-the-dying-sun-beinharte-raumjaeger-action/cockpit-2.jpg", "tags": [ "House of the Dying Sun", "Raumfahrt", "Simulation", "Spiel", "Virtual Reality", "Für Tumblr", "Star Wars", "Star Wars Squadrons" ] } ] }